『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「ジャックス」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V26.12)
・ジャックスのストーリーはこちら

ジャックス-Jax
ジャックスの基本情報

| 役職 | |
| クラス | |
| 難易度 | 中 |
| 主なレーン | |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 10 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
ジャックスの強みと弱点
ジャックスは、通常攻撃を重ねるほど強くなる
ファイター。スキル構成はシンプルですが、移動とCC、火力を備えたバランスの良い形で、近距離戦を制圧するチャンピオンです。
- 1v1・サイドレーンが非常に強い
パッシブで
攻撃速度が上がり、
Wと
Rの追加ダメージで殴り合いが強い。長く戦うほど強くなるタイプ。
Eで通常攻撃主体の相手に強い
AAを無効化しつつ、強力な
範囲スタン。サポートやAPビルドでも活躍する。
Qで仕掛け・追撃・逃げができる
Q:(リープストライク)はユニットに飛びつくスキル。敵だけでなく味方やミニオンにも使えるため、攻めにも逃げにも便利。- 装備によるスケールが大きい
ビルドの幅があり、AAによってダメージが出せるため相性が良く、強力な装備が多い。それらの装備による追加効果+ステータスの恩恵が大きい。
- 序盤にいじめられやすい対面がある
レンジや強力なハラス持ち相手には、
Qで入っても逃げられたり、
Eの後に反撃されやすい。装備への依存度が高いことによって伸びが良い反面、序盤や装備が整っていない状態では弱い。
Eを外すと一気に弱くなる
Eは攻めにも守りにも使う最重要スキル。早く使いすぎると、相手に下がられて終わる。- 集団戦は入り方が難しい
正面から突っ込むと
CCで止められる。基本はサイドから入る、後入りする、敵キャリーに届く角度を作るのが大事。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
イレリア、マスター・イー、グウェン、トランドル、シン・ジャオ等
AA(通常攻撃)が主体or強化AAを入れることがかなり重要なチャンピオンの例。ジャックスは、AA主体の相手に
Eを合わせるだけで相手の強い時間を潰しやすい。また、戦闘時間が長いほど強化される性能で殴り合いに強く、スケールも大きいため試合時間が長いことでも強みが出てくる。上記チャンピオン例は短い一撃勝負ではなく、殴り合いが長引く性能をしているため、ジャックス的には嬉しい。
ヤスオ、ヨネ等
ヤスオ/ヨネはスキルを絡めるとはいえ、最終的にはAAと近距離継続戦がかなり大事。ジャックスは
Eでそのテンポを崩せる上、
Qで距離を詰め直せるので、ヤスオ・ヨネ側が一方的に動き続ける展開にしにくい。
ガレン
ジャックスの
Eで火力を吸われにくいスキル主体のチャンピオン。AA強化のガレンQなどはあるものの、主軸ダメージは張り付いてのEであり、Wによる
CC耐性やRの強力な
確定ダメージで長期戦を拒否してキルを狙われる。
ポッピー
Qで飛んできたジャックスを止められるチャンピオン。ジャックス側は跳び込んだら止められるので、かなり戦いづらい。
イラオイ、アーゴット、クイン等
離れた場所からダメージを出せ、短いトレードを勝たれて離れられる。
ドクター・ムンド
サステインや耐久でジャックスのオールインを受け切れる&サイド1v1でジャックスに簡単に倒されない。ムンドのパッシブによって
Eの
CCも無効化されるため隙が無い。
シンジド
ジャックスの得意な正面から殴り合う形を拒否できる。シンジドは毒を撒きながら走り、投げて、追わせる。
Qで跳んでも
Eで
スタンを入れてもすぐに走り抜け、
パッシブや
Rのスタックが溜められない、
WによるAAキャンセルも活かせないという相性の悪さが目立つ。
ジャックス対策のポイント

AAを重ねるほど
攻撃速度が上がる
パッシブを持ち、さらに
Rの効果で3回目のAAに
追加魔法ダメージが乗ります。つまり、時間が伸びるほど殴り合い性能が上がるタイプです。短く削って離れるか、
CCで止めて一気に倒すのが基本になてきます。レーンでは、
EでAAを無効化しながら近づく →
Qで飛びつく →
W込みで短く殴る → 有利ならそのまま追う。中盤以降は、サイドレーンで1v1を作って、タワーやインヒビターを割りにきます。
- レーン戦の基本対策:
E中にAAで殴らない:ジャックスの
EはAAを拒否する時間なため、ここでAA主体のチャンプが殴り続けると、こっちだけ火力が出ず、最後に火力が上がった
魔法ダメージ&
スタンを食らう最悪パターンになってしまいます。
- ジャックスが
Eを回したら、まず距離を取る
CCがあるなら
CCで止める- 距離が十分に離れているならスキルを当てる(
フラッシュ+
Qの距離はあると安全)
Eが終わった直後にスキルやAAを返す
E使用後の長い
クールダウンを突いてトレードする
- ジャックスが
Qを移動手段として使わせる:ジャックスは
Qで味方・敵・
ワードに飛べるから、これがある時は距離を詰めてきます。逆に、
Qを前に使わせた後は追い&逃げ性能がかなり落ちます。
- ブッシュから直接
Eなどを入れられると、その後に逃げスキルや
フラッシュを切っても
Qで追いつかれるため注意です。 - ジャングラーが近い時は、
Qで飛びつかせる →
Eも吐かせる → 逃げスキルなしのジャックスを捕まえる形がかなり刺さります。
- ブッシュから直接
- 集団戦での対策:ジャックスが集団戦でやることは、だいたい「
Qで後衛に飛ぶ→
EでAAを拒否しながら
スタン →
Rで耐えながら殴る」です。
- 入ってきた瞬間に
CCで止める
E中にADCが無理に殴り続けない
Eが終わった瞬間に
CCとバーストを合わせる
- 入ってきた瞬間に
- サイドレーン対策:後半のジャックスで一番怖いところ。ジャックスは後半スプリットプッシュでタワーやオブジェクトを素早く取りにくるため、常に位置を確認し、無料でベースを開けさせないことが重要です。
- ジャックスの位置を常に把握
- 1人で止められないなら2人で受ける
- ジャックスがサイドに見えたら逆サイドで人数有利ファイトを起こす
(タワーを守るより、場合によっては反対側のオブジェクトを取る)
TPなどの合流手段があるか確認してから仕掛ける
- チャンプタイプ別の戦い方:
- レンジ・ポーク系:
クイン/❌️
ティーモ/
ケネン/
ジェイス等:基本は近づかれる前に削ります。ジャックスは近接かつ内蔵サステインがないため、レンジ有利があるならポークでポーションを吐かせ、オールインの形を作らせないことが有効です。ハラスに夢中になってロングレーンで
Q→
E
スタンを食らわないようにだけ注意。 - 近接ファイター系:
ガレン/❌️
ダリウス/❌️
セト/アーゴット/
イラオイ等:ジャックスの
E中に全力コンボを吐かない。長引く前にトレードを終える(短く勝って、離れる)のが大事。 - タンク系:ソロキルを狙うより、レーンを壊されないことが大事。序盤に無理な殴り合いをせず、
E後だけ短く返す。ウェーブをタワー前で受ける。 - ジャングラー視点:ジャックスは
Qと
Eがあるとガンク耐性が高いけど、両方吐いた後はかなり捕まえやすいです。
- レンジ・ポーク系:
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
セットアップに必要な
Qと
Eを優先して取得します。
Qがあると飛びつける&逃げに使えるため、最初にとっても使いやすいです。
スキルのレベル上げ順おすすめ
W → E → Q
→
→ 
ジャックスのダメージは
Wで決まると言っても過言ではありません。
Qと
Eは取得して、強化は後回しにします。
スキル
最終更新:V26.12
パッシブ(P)
アサルトアタック
ジャックスは通常攻撃ごとにスタックが溜まり、そのスタック数に応じて攻撃速度が増加する。
パッシブ詳細
建物相手を含むAAが
スタック(2.5秒)を生成し、その後のAAで
スタックが更新され、最大8スタックまで増加します。
スタック毎に、レベルに応じた
増加攻撃速度(AS)を獲得します。
効果時間が終了すると0.25秒ごとに
1スタックずつ消滅します。
・
増加攻撃速度(1スタック毎):5/6.5/8/9.5/11/12.5/14%(レベル1/4/7/10/13/16/19)
・
最大増加攻撃速度(8スタック):40/52/64/76/88/100/112%(レベル1/4/7/10/13/16/19)
釣りの達人
チャンピオンと戦闘状態ではない時に、川で10秒間何もしていないと、ジャックスは時折
魚を釣り上げ、
1ゴールドと
1AP(5秒間)を獲得します。平均して15秒に1匹の割合で
魚を釣り上げます。
また、5%の低確率で
10ゴールドと
10AP(5秒間)を獲得する
黄金の魚を釣り上げます。
- 通常攻撃を行うたびに
攻撃速度が増加 - 最大
8スタック
✔使い方
- ジャックスは長く殴るほど強い。
- つまり短期戦より継続戦が得意。
- 戦闘前に、ミニオン/ジャングルモンスターを殴ってスタックを溜めるのも良い。
スキル1(Q)
リープストライク
対象のユニットに跳躍し、敵ユニットの場合は武器で攻撃する。
スキル1(Q)詳細
指定対象のユニットもしくは自チームのワード位置まで
ダッシュ(跳躍:リープ)します。対象が敵ユニットであり、到着時に射程範囲内にいる場合、ジャックスは敵に
物理ダメージを与えます。
ダッシュ中は、スキルを発動することが可能です。
リープ:地形を越えられるダッシュ。
・
物理ダメージ:65/105/145/185/225 + (
増加ADの100%)
・
射程:700
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:8/7.5/7/6.5/6秒
・
使用エネルギー:50マナ
- 指定対象へ地形を越えてジャンプして
物理ダメージ。 - 敵にも味方にも使用可能。
✔使い方
- 突撃の要であり、
E使用→
Qで近づくのが基本の流れです。 - 逃走では味方ミニオンやワードにも飛べるため、優秀な逃げスキルとなります。
スキル2(W)
パワーバッシュ
武器に力を込め、次の攻撃で追加ダメージを与える。
スキル2(W)詳細
次の10秒以内の最初のAAもしくは
Q:(リープストライク)を強化し、
追加魔法ダメージを付与します。建物に対してのダメージは50%に減少します。
W:(パワーバッシュ)をAAで使用した場合、
AA射程が50増加し(
計175)、キャンセル不可となります。
このスキルは
AAタイマーをリセットします。(通常攻撃(AA)を再発動するまでのクールタイムをリセットできる。例:AA→
W→AAのようにすると、DPSが上がる)
・
追加魔法ダメージ:50/85/120/155/190 + (APの60%)
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:7/6/5/4/3秒
・
使用エネルギー:30マナ
- 次のAAか
Qを強化
AAタイマーリセット付き
✔使い方
- 基本はAA→
W→AAでダメージを強化しつつ、
AAリセット。
Q跳び中や飛ぶ前に
Wすると、
Wも強化できます。ただし、特に狙いがなければ基本はAAに使いたいです。
スキル3(E)
カウンターストライク
短時間、その卓越した戦闘技術を用いてあらゆる通常攻撃を回避した後、すばやく反撃に転じて、周囲の敵ユニットにスタン効果を付与する。
スキル3(E)詳細
2秒間街灯を振り回して防御態勢をとり、タワー以外のすべてのAAを回避し、チャンピオンから受けるすべてのAoE(範囲攻撃)によるダメージを25%軽減します。
E:(カウンターストライク)は1秒後に再発動可能で、効果時間(2秒間)が経過すると自動的に再発動します。
再発動
周囲の敵に
魔法ダメージを与え、
スタン(1秒)を付与します。AAを回避した攻撃ごとにダメージが20%増加し、最大100%まで増加します。
・
魔法ダメージ:40/70/100/130/160 + (
APの70%) + (
対象の最大HP × 4%)
・
最大魔法ダメージ(AA5回避):80/140/200/260/320 + (
APの140%) + (
対象の最大HP × 8%)
・
射程:375
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:17/15/13/11/9秒
・
使用エネルギー:50/60/70/80/90マナ
- AA回避
- 再発動で範囲
魔法ダメージ+
スタン
✔使い方
スキル4(R)ウルト
ウェポングランドマスター
3回連続して通常攻撃を行うたびに、追加魔法ダメージを与える。また、このスキルを発動すると周囲にダメージを与え、決意を固めて短時間、物理防御と魔法防御が増加する。
スキル4(R)ウルト詳細
パッシブ
建物相手を含むAAが
スタック(2.5秒)を生成し、その後のAAで
スタックが更新され、最大3スタックまで増加します。
最大スタック獲得時(3)に、全スタックを消費して
追加魔法ダメージを付与します。建物に対してのダメージは50%に減少します。
・
追加魔法ダメージ:75/130/185 + (
APの60%)
アクティブ
灯りを振り下ろして、周囲の敵ユニットに
魔法ダメージを与えます。敵チャンピオンに命中した場合、
増加AR/
増加MR(8秒間)を獲得し、命中したチャンピオンが1体増える毎に増加量がさらに上昇します。さらに、自身の
サイズを10%増加(8秒間)します。
また効果時間中(8秒間)は
R:パッシブの
スタックが常に1つ溜まった状態になるため、必要
スタックが1減少します。
R:(ウェポングランドマスター)は詠唱中も移動が可能です。
・
魔法ダメージ:100/175/250 + (
APの100%)
・
増加AR(敵チャンピオン1体ヒット):45/60/75 + (
増加ADの40%)
・
増加MR(敵チャンピオン1体ヒット):27/36/45 + (
増加ADの24%)
・
最大増加AR(敵チャンピオン5体ヒット):125/160/195 + (
増加ADの80%)
敵チャンピオン+1体ヒット
追加増加AR:20/25/30 + (
増加ADの10%)
・
最大増加MR(敵チャンピオン5体ヒット):75/96/117 + (
増加ADの48%)
敵チャンピオン+1体ヒット
追加増加MR:12/15/18 + (
増加ADの6%)
・
射程:375
・
詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:110/100/90秒
・
使用エネルギー:100マナ
パッシブ
- 3回目のAAに追加
魔法ダメージ
アクティブ
- 周囲に
魔法ダメージ&パッシブの3回目のAAに追加
魔法ダメージが2回目に短縮される。
ARと
MRが増加(巻き込んだチャンピオンが多いほど強化される)
✔使い方
- オールインに使用します。
E始動→
Qで跳ぶ→
E再発動で敵に
範囲スタン→
スタンさせた敵を巻き込んで
R発動(
魔法ダメージ+巻き込んだ敵チャンピオンの数に応じて
ARと
MRが大幅強化)
ジャックスをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🕯️スキルコンボの例:
- 基本短トレード:
AA→
W→AA(
AAタイマーリセット)
Wは通常攻撃の直後に使う
E
スタン確定寄せ:
E発動 →
Qで接近 →
E再発動 → AA →
W
相手が逃げる前にスタンを当てたい時の基本。- オールイン:
E →
Q →
E再発動 →
R発動 → AA →
W → AA連打
- 基本短トレード:
- ⏱立ち回りのコツ:
- タワー破壊も強い:
パッシブの
攻撃速度上昇と
Wで、サイドのタワー圧が非常に高い。
Eはジャックスの命:早すぎると逃げられる。遅すぎると削られる。相手が殴り返す瞬間に使うのが理想。
Qは攻めだけに使わない:
Qを逃げに残す判断ができると、サイドレーンで死ににくくなる。
R中に殴り続ける位置取りをする:
Rを押しても殴れなければ意味が薄い。入る前に、相手の逃げ道と自分の追撃ルートを見ておく。- サイドで勝てる時間を見極める:1コア〜2コア以降、1v1で勝てる相手が増える。勝てる相手には強気に、
CCが濃い相手には慎重に。
- タワー破壊も強い:
ジャックスの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)
- 無理に勝ちに行かず、
Eの強い交換だけ取る
序盤は、相手によっては弱い時間があります。特にレンジ・強ハラス相手には、無理に
Qで入ると削られて終わりがちです。 - 序盤の注意点
Qを攻めに使った後、敵ジャングルが来ると逃げにくい。
Eがない時間はかなり弱いので、
Eを使った後は一度下がる。- CSを落としすぎない。ジャックスは装備が出てから一気に強くなる。
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
- ジャックスの本領はサイドレーン
中盤以降は、1v1性能が高くなり、サイドで圧力をかけやすくなります。
Rのパッシブとアクティブ+1コア完成で殴り合いが一気に強くなっていきます。
- サイドを押す
- 敵を1〜2人引きつける
- 1v1なら倒す
- 複数来たら味方がオブジェクトを取る
- 小規模戦のコツ
相手のADCやメイジに
Qで届く距離を探す。
📌 終盤(集団戦)
- 後入りでキャリーを潰す or 前衛を殴り切る
ジャックスは正面から突っ込むより、敵の
CCが落ちた後に入る方が強いです。 - 集団戦の入り方
- 後入り型
味方が先に当たる →
敵CCが落ちる →
Qでキャリーへ →
E
スタン →
Rで耐えて殴る。 - フランク型
サイド・ブッシュ・壁裏から近づく →
Q+
Eで後衛へ
スタン → 即座に
Rから叩き込んで落とす。 - 前衛処理型
敵後衛に届かない時は、無理に奥へ行かず、近い前衛を殴り続ける。ダメージが十分出せる&
パッシブを稼げる。
- 後入り型
ジャックスは、通常攻撃を重ねるほど強くなる
ファイター。スキル構成はシンプルですが、移動とCC、火力を備えたバランスの良い形で、近距離戦を制圧するチャンピオンです。是非使ってみて下さい!
・ジャックスのストーリーはこちら



中
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。


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