『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「ジャンナ」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.16)
・ジャンナのストーリーはこちら

ジャンナ-Janna
ジャンナの基本情報

| 役職 | |
| クラス | |
| 難易度 | 低 |
| 主なレーン | |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 100 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
ジャンナの強みと弱点
ジャンナは味方を守るエンチャンターサポートです。自分から敵を倒しに行くというより、敵のエンゲージを止める・味方キャリーを守る・相手が入ってきた瞬間に崩すのが得意な職人系
エンチャンターです。
- ピール性能が非常に高い
Qで突進を止め、
Rで敵を吹き飛ばし、
Eで味方を守れる。
ダイバーや
アサシン相手に強い。 - レーンでの小さなハラスが強い
Wの
スロウとAA、
シールド付きトレードで少しずつ
HP差を作れる。 - 味方キャリーを活かしやすい
Eは味方に
シールドを付けるだけでなく、攻撃面も補助できるため、ADCの短いトレードやタワー削りに合わせると強い。 - 集団戦の切り返しが強い
Rで敵の突入を一度リセットし、味方全体を
回復して戦闘をやり直せる。
- 自分自身はかなり脆い
立ち位置を間違えるとすぐ落ちる。前に出て
CCを食らうと何もできない。 - 味方依存が高い
ジャンナ単体で試合を壊すより、味方キャリーを守って勝つタイプ。 - 強引なエンゲージは苦手
基本は受けが得意。❌️
ノーチラスや❌️
レオナのように自分から捕まえに行く力は控えめ。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
ノーチラス、レオナ、アリスター、レル等
エンゲージして張り付くタンクサポート等。主なピール(剥がす)対象であり、入りを崩す&カウンターのトレードで比較的有利に戦うことが出来る。
サミーラ、ニーラ、ヤスオ等
戦闘において近づく必要があるチャンピオン達。まさにジャンナの戦いやすい相手であり、
Qや
Rで突っぱねたり、
W
スロウで敵のダッシュスキル射程を対策したりとサポートが可能。
ナミ、ソナ、セナ、セラフィーン、タリック等
スケールが上回る相手。
回復や
シールドによる
エンチャンターとしての性能が高いため、時間が経つにつれてボット+サポートのコンビ性能に差がついてくる。特に入る必要がなく、育っていくタイプだとジャンナ目線では強みが活かせないため相手にしづらい。また、❌️
セナや❌️
セラフィーンはハラスも得意。
モルガナ
ハラスがそこそこ得意で、エンゲージするチャンピオンにEシールドをかけて
Rの
ノックバックを無かったことに出来る。連携は必要だが、Eシールドを付けた状態で入ってこられると
Rを切りづらい→
CCやバーストに繋げられて致命傷になり得る。
ブリッツクランク
ブリッツクランクのように長射程のフックで、自分が向かうのではなく引き寄せるフックは、ジャンナ本人を引けると強い。飛び込むサポートと違い、ジャンナに止められづらく、
Rを吐かれても孤立しているため十分にキルが狙える。
ジャンナ対策のポイント

ジャンナはエンゲージしたり、ダメージを出すタイプではなく、相手のエンゲージを止める・味方を守る・仕切り直すのが得意なサポートです。ジャンナの強みは、相手の行動を後出しで止められること、加えて
シールドや
移動速度の補助、
W
スロウで距離感をズラすのも得意です。
- レーン戦での対策:
Qを見てから仕掛ける:ジャンナの
Qは
ノックアップ。これで❌️
レオナE/❌️
ラカンW/
アリスターWQ/❌️
ノーチラスのQ入りなどを止められます。ジャンナが
Qを持っている時に一直線で入ると、ほぼ邪魔されるため注意です。また、
Qをチャージさせている場合、事前に飛んでくる向きが大まかに予想できるため避ける指標になります。ジャンナが
ブッシュに入った際はチャージ
Qも警戒しましょう。
Wの
スロウを軽く見ない:ジャンナの
Wは単なる小ダメージではなく、
スロウで距離管理を崩すスキルです。前に出た瞬間に
Wをもらうと、相手ADCから余計に殴られたり、逆にこちらの仕掛けが届かなかったりします。また、
スロウ効果量が
APで伸びるため、後半にはさらに強くなります。ジャンナ相手はHP差がない状態で雑に前へ出ないことが大事です。
Eシールド中の相手とあまり殴り合わない:ジャンナの
Eは味方に
シールドを付けるスキルです。さらに、
シールドが残っている間は
増加ADも獲得するため、トレード効率が悪くなります。こちらにも
エンチャンターが居ない場合は、あまり美味しくないダメージ交換になってしまいます。
Rの対策が本番:ジャンナの
Rは周囲の敵を
弾き飛ばして味方を
回復するスキルです。これを残したジャンナ相手に一発勝負のオールインをすると、集団戦そのものをリセットされやすいです。
- 軽く入って
Rを吐かせる:大きなオールインを入れるのではなく、アサシン等で小さく小突いて
Rを吐かせるイメージ。逃げスキルや
フラッシュで仕切り直すことができ、ジャンナ
Rの損失と比べるとかなり大きなリターンとなります。
Rを使わせる前に
HPを減らす:ジャンナは継続的なハラスが苦しいチャンピオンです。長射程のスキルは無く、
Qを速く届かせるにはチャージが必要なため使い勝手が悪いです。よって
Eで受けるくらいしかやることが無く、
MSがそこまで上がっていない状態であれば、かなり有利に戦えます。
CC対策ありで入ったり、アンストッパブルで無理やり入る:
CCに強い能力を持つチャンピオン(
オラフR/❌️
ドクター・ムンドP/❌️
モルガナE等)や、強制移動CCを受けないスキルを持つチャンピオン(
サイオンR/
ジャーヴァンⅣR/❌️
マルファイトR/❌️
ノクターンR/❌️
ボリベアR/❌️
ブライアーR等)がいます。特に
ジャーヴァンⅣのような
ノックバックへの対策となる地形を作れたり、❌️
マルファイト等のように強いCCを入れられるスキルは、フォーカスすることで
Rを使わせずに一気に落とし切ることを狙えます。
- 軽く入って
- チャンピオン別戦い方
- エンゲージサポートで戦う場合(例:❌️
レオナ/❌️
ノーチラス/❌️
レル/
アリスター/❌️
ラカン):かなり慎重にいきたいマッチアップです。まさに、
Qや
Rで剥がしやす相手のため、一段目でジャンナの
Qか
Rを使わせて、二段目で倒したり、横や
ブッシュから角度を変えて入る工夫が必要です。いずれにせよ、1人では困難なため、味方との連携が必要です。 - ポーク・メイジサポートで戦う場合(例:❌️
ラックス/❌️
ゼラス/
ヴェル=コズ/
ジグス):ジャンナ相手は比較的やりやすい場面も多いです。ジャンナが強いのは「飛び込んできた相手を剥がすこと」であるため、遠距離から削る相手には
Qや
Rの価値が落ちます。ただし、ジャンナの
Eでダメージを吸われるので、AoE(範囲ダメージ)でADCとジャンナ両方に圧をかけるとより刺さります。ジャンナ本人は柔らかいので、ブッシュ管理を取ってスキルを当てられるなら、ジャンナを先に削るのも良いです。 - ジャンナと戦いやすい対面(例:❌️
ソナ/❌️
セラフィーン/❌️
セナ/❌️
ブリッツクランク/❌️
タリック/❌️
ナミ):ジャンナ相手はスケールで上回る、遠距離から削る、捕まえたら逃がさないという方向も有効です。
- エンゲージサポートで戦う場合(例:❌️
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
W → E → Q
→
→ 
トレードを優位に行うために、
Wと
Eの
シールドを取得します。
W → Q → E
→
→ 
相手のボットレーンにフックなどのエンゲージが得意なチャンピオン、ジャングラーが最序盤からガンクを狙えるタイプの場合は
Qを取っておくと安定します。
スキルのレベル上げ順おすすめ
W → E → Q
→
→ 
基本的には
W→
E→
Q固定で大丈夫です。
スキル
最終更新:V25.16
パッシブ(P)
テイルウィンド
ジャンナに向かって移動する際、味方チャンピオンは移動速度が増加する。 通常攻撃時効果および「ゼファー」で、増加移動速度の一定割合にあたる追加魔法ダメージを与える。
パッシブ詳細
周囲(
1200)の味方チャンピオンが自身の方向へ移動する際、
移動速度が6%増加します。また、AA(通常攻撃)と
W:(ゼファー)に自身の
増加移動速度の30%分の
追加魔法ダメージを付与します。
・
効果範囲:1200
- 味方はジャンナへ向かうと
移動速度ボーナスを得られる。 - 自身のAAと
Wに
増加移動速度30%分の
追加魔法ダメージが付与。
✔使い方
- このパッシブのおかげで
- ローム
- 視界取り
- 味方救援 が非常に速いです。
- また、味方より少し後ろに立つことで、味方も
移動速度ボーナスを受けやすくなります。
スキル1(Q)
ハウリングゲイル
大気を操り、小さな竜巻を生み出す。竜巻は時間とともに成長し、時間がたつか再度このスキルを使うことで指定方向へ直進して、進路上の敵ユニットにダメージとノックアップを与える。
スキル1(Q)詳細
自身の現在位置に竜巻を召喚し、最大3秒かけてチャージします。方向は、この
詠唱時に決定されます。チャージ中は毎秒、台風の
射程、速度、ダメージ、
ノックアップ時間が上昇します。
効果時間内であればいつでも再使用でき、効果時間終了時には自動的に再使用されます。
再使用
1.25秒かけて指定した方向に竜巻を放ち、命中した敵に
魔法ダメージとチャージ時間に応じた
ノックアップを与えます。
・
最小魔法ダメージ:55/90/125/160/195 + (
APの50%)
・
最大魔法ダメージ:85/135/185/235/285 + (
APの80%)
・
ノックアップ:0.5~1.25秒(チャージ時間に応じて)
・
射程:1100~1760(チャージ時間に応じて)
・
幅:240
・弾速:880~1408(チャージ時間に応じて)
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:14秒
・
使用エネルギー:90/95/100/105/110マナ
竜巻をチャージし、再発動または時間経過で発射。当たると、
魔法ダメージと
ノックアップを与えます。
✔使い方
- 自衛(基本)
アサシン等が飛んできた瞬間に撃つ。 - エンゲージ
味方が入る少し前から溜めておく(
ブッシュ無いからだと読まれづらい)。
ブッシュ確認
視界が無い場所へ流して安全確認(ルーンが彗星だと特に分かりやすい)。
スキル2(W)
ゼファー
風の精霊を召喚し、自動効果として移動速度が増加すると同時に、ユニットをすり抜けるようになる。発動すると対象に風の精霊を飛ばして、ダメージとスロウ効果を与える。
スキル2(W)詳細
パッシブ
移動速度(MS)が増加して
ユニットをすり抜けます。
・
増加移動速度(MS):6/7/8/9/10% + (
APの2%)%
アクティブ
指定対象の敵に風の精霊を送り込み、
魔法ダメージと
スロウ(2秒)を与えます。
・
魔法ダメージ:55/85/115/145/175 + (
APの50%) + (
増加MSの30%[
P])
・
スロウ(最大99%):20/24/28/32/36% + (
APの6%)%
・
射程:550
・弾速:1600
・
詠唱時間:0.245秒
・
クールダウン:8/7.5/7/6.5/6秒
・
使用エネルギー:50/55/60/65/70マナ
- パッシブ
増加移動速度を獲得(
APレシオあり)。
ユニットをすり抜けるようになる
- アクティブ
- 敵へ
魔法ダメージ+
スロウ(
APレシオあり)。
- 敵へ
✔使い方
主な用途は
- 追撃
- 離脱
パッシブの
増加移動速度効果量やアクティブによる
スロウ効果量が
APによって伸びるため、育つほど恩恵が大きいです。この
APによる
増加移動速度から、
パッシブによってAAや
Wのダメージがさらに伸びるため、見た目以上にダメージが大きくなっていきます。
スキル3(E)
ストームブレス
対象に魔法の風を呼び寄せる。風はシールドとなって味方チャンピオンやタワーをダメージから守ると同時に、攻撃力を増加させる。
スキル3(E)詳細
パッシブ
ジャンナ自身のスキルによって少なくとも1体の敵チャンピオンに
スロウ効果または
ノックアップ効果を与える毎に、
このスキルの残り
CDの20%を解消します。これは、1回のスキル発動につき1回のみ発生します。
アクティブ
指定対象の自身を含む味方チャンピオンまたはタワーに
シールド(4秒)を付与します。
シールドが維持されている間、対象は
攻撃力(AD)が増加します。
・
シールド耐久値(4秒):80/120/160/200/240 + (
APの55%)
・
増加AD:10/15/20/25/30 + (
APの10%)
・
射程:800
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:16/15/14/13/12秒
・
使用エネルギー:70/75/80/85/90マナ
味方へ
シールド+
増加AD
を付与。タワーにも使用可能。
✔使い方
- ADCへ使って有利トレードを狙います。レーンでも集団戦でも基本は同じです。
- タワーにも使用可能なため、タワーを守る際にも非常に強力です。プレートや破壊をズラして敵を事故らせる、折られるのを防ぐ等。
スキル4(R)ウルト
モンスーン
魔法の嵐に包まれ、周囲の敵を吹き飛ばす。その後詠唱を続け、癒しの風によって範囲内の味方の体力を回復する。
スキル4(R)ウルト詳細
周囲の敵に最大875ユニットまで
ノックバック(0.5秒)を与えます(地形は貫通しない)。その後は最大3秒間
詠唱し続け、
詠唱中は周囲の味方ユニットのHPを0.25秒毎に
回復します。
・
回復量(1ヒット):25/37.5/50 + (
APの12.5%)
・
最大回復量(12ヒット):300/450/600 + (
APの150%)
・
ノックバック(0.5秒):最大875ユニット
・
スタン:875
・
射程:700
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:130/115/100秒
・
使用エネルギー:100マナ
周囲の敵を
吹き飛ばし(ノックバック)、その後範囲継続
回復。
✔使い方
- ピール
- 最も基本。敵ダイバーを吹き飛ばす。
回復
- 集団戦後半に味方を立て直す(敵のイニシエーターが落ちているor遠くて戦場に居ないor敵の構成にいない場合に有効)。
- タワーなどを折る際にミニオンを持たせる(チャンピオンの他に味方ミニオンも
回復可能)。
回復したいからといって無理に最後まで
詠唱する必要はありません。必要なら吹き飛ばした瞬間にキャンセルしても十分価値があります。
ジャンナをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🌪️スキルコンボの例:
- ⏱立ち回りのコツ:
Qは当てるより止めるスキル:レーンでブッシュ内から狙うのもたまには良いですが、基本は無理に狙うより、相手の突進に合わせる方が強いです。
Eは攻めにも使う:守りだけでなく、味方ADCが殴る瞬間に貼るとトレードが勝ちやすいです(ダメージを抑えつつ
増加AD付与)。- 敵の突入スキルを覚える:「このスキルを止める」と決めておくと、集団戦で迷いにくいです。
ジャンナの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)
Wと
Eで小さく勝ち、
Qで相手の仕掛けを止める
ジャンナのレーン戦は、強引にキルを狙うより 「相手の仕掛けを失敗させて、こちらだけ得する」 のが理想です。- レーンの基本行動
W→AA→下がる。相手サポやADCに小さくハラス。- 味方ADCが殴る瞬間に
E。
シールドで被ダメを抑えつつ、味方のトレードを強くする。
Qはフック系相手の対策になり、
マナ消費も大きいため温存気味に。
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
- 味方を先に動かす、敵の入りを拒否する
中盤のジャンナは、味方ジャングラーやミッドと一緒に動きながら、
視界を取りつつ敵のキャッチを防ぐのが仕事です。
視界取りのコツ
ブッシュ確認は、顔で入らずに
Qを構えたり、味方と一緒に行く。
敵が入ってきそうな通路に
Qを溜めておくと、相手は入りにくい。- 小規模戦の動き
味方の前に出すぎず、キャリーの横〜後ろに立ちます。
📌 終盤(集団戦)
- 味方キャリーを絶対に死なせない
ジャンナの終盤は、派手に突っ込むより、味方ADCやメイジの寿命を伸ばすことが最大の仕事です。
Rの使い分け
- 敵が複数で突っ込んできた
→
Rで全員を剥がして回復。 - 味方キャリーがアサシンに狙われた
→ 即
Rで距離を作る。 - 味方が敵を倒し切れそう
レンジド(遠距離)相手ならスキルやAAで応戦
メレー(近接)相手なら
Rで
ノックバックさせてから、
Wの
スロウを当てて距離を取りながらトドメを刺しやすい形にする。など。
- 敵が複数で突っ込んできた
ジャンナは味方を守るエンチャンターサポートです。自分から敵を倒しに行くというより、敵のエンゲージを止める・味方キャリーを守る・相手が入ってきた瞬間に崩すのが得意な職人系
エンチャンターです。多彩なCCを扱って敵を妨害し、味方にはシールドで耐久と火力の補助を、さらにパッシブで移動速度のサポートも可能な器用なチャンピオンです。是非使ってみて下さい!
・ジャンナのストーリーはこちら



低
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。



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