『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「ジャーヴァンⅣ」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.19)
・ジャーヴァンⅣのストーリーはこちら

ジャーヴァンⅣ-JarvanIV
ジャーヴァンⅣの基本情報

| 役職 | |
| クラス | |
| 難易度 | 低 |
| 主なレーン | |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 55 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
ジャーヴァンⅣの強みと弱点
ジャーヴァンⅣは入りつつRで敵を閉じ込め、無理やり人数差を作ってキルを取りに行くファイター/タンク系ジャングラー。やることはシンプルで、E+Qで入る、Rで飛び込む、Wで守る。
- 先手性能が高い
旗槍で長距離
ノックアップ&
ダッシュ→即戦闘開始ができる。
Rで分断・確殺ができるわ
地形で逃げ道を消し、キャリーを閉じ込められる(再発動で壊せる)。- 味方も強くできる
Eの旗は周囲に視界を出しつつ、味方に攻撃速度オーラを配れる。 - 序盤から主導権を作りやすい
ガンクの形が分かりやすく、成功すると試合が一気に動く。
- 入ったら戻れない事故が起きやすい
旗槍と
Rを外す/味方が届かないと孤立して溶ける。 - 対
フラッシュ/
ダッシュで逃げられやすい
Rも含め「逃げ札の有無」を見て入る必要がある。
Rが味方の邪魔になることがある
味方の近接が入れない/敵を救う形になるので、再発動で壊す判断が重要。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
ザック、アムム、セジュアニ、アイバーン等
初速が遅く、ジャングル内での戦闘が弱いチャンピオン達。早期からガンクを仕掛けやすいジャーヴァンにとっては動きやすい相手で、育つ前にレーンを勝たせられる。
キンドレッド、マスター・イー、ヴィエゴ等
タイマンが強く、スケールがあるチャンピオン。強くなるまでに多少時間がかかるものの、試合後半から巻き返して壊す性能を持っており、1v1も強いため失速させるのが難しいジャングラー達。
サイラス
ジャーヴァンの強力な
Rスキルを奪うことができ、サイラスEでの接近から繋げられる。Wの耐久も強く、QやパッシブによるAAの範囲攻撃で
Rで囲った敵に効率よくダメージを与えられる。
ジャーヴァンⅣ対策のポイント

ジャーヴァンⅣは
ファイター/
タンクの序盤〜中盤が強いJGで、レベル2からかなり強く、
Eと
Qが揃った時点でミッドやボットに早いガンクを仕掛けられます。
パッシブで最初のAAが
対象の現在HP依存の
追加物理ダメージ、
E→
Qで素早く接近・奇襲しやすく、
低CDで何度もガンクしやすいのが強みです。さらにレベル6以降は
Rでガンクのキル圧が大きく上がります。
ジャーヴァンⅣがやりたいのは「最初の接触で一気に有利を作る」こと。長く様子見してくるより、早い時間からの試合展開が本体だと思っておくと対策しやすいです。・
- レベル2ガンクを警戒する:ジャーヴァンⅣの特徴は何と言っても早期からのガンク。
Eと
Qが揃った時点でレベル2ガンクが可能なため、かなり早い時間から警戒が必要です。そのため、ジャーヴァンⅣが相手にいる際に、「まだ2分台だから大丈夫」などと考えていると轢かれる危険性があります。特にミッドとボットは、2ウェーブ目の終わり前後から川寄りに出すぎないのが大事です。
- 長いレーンを作りすぎない
- ジャーヴァンⅣが見えない時は片側に寄る
- 自分の
フラッシュが無い時は一段下がる
など。ジャーヴァンⅣは「見えてから避ける」より「来る前提で立つ」方が対策しやすい相手です。
E→
Qで入られた直後を返す:戦闘の始まりでジャーヴァンⅣのコンボを止められれば、その後の
Rや逃げがかなり弱くなります。つまり、
CC持ちなら
E→
Qの途中で止める、
E→
Qで飛んできた直後に止めるとかなり効きます。
Rは
アンストッパブルがあるため、
R発動までされてしまうと止めることは中々出来ません。
Rでまとめて閉じ込められない:集団戦で危険なのは狭い場所で密集することです。ジャーヴァンⅣ相手にはチームとしてはまとまるが、一気に複数人を閉じ込められるほど密集することは危険です。ドラゴン前、バロン前、ジャングルの細い入口は特に注意。密集しないことが無理な状況も多いですが、少なくともキャリー同士は固まらないようにするなどの意識は大事です。- ジャングル視点の対策:
- 序盤からガンク差を放置しない:ジャーヴァンⅣは序盤〜中盤に何度もガンクして試合を動かしたいので、こちらもガンク圧を返して味方レーンを守るのが重要です。完全ファームで無視すると、レーン差から試合を壊されやすいです。
視界を浅くしない:
視界を置いてあげることは分かりやすくサポートとなる行動です。ガンク圧を返すのが難しい場合は別の角度で味方レーンを守ってあげましょう。
- オススメチャンピオン:継続戦で勝ちやすい相手や、先に殴り返せる相手が比較的やりやすい。
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
E → Q → W
→
→ 
最初は
Eを取り、
Eパッシブの
ASを活かしながらクリアするのが基本となります。
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
ガンクの軸となる
Q
Eを優先して上げます。
Wはレベル上げによる増加幅が悪く、ダメージには貯血しないため最後に回します。
スキル
最終更新:V25.19
パッシブ(P)
武魂の律動
最初の通常攻撃が命中する際、対象の現在体力に応じた追加物理ダメージを与えるが、同一の敵に対しては数秒間に一度しか発動できない。
パッシブ詳細
AAに
対象の現在HPに応じた
追加物理ダメージを付与します。最小値は20で、チャンピオン以外の対象に対する上限は400となります。
この効果は、同じ対象に対して数秒に一度以上発生することはなく、対象毎に。
クールダウンが存在します。
・
追加物理ダメージ:
対象の現在HPの8%
・
同一対象へのクールダウン:6/5/4/3秒(レベル1/6/11/16)
- 通常攻撃(AA)時、
対象の現在HP割合ダメージ。 - 同じ対象には数秒間再発動しない。
✔使い方
- タンクにもダメージが出る。
- 戦闘時は
E
Q後にAAを必ず入れます。
スキル1(Q)
ドラゴンストライク
槍を伸ばして貫通した敵ユニットに物理ダメージを与え、物理防御を低下させる。さらに「デマーシアの旗印」にこのスキルが命中した場合、自身をそこまで引き寄せ、通り道にいた敵をノックアップさせる。
スキル1(Q)詳細
指定方向に槍を伸ばし、命中した敵に
物理ダメージを与え、
ARを減少(3秒)させます。
槍が展開された
E:デマーシアの旗印に命中した場合、その場所まで
ダッシュし、進路上の敵を
ノックアップ(0.75秒)させます。
ダッシュ中、自身の能力を全て発動できる。
・
物理ダメージ:90/130/170/210/250 + (
増加ADの145%)
・
減少AR:10/14/18/22/26%
・
射程:770
・
幅:136(突き出し)/180(
ダッシュ)/300(
旗の検知)
・
詠唱時間:0.4秒
・
クールダウン:10/9/8/7/6秒
・
使用エネルギー:45/50/55/60/65マナ
- 前方突き。
- 当たった敵の
AR減少。
✔使い方
- 主力火力で+
E
Qコンボの起点。 - 単体でも強いが、
旗と組み合わせて真価発揮します。
AR減少のおかげで味方
ADとも相性◎。
スキル2(W)
ゴールデンイージス
デマーシアの歴代王の力を借りて、ダメージを防ぐシールドを発生させ、周囲の敵にスロウを与える。
スキル2(W)詳細
シールド(4秒)を獲得しつつ、周囲の敵に
スロウ(2秒)を付与します。
発動時の周囲(
600)の敵チャンピオン1体毎に、
シールド耐久値は
自身の最大HP比率で増加します。
・
シールド耐久値:60/80/100/120/140 + (
増加ADの70%) + {周囲(
600)の敵チャンピオン数 × (
自身の最大HPの1.3%)}
・
スロウ:15/20/25/30/35%
・
射程:625
・
効果範囲:600
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:9秒
・
使用エネルギー:30マナ
自身に
シールド+周囲の敵に
スロウ。周囲に敵が多いほどより
シールドは硬くなる。
✔使い方
E
Q突入後の周囲に敵がいる状態で使い、バーストを耐える&
スロウをかけて
パッシブAAを入れやすくします。- 集団戦で敵が多いほど
シールド増加するため、
E→
Q→
Rで囲って
Wなどで
シールドが増加しやすいです。
スキル3(E)
デマーシアの旗印
デマーシアの誇りを胸に抱き、自動効果で攻撃速度が増加するようになる。発動すると指定地点にデマーシア軍の旗を投げ、地面に突き刺さると同時に魔法ダメージを与える。この旗は味方を鼓舞し、自身を含む味方チャンピオンの攻撃速度が、自動効果と同じ分だけ増加する。
スキル3(E)詳細
パッシブ
攻撃速度(AS)が増加します。
・
増加攻撃速度(AS):20/22.5/25/27.5/30%
アクティブ
指定地点に
旗(8秒)を投げ、範囲内の敵に
魔法ダメージを与えます。旗は8秒間残り、周囲(
700)の
視界を確保するとともに、
鼓舞オーラを発して近くにいる自身と味方チャンピオンにパッシブと同様の
増加攻撃速度(AS)を付与します。
・
魔法ダメージ:80/120/160/200/240 + (
APの80%)
・
射程:860
・
効果範囲:200
・
鼓舞オーラ半径:1000
・
視界半径:700
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:12/11.5/11/10.5/10秒
・
使用エネルギー:55マナ
旗を設置して
魔法ダメージ。
旗の周囲味方に
攻撃速度UP。
Qを旗に当てると→ジャーヴァンが
旗まで飛び、敵を
ノックアップ。
✔使い方
- ジャーヴァンの強力な突入スキル。
E→
Q
ノックアップ+移動- さらに周囲の味方を強化できます(特に
ADタイプ)。
スキル4(R)ウルト
決戦場
ジャーヴァンⅣが対象に向かって雄々しく跳躍して、物理ダメージを与える。着地と同時に猛烈な力で地面を踏みつけ、周囲の地形を変化させて対象を囲い込む。周囲の敵も着地時にダメージを受ける。
スキル4(R)ウルト詳細
決戦場
0.35秒かけて指定対象の敵チャンピオンに
アンストッパブル状態で
ダッシュ(跳躍:リープ)し、到着時に周囲範囲内のすべての敵に
物理ダメージを与えます。
着地すると同時に、通行不能な地形の円を作り出し、敵が円の外縁にいる場合は円の外に押し出し、それ以外の場合は円の中に引き込みます。敵が円の外縁にいる場合は円の外に
押し出し(ノックバック0.15秒)、それ以外の場合は円の中に
引き込みます(プル0.15秒)。この地形は3.5秒間持続し、周囲の視界を獲得します。
地形が持続している間は、0.75秒後に再発動が可能となります。
再発動
自身の
R:(決戦場)によって生成された地形を破壊します。
・
物理ダメージ:200/325/450 + (
増加ADの180%)
・
射程:650
・
視界範囲:1700
・
通行不能境界:225(内側)/445(外側)
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:120/105/90秒
・
使用エネルギー:100マナ
- 対象に飛びつき
物理ダメージ、周囲を
地形で囲う。
✔使い方
- 敵キャリー隔離が基本。
フラッシュが無い敵ADC・メイジに強烈です。
逃げスキルを持っている相手でもリープ(壁越え可)やワープがなければ、安定して閉じ込めることができます。
⚠ 注意
- 味方の邪魔になることもある。
R再発動で壁を消せる。
ジャーヴァンⅣをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 👑スキルコンボの例:
- 基本ガンク(旗槍):
E →
Q(
ノックアップ) →
AA →
W - 確殺(逃げ札なし):
E→
Q →
R(囲う) →
W →
AA
フラッシュ旗槍(射程外から):
フラッシュを絡めて旗槍の位置をズラす(
フラッシュのタイミングで挙動が変わる)- 味方を
Rで閉じ込めてしまった時:
R再発動で壁を壊す
- 基本ガンク(旗槍):
- ⏱タイミングとポジショニング:
Wは入った直後に押す:バーストを食らってからだと遅いです。逆に入る前だと
シールド値が少ない&
スロウが腐るためオススメできません。
Rは敵キャリー一直線:敵キャリーだけ隔離できれば勝ちやすいです。
Pの初撃を大事に:ガンクの初手AAで火力が伸びる。:ガンクの初手AAで火力が伸びます。
ジャーヴァンⅣの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(ジャングル周回)
- 最初のガンクで主導権を作る
ジャーヴァンは先手が非常に強いです。無理にフルクリアより、寄れるレーンに旗槍で一回触るだけでも価値が出ます。 - 注意点
旗槍を外すと帰れないので、相手の
フラッシュ有無と味方の距離を見てからが安全。
📌 中盤(ガンク・スカーミッシュ)
- 強い場面:ドラ/ヘラ前の通路
旗槍が刺さりやすく、
Rで逃げ道も消しやすいです(ただし
スマイト合戦のタイミング注意)。 - 敵
フラッシュが落ちたら勝負
次の5分は
Rの価値がさらに跳ねます。
📌 終盤(集団戦)
- 役割は2択
- 開始役:基本はこちら。側面から旗槍→
Rでキャリー分断 - ピール役:敵ダイバーに旗槍→
W
スロウ→
Rで隔離
- 開始役:基本はこちら。側面から旗槍→
- 単独
R特攻は負け筋
味方が届く距離でだけ撃ちます(届かないならピール寄りに切替)。- 味方が追撃できるか。
- 自分が入った後、味方キャリーは守れるか。
Rで味方の射線を切らないか。
ジャーヴァンⅣは入りつつRで敵を閉じ込め、無理やり人数差を作ってキルを取りに行くファイター/タンク系ジャングラー。やることはシンプルで、E+Qで入る、Rで飛び込む、Wで守る。シンプルゆえ完成されたダイブ性能を持っており、プロシーンでもよく見かける使いやすいチャンピオンです。是非使ってみて下さい!
・ジャーヴァンⅣのストーリーはこちら



低
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。

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