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【LOL】ケイトリンの使い方。スキルや相性、カウンターや対策などを初心者向けに解説【リーグ・オブ・レジェンド】

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マークスマン

 『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「ケイトリン」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。

※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.23)

・ケイトリンのストーリーはこちら

ケイトリン-Caitlyn

ケイトリンの基本情報

役職マークスマン
クラスマークスマン
難易度
主なレーンボットレーン
ダメージタイプ 物理(AD)
エネルギー マナ
射程 650
移動速度 325

ダメージスタイル

左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。

ケイトリンの強みと弱点

 ケイトリンはLoL最長クラスのAA射程を持つ、トラップによるゾーン管理やヘッドショットのバーストが武器のレーン制圧型マークスマンです。

ケイトリンの強み
  • レーン最強格の主導権
    射程差+Qハラス+W罠設置でCS/体力ともに優位を作りやすい。
  • シージ性能
    タワー前に罠列→踏ませてヘッドショットで一気に折り切る。
  • 超遠距離フィニッシュ力
    Rによる超長距離フィニッシュで逃がさずにキルを狙える。
  • 視界戦の圧
    罠で通路封鎖・索敵ができ、オブジェクト前での存在感が高い。
ケイトリンの弱点
  • 機動力が低い
    Eが唯一の自衛手段で、ダッシュ距離も大きい訳では無い。CD中に捕まると脆い。
  • 中盤以降の集団戦は位置取り勝負
    長射程を活かせないと差が作れず、ダイバーに触られると苦しい。
  • 継続DPSは控えめ
    隙が多いスキルや長射程の特徴から、他のADCに比べて継続的なDPSは少し控えめ。遭遇戦も危険なため、正面での殴り合いは避けたい。

チャンピオンとの相性

※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。

相性が良い(ケイトリンが有利)

サミーラ、ニーラ
オールインが強力な単射程。ケイトリンはスキルが揃わない序盤からAAによるハラスが可能で、ゴールドと経験値にかなりの差がつく。また、敵アルティメットが揃った後も、長射程+Eのバックステップがあるお陰で、捕まえられずに被害を最小限に抑えやすい。

ヴェイン
単射程のマークスマン。ケイトリンの射程によってさらに広い間合いを取れるお陰でゴールドと経験値に差をつけやすい。EやQステップがあっても、レベル1〜5のレーニング性能はケイト側が上。

トゥイッチ
ステルス&ASで中盤以降は怖いが、序盤レーンは射程もステータスも弱く、プッシュ力もない。レーンでプッシュ+ハラス+タワープレートを徹底し、レーンから消えたらコールするだけでかなりケアできる。

ヴァルス、コーキ等
スキルショットによるポークが得意なマークスマン。ケイトリンはスキル以外でもAAで射程外から小突ける。

ザヤ
同射程もしくは自分より単射程の相手と戦いやすいザヤはケイトリンの相手は少し苦手。羽の範囲に入らずにハラスでき、受け身が強めのザヤに対して距離を維持した攻撃が可能。

相性が悪い(ケイトリンが不利:カウンター)

ヤスオ
Qハラスで耐えつつ、Eのミニオンを使った長距離ダッシュで一気に間合いを詰められる。風壁も刺さりやすい。ケイトリン側としては、レーンにミニオンがいる際に常にちらつくため少し動きづらい。

ジグス、ヴェル=コズ、ゼラス等
ボットレーンやサポートに出てくる長射程ポークメイジ。ケイトリンの射程よりも遠くからスキルでダメージを狙え、機動力が低いケイトリンは避けきれずに体力差が作られる。

トリスターナ
Wによる長距離ダッシュからのオールインが得意で、対面での殴り合いはケイトリンよりもかなり得意。また、射程もどんどんと伸びていくため、ケイトリンの強みを潰していける。

シヴィア
高速のレーン処理で、プッシュし続けてシージ自体を抑えることができるチャンピオン。ケイトリン側は常にミニオンを押し付けられるせいで得意な動きが取れない。また、シヴィアRからのサポートによるキャッチなども危険。

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ケイトリン対策のポイント

  • ハラスの受け方・返し方
    避けたいのは→ミニオン取るタイミングで毎回AA+Qもらってるorタワー下でCSを気にしすぎて、HPがズルズル削られてる。こんな状況です。
    • 対策1-相手のCSに合わせる:「ミニオン=ハラスタイミング」なのは相手も同じなので、ケイトがラストヒットしに前に出た瞬間にこちらもAAを入れる癖をつけてみます。
    • 対策2オールインを強気に:自分がオールイン寄りなら→ HPを6〜7割くらいのところで一回フル交換して“イーブン〜ちょい負け程度”にしておき、そこからガンクor再オールインで逆転みたいなプランもアリです。近づくのは難しいですが、ケイトリン自体のオールイン耐性はめちゃ低いです(機動力も硬さも回復もない)。
    • 対策3最序盤を大事に:レベル1〜2が一番事故りやすい時間帯のため、レベル2先行を取らせない/取られても殴り合わないこと。最初の2ウェーブ、無理に全部殴って押し返そうとしずに、ケイト+ポークサポ vs 自分+オールインサポなら、あえてウェーブを自陣寄りに置いて、Lv2からオールイン狙いもOKです。
    • 対策4中盤後半まで差を抑え続ける:ケイトリンは序盤レーンで対面と大差をつけ損ねると、中盤後半の純DPSや他ADC(ジンクス/アフェリオス/カリスタなど)に負けがちです。この時間までロストを最小限に抑えられれば、逆転が始まります。
  • Wトラップについて:ケイト相手で一番「知らないと死ぬ」スキルがコレ。
    • 置かれやすい場所
      • レーンサイドのブッシュの入口
      • タワー前の左右(シージ時)
      • ガンクルートの細い通路
    • トラップ自体は見えるので、基本的には避けるだけで大丈夫ですが、ブッシュ入口などの虚をつくものだけは注意です。ケイトリンがトラップ配置動作を行った後、目に見える場所にトラップが置かれていない場合はブッシュ警戒です。
  • Eが無い時は狙い目Eを見たあとはただでさえ足が遅いケイトの逃げがなくなる→サポのCCや自分のブリンクで追撃オールインのチャンス。もちろんジャングルも狙い目です。
    • ケイトが前に出てEで下がるのを前提にしているなら、Eの“着地地点”に合わせてフック/スネアを合わせると簡単に捕まります。直線で抑えやすいノーチQやセナWなども、ルルQを当てたりナミのRで一気に詰めたりと、多くのチャンピオンに攻めの機会が存在します。集団戦でもEを吐いたら狙い目を意識。
  • サポートのオススメ
    • フック系サポ(ノーチ/レオナ/パイクなど):ケイトの苦手ど真ん中のタイプ。攻撃を狙ってきたor押してきた相手を捕まえて刈り取る。ミニオンを無視できるレオナや、高機動と火力を備えるパイクなどは特に捕まえやすいです。
    • ポーク・メイジサポ(ゼラス/ジグス/ラックスなど):ケイトリンを引かせることができます。ケイトリン側のサポートもポーク構成だとHP差は作られやすいが、受け一方になることは避けられる。ADCがこの間に差を抑えていけば、中盤からはケイトリンを超える影響力を出せます。

スキルレベルを上げる優先順位

スキルの取得順おすすめ

Q → WE
Q → EW

 ハラス&レーン処理に使えるQを最優先にとります。基本的にはWでブッシュ等圧を増やしたいですが、相手のジャングルのガンクが激しい際や、対面のキャッチ性能が高い場合は保険のためにEを先に取ります。

スキルのレベル上げ順おすすめ

Q → WE
Q → EW

 基本的にはQ → W → Eで大丈夫です。Wが刺さらない場合(相手が全く詰めてこない)に限りEを上げることもあります。

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スキル

最終更新:V25.23

パッシブ(P)

ヘッドショット

通常攻撃数回ごと、または自身のトラップやネットにかけた対象に、クリティカル率によってダメージが増加する「ヘッドショット」を発射できる。トラップまたはネットにかけた対象に対しては「ヘッドショット」の射程が2倍になる。

パッシブ詳細

 ケイトリンはAA時(通常攻撃時)にスタックを1つ生成し、ブッシュ内にいる場合はスタックが2つ生成されます。スタックが5(ブッシュ内では4)になると、次のAAでスタックを全て消費してヘッドショットを撃ちます。

ヘッドショット:ケイトリンのAAはキャンセル不可となり、追加物理ダメージを付与します。

追加物理ダメージ:{(AD60/80/100% + (クリティカル率 × (クリティカルダメージ148.75% + 34%))%}

追加物理ダメージ(チャンピオン以外):{(AD110% + (クリティカル率 × (クリティカルダメージ148.75% + 34%))%}

 W:(ヨードルトラップ)かE:(L-90 カリバーネット)に当たった敵には、1.8秒以内の最初のAAで射程が1300となってヘッドショットを撃つことができます。この攻撃ではスタックを消費しません。


レーンでは射程を活かしてAAを重ね、ヘッドショットで圧をかけていきます

WorEヒット後は、必ずAAを入れてヘッドショットを消化していきたいです。

建物にも有効なので、タワーを折る際も大事です。

スキル1(Q)

ピースメーカー

1秒間ライフルをチャージし、指定方向に貫通弾を発射する。貫通弾は命中した敵ユニットに物理ダメージを与える。 (2体目以降へのダメージは徐々に減少する)

スキル1(Q)詳細

 指定方向に貫通弾を発射します。この弾は最初に貫通した敵に物理ダメージを与えます。最初に敵ユニットに命中した後は弾の幅が広がりますが、それ以降に当た​​った敵に与えるダメージが60%に減少します。

ヒットした対象が、W:(ヨードルトラップ)によって真の視界を得ている場合、このスキルによるダメージは最大ダメージを受けます(2体目以降でもダメージが減少しない)。

物理ダメージ:50/90/130/170/210 + (AD125/145/165/185/205%)

物理ダメージ(2体目以降):25/45/65/85/105 + (AD62.5/72.5/82.5/92.5/102.5%)

射程:1240

:120/180(命中後)

・弾速:2200

詠唱時間:0.625秒

クールダウン:10/9/8/7/6秒

使用エネルギー:55/60/65/70/75マナ


レーンの主力ハラス&ウェーブクリア。ミニオン越しでも当たりますが、ダメージが落ちるので可能であれば直接当てたいスキルです。

トラップやEヒット後に撃つと確定ヒットしやすいため、挟みたいスキル。マナ管理やレーン押しすぎには注意です(ガンク耐性は低め)。

スキル2(W)

ヨードルトラップ

トラップを仕掛ける。トラップに触れた敵チャンピオンに1.5秒間スネア効果を付与し、可視状態にする。また、強化された「ヘッドショット」が1回可能になる。

スキル2(W)詳細

パッシブ

 一定時間毎にヨードルトラップを1スタック獲得します。スタックの増加はスキルヘイスト(AH)の影響を受け、最大スタックまで保持できます。

スタック増加時間:26/22/18/14/10秒

最大スタック数:3/3/4/4/5

アクティブ

 指定地点に可視可能なトラップを設置します。このトラップは指定対象不可で、設置時すると周囲の視界を1秒間確保し、その後トラップが有効となり設置完了します。最大数を超えてトラップを設置すると、最も古いトラップが破壊されます。

敵チャンピオンがトラップの範囲内に入ると発動し、対象の敵チャンピオンの真の視界を3秒間得て、スネアを1.5秒間与えます。さらに、その後1.8秒間は対象へのP:(ヘッドショット)によるダメージで追加物理ダメージを与えます。

トラップの発動を受けた敵チャンピオンは、その後3秒間トラップの影響を受けなくなり、その間は対象へトラップが作動しなくなります。

スネア:効果時間中、移動を行ったり、移動呪文を発動することが出来なくなる。

ヘッドショット追加物理ダメージ:35/80/125/170/215 + (増加AD30%)

トラップ持続時間:30/35/40/45/50秒

トラップ最大同地設置数:3/3/4/4/5

射程:800

:140

詠唱時間:0.25秒

固定クールダウン:0.5秒

使用エネルギー:20マナ + 1スタック


ブッシュ・壁際・狭い通路、ドラゴン・バロン・タワー前などゾーン管理が強力です。
Wトラップ → HS → Qで大ダメージ。

CCを持つ味方に合わせて敵足元トラップで確定CCでチェインも是非狙っていきたいです。

スキル3(E)

L-90 カリバーネット

重たいネットを発射して、対象に魔法ダメージとスロウ効果を与える。自身はネットを発射した反動で、反対方向にとぶ。

スキル3(E)詳細

 指定方向にネットを発射し、ケイトリン自身は反動で反対方向に390ユニットバックステップします。ネットは最初に命中した敵に魔法ダメージを与え、50%のスロウ効果を1秒間与えます。

詠唱時間中に動けなくなった場合は後方にバックステップしません。ダッシュ中は他のスキルが使用できます。

魔法ダメージ:80/130/180/230/280 + (APの80%)

射程:750

:140

弾速:1600

ダッシュ速度:1000

詠唱時間:0.15秒

クールダウン:16/14/12/10/8秒

使用エネルギー:75マナ


自己防衛の生命線なため、無駄撃ちは厳禁です。

アサシン接近時に距離を取りつつ反撃可能です。

スキル4(R)ウルト

ブルズアイ

1秒かけて狙いを定め、指定した敵チャンピオンを狙撃する。別の敵チャンピオンが射線を塞いだ場合、弾丸はそのチャンピオンに命中する。

スキル4(R)ウルト詳細

 対象の敵チャンピオンをロックオンして1秒間詠唱し、対象の真の視界を得て、自分自身の

視界も明らかにします。

詠唱が完了すると対象に向かってホーミング弾を発射し、最初に命中した敵チャンピオンに物理ダメージを与えます。ダメージはクリティカル率(0~100%)でダメージが0~50%増加します。

物理ダメージ:{300/475/650 + {(増加AD100%)} × {100% + (クリティカル率の50%)%}

射程:3500

:80

弾速:3200

クールダウン:90秒

使用エネルギー:100マナ


逃げる敵のフィニッシュ用

集団戦の開幕より、戦闘後半や撤退時が最適。

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ケイトリンをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)

  • 🚨スキルコンボの例
    • 罠確定火力
      W(踏ませる)→ HS AA → Q → AA
      W(踏ませる)→ HS AA → E → HS AA → Q
    • 自衛&反撃
      E(後退)→ 即HS AA → W(足元)→ Q
    • ピック始動(味方CC合わせ)
      味方CC着弾点へW → HS AA → Q →(届くならR)
    • タワー前シージ
      罠列 → HS AA → Q(盾役に通す)→ 再配置
  • タイミングとポジショニング
    • “罠で線を引く”:通りたい場所に先置き→相手の足を止めてからHSとQ。ブッシュ入口の先端に置くことでかなり嫌がらせも出来ます。
    • Eは命綱:攻めで使った直後にCCを食らう負け筋を消したいため、基本は受け用です。
      W(踏ませる)→ HS AA → E → HS AA → Qのフルコンボが刺さる時だけ攻めの使用をします。
    • Qの角度:ミニオン越しに当てても良いですが、横/後ろから撃つと本命の敵チャンピオンに減衰せず当たりやすいです。
    • Rは角度と視界:横入りできない射線を作ってから撃つ。ブッシュ→Rも有効。

ケイトリンの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)

  • レーン主導の取り方
    • Lv1:AAの射程差でCSに合わせて小突きまくります。
    • Lv2~3:AAに加えてマナ残量に気をつけながらQで当てつつ削り、Eは自衛温存。
    • 罠の置き方:タワー手前の足場/小通路に2~3個で列を作ったり、ブッシュの先端に予め置く、相手が下がる地点へ“先置き”など。
  • Wでガンクやキャッチ対策
    川・三角草に罠、Eで即距離。押しすぎるならWとワードのセットでガンガン視界を取っていきます。
  • 無理にキルを狙わず、CS差・プレート差を作る
    射程差で一方的にAAを続けていきます。ブッシュを使って、さらにヘッドショットを加速させます。

📌 中盤(ロームと小規模戦)

※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動

  • タワー周り・オブジェクト前でもW
    オブジェクト前等でのトラップ要塞の構築は強力です。
  • 距離が作れている正面戦は強いが
    距離が作れている正面戦は強いけど、側面からの奇襲に弱いので視界管理はやっぱり必須です。

📌 終盤(集団戦)

  • 集団戦では絶対に前に出ない
    後ろに立ってダメージを稼ぎ、ダイバーの角度を罠とEで遮断。
  • 先に体力差を作るのを狙う
    W&HSやQの繰り返しで先に体力差を作りRで逃げる敵を刈り取る。集団戦開始前から狙っていけます。
  • 自分が狙われたらEで距離
    Eの後に即トラップを合わせたり、さらに距離が必要な場合はフラッシュも逃げに使います。

 ケイトリンは超長射程の通常攻撃Qの直線ポークWのトラップレーン主導&タワーシージに特化したADCです。射程を押し付けて優位を維持し続け、近づかせずに勝ち切ることが得意なチャンピオン、ぜひ使ってみて下さい!

・ケイトリンのストーリーはこちら

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