『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「ジェイス」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V26.09)
・ジェイスのストーリーはこちら

ジェイス-Jayce
ジェイスの基本情報

| 役職 | |
| クラス | |
| 難易度 | 高 |
| 主なレーン | |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 45 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
ジェイスの強みと弱点
ジェイスは遠距離フォームで削って主導権を取り、近距離フォームで一気に仕留めトップ/ミッドのレーン強者です。フォームごとにスキルが丸ごと入れ替わるのが最大の特徴です。
- 序盤のレーン&小規模戦で強い
遠距離
Q+
Eで削り、相手のCSを苦しくできる(いわゆるEQポーク)。 - 仕留め性能が高い
削ってからハンマーで飛び込み→ノックバックで逃がさず確殺しやすい。 - 変形でテンポが良い

パッシブで
移動速度が出て、状況に応じて削る/入る/逃げるを切り替えられる。
- スケール勝負は得意じゃない
成長性は低く、長期戦で後から強くなるタイプに押し切られると辛い(なので序盤〜中盤で差を作りたい)。 - 集団戦が弱い
範囲ダメージ&
CCは控えめで、耐久力やダメージも中途半端。同レーンに現れる多くのチャンピオンよりも影響力が低く、ウルトもない。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
ボリベア
ボリベアは、前に走って入るQ、同じ相手への再使用で強くなるW、AA継続で伸びるパッシブを持つ、前に出て殴り続けたいチャンプ。ジェイス側からすると、近づくまでをずっと撃てる上に、近づかれたら
ハンマーEで弾いて仕切り直しできるので、ボリベアの理想形を崩しやすい。
ダリウス
通常攻撃とスキルで出血スタックを溜めて、最大スタックから大火力を出すタイプで、Eの引き寄せから近距離戦を始めたいチャンプ。この「近づいてスタックを溜める」までを許さないのが強く、個別対面でも有利数値が出ている。ただし、1回でも引っ張られて長い殴り合いになると普通に死が見える。
ケネン
ケネンは3回当ててスタンを狙い、Eで突っ込んで印を付けるが、ジェイスは
Q+
Eの射程と瞬間火力で、ケネンの距離に入る前に削りやすい。ケネンがEで寄ってきても、同様に
ハンマーEで押し返せるので、オールインの最後を切りやすい。この対面のジェイス側の勝ち方は、先にHP差を作ること。
クレッド
ジェイス視点で嫌なのは、1回距離を詰められた後に仕切り直しづらいところ。スカールから落ちても戦闘で勇気を回収して再騎乗でき、ジェイス側が得意な「削って追い返す」が、そのまま勝ちに直結しにくい。ジェイスが頑張って削っても、クレッド側は一度張り付いた後の長い殴り合いで勝負をひっくり返しやすい。
オラフ
体力が減るほど
攻撃速度と
ライフスティールが上がるパッシブを持ち、Qで
スロウ、Rで前に出続ける。ハンマーEで1回は離しても、
スロウと前進力で踏み越えてくる。
アーゴット
Wで中距離から継続火力を押し付けられ、通常攻撃で脚から追加ダメージが出る。入った後の火力も高く、ミニオンを絡めた小競り合い苦しく、プレイ感としてはかなりストレスが大きい対面。
ジェイス対策のポイント

- ミニオンの後ろに立つ、でも密着して一直線に並ばない:ジェイスの
Qはミニオンでブロックできる一方で、範囲ダメージなので、ミニオンの真後ろに密着しすぎるのは危険です。理想は、ウェーブを盾にしつつ、少し斜めにずれた位置。これだけで
Q+
Eの被弾がかなり減ります。 - レーン戦の基本:
メレー(近接)なら序盤はCSを少し捨てても
HPを守る:ジェイスは
射程差で近接を削ってきます。ジェイス相手で一番まずいのは、序盤から無理に前へ出てHPを失い、次のウェーブ以降ずっと触れなくなることです。特にトップ近接なら、最初の数ウェーブのミニオンが心許ない間は全部取るより
HPを残す選択肢も考えます。- ジェイスの
マナが減った時間に勝負する:ジェイスはポークは強いですが、
マナ消費も重いので、
マナが少ない時は明確なチャンスです。実戦だと、
Q+
Eを何回か撃たせたあとが狙い目。ジェイスは
マナが減ると、削る力も、変形してキルまで持っていく圧もかなり落ちます。 
変形直後の最初の一撃は軽く見ない:ジェイスは武器切り替え後の最初の一撃に追加効果があり、
キャノンへ切り替えた後の初撃には相手の
防御低下、
ハンマーへ切り替えた後の初撃には
追加魔法ダメージが付きます。さらに切り替え時に
移動速度も上がります。変形を見た瞬間は「モードが変わった」だけではなく、次の一発が強いということも意識してみましょう。
- 集団戦・オブジェクト戦の対策:
Q+
Eを避けた後こそ前へ出る:ジェイスは
Q+
Eコンボで押して削り、集団戦前に有利を作るのが強いです。裏を返すと、そのコンボが空振った時間はジェイスのいちばん大きい圧が落ちる時間。ここでただ下がるだけだと、相手の理想どおり「また次の
Q+
E待ち」になってしまいます。避けたら、前へ出てAAや短いスキル交換を返すのが大事です。- 長いにらみ合いをしない:ジェイスは集団戦をできるだけ遅らせて、前述した
Q+
Eで削りたいため、長く待たずに戦いたいです。これはレーン後の小競り合いでも同じで、こちらがずっと受け身だと、ジェイスは一方的に仕事してしまいます。始めるなら早く始める、無理なら一度引く。中途半端に正面で時間を使うことを一番避けたいです。 - サイド放置もしない:ジェイスは素早くウェーブを消してタワーを触れるので、サイドで長く放置することもオススメできません。厄介な相手ではありますが、始まってしまった集団戦では影響力が小さいため、好きな行動をさせないことが大事です。
- スケーリングで勝つ&勝負を仕掛ける
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
キャノン
Q&
Eによる強力なポークを序盤から狙うことができます。また、相手が詰めてくるような場合は
ハンマーEによって跳ね返すことができます。
Q → E → W
→
→ 
ただし、
Q&
Eはミニオンを壁にする等で簡単に防げることも事実です。
Qの次に
Wを取ることで、
キャノンWによる強化AAでミニオンを無視してダメージを出せます。ハンマーにおいても
Q&
Wの近距離ダメージや
Wパッシブのマナ回復が活きます。
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → W → E
→
→ 
ジェイスはポーク圧があってこそなので、レベル上げは
Q→
W→
E固定で問題ありません。
スキル
最終更新:V26.09
パッシブ(P)
ヘクステック・コンデンサー
武器を切り替えると少しの間移動速度が増加する。
パッシブ詳細


![]()
R:マーキュリーキャノン/マーキュリーハンマー発動毎に、
増加MSを獲得し、
ユニットをすり抜けるようになります(0.75秒)。
・
増加移動速度(MS):40
フォームを切り替える
MSアップ(短時間)
✔使い方
- レーンでは「
MSで間合いを調整」して、当てたい時だけ前に出る/危ない時だけ下がるが基本。 - 追撃・逃げ・位置調整すべてに使えます
- 小さく見えて立ち回りの要
スキル1(Q)

ショックブラスト/スカイバスター
キャノンモード: 電流の玉を発射し、敵に命中するか最大射程に達すると爆発して、範囲内の敵ユニットに物理ダメージを与える。
ハンマーモード: 敵に飛びかかって物理ダメージとスロウ効果を与える。
スキル1(Q)詳細
ショックブラスト(マーキュリーキャノン)
指定方向に電撃を発射します。電撃は敵に命中するか最大射程距離(
1050/1600)に達すると爆発し、近くの敵に
物理ダメージを与え、その
エリアの視界を確保(1.25秒)します。
Q:(ショックブラスト)の電撃が
E:(アクセルゲート)を通過すると強化され、ダメージ/弾速/射程/爆発範囲が上昇します。
Q:(ショックブラスト)はモンスターに10の
追加物理ダメージを与えます。
・
物理ダメージ:80/121/162/203/244/285 + (
増加ADの130%)
・
射程:1050
・
幅:140
・
爆発範囲:170
・
弾速:1450
・
詠唱時間:0.2143秒
・
クールダウン:8秒
・
使用エネルギー:55/60/65/70/75/80マナ
E:(アクセルゲート)通過時
・
物理ダメージ(40%増加):112/169.4/226.8/284.2/341.6/399 + (
増加ADの182%)
・
射程:1600
・
幅:140
・
爆発範囲:250
・
弾速:2350
スカイバスター(マーキュリーハンマー)
0.5秒かけて指定対象の敵の位置まで
跳躍し、対象と周囲の敵に
物理ダメージとスロウ(2秒)を与えます。
Q:(スカイバスター)はモンスターに10の
追加物理ダメージを与えます。
跳躍中に
W:(ライトニング)を発動できます。
・
物理ダメージ:60/110/160/210/260/310 + (
増加ADの135%)
・
スロウ:35/40/45/50/55/60%
・
射程:600
・
効果範囲:300
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:16/14/12/10/8/6秒
・
使用エネルギー:40マナ
ショックブラスト(マーキュリーキャノン)
直線スキルショット(爆発ダメージ)
✔使い方
- ポークの主力
- 単体でも強いですが、
Eと組み合わせると真価発揮。
スカイバスター(マーキュリーハンマー)
指定地点にジャンプして
スロウダメージ
✔使い方
- オールイン開始スキル
スロウで逃げを封じる- キャノン→ハンマーの切り替え後に使って接近します。
スキル2(W)

ハイパーチャージ/ライトニング
キャノンモード: 爆発的なエネルギーを得て、次の数回の攻撃速度が最大まで増加する。
ハンマーモード: 自動効果: 攻撃のたびにマナが回復する。発動効果: 雷のフィールドを発生させ、周囲の敵に数秒間ダメージを与える。
スキル2(W)詳細
ハイパーチャージ(マーキュリーキャノン)
4秒以内に行う次の3回のAAを強化し、
ASが増加(360%)して修正された
物理ダメージを与えます。
W:(ハイパーチャージ)の合計ダメージは、
クリティカルヒットによる影響を受けます。
このスキルは
AAタイマーをリセットします。(通常攻撃(AA)を再発動するまでのクールタイムをリセットできる。例:AA→
W→AAのようにすると、DPSが上がる)
・
AA物理ダメージ(1ヒット):
ADの70/78/86/94/102/110%
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:13/11.4/9.8/8.2/6.6/5秒
・
使用エネルギー:40マナ
ライトニング(マーキュリーハンマー)
パッシブ
敵(建物含む)へのAA命中時に
マナを回復します。
・
回復マナ:15/17/19/21/23/25
アクティブ
4秒間、自身を電場に包み込み、周囲の敵に毎秒
魔法ダメージを与えます。
・
魔法ダメージ(1ヒット/1秒):35/50/65/80/95/110 + (
APの25%)
・
最大魔法ダメージ(4ヒット/4秒):160/220/280/340/400/460 + (
APの100%)
・
射程:350
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:10秒
・
使用エネルギー:40マナ
ハイパーチャージ(マーキュリーキャノン)
次の3発のAAが超高速
✔使い方
- タワー破壊にも強い
- 近接コンボ前のダメージ底上げにも使える
ライトニング(マーキュリーハンマー)
周囲に継続ダメージ。パッシブはハンマーAAで
マナ回復
✔使い方
- 突入前にON
- パッシブは
マナ回復で重要 - ファーム・ジャングルにも有効
スキル3(E)

アクセルゲート/サンダーブロー
キャノンモード: そこを通過したすべての味方チャンピオンの移動速度が増加する「アクセルゲート」を配備する。「ショックブラスト」が「アクセルゲート」を通過すると、弾速、射程、ダメージが増加する。
ハンマーモード: 敵に魔法ダメージを与え、わずかに突き飛ばす。
スキル3(E)詳細
アクセルゲート(マーキュリーキャノン)
指定地点にアクセルゲートを生成し、4秒間持続して
周囲の視界を確保します。
触れた味方ユニットはアクセルゲートを通過することで、3秒かけて徐々に元に戻る
増加MSを獲得します。ゲート内にいる間は、効果時間が継続的に更新されます。
・
増加移動速度(MS):35/40/45/50/55/60%
・
射程:650
・
幅:750
・
縦幅:100
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:16秒
・
使用エネルギー:50マナ
サンダーブロー(マーキュリーハンマー)
指定対象の敵に
詠唱時間の間(0.25秒)
スネアを与え、その後ハンマーを振って
魔法ダメージを与えて600ユニット
ノックバック(0.75秒)させます。
E:(サンダーブロー)の使用後0.4秒間は、![]()
Q:(ショックブラスト/スカイバスター)を使用できません。
スネア:効果時間中、移動を行ったり、移動呪文を発動することが出来なくなる。
・
魔法ダメージ:
増加ADの100% + (
対象の最大HP × 8/10.8/13.6/16.4/19.2/22%)
・
スネア:0.25秒
・
ノックバック(0.75秒):600ユニット
・
射程:240
・
詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:20/18/16/14/12/10秒
・
使用エネルギー:55マナ
アクセルゲート(マーキュリーキャノン)
通過した味方の
移動速度アップ。
Qを通すと弾速・ダメージ増加。
✔使い方
E→
Qが基本(通称EQ)- EQで長射程・高速・高火力ポーク
- 味方の移動支援にも使える
サンダーブロー(マーキュリーハンマー)
ノックバック+
対象の最大HP割合ダメージ。
✔使い方
- フィニッシュ or 自衛
- タンクにも有効(割合ダメ)
- 敵を味方に押し込む or 味方や自分から剥がす
- 位置調整が超重要
スキル4(R)ウルト

マーキュリーキャノン/マーキュリーハンマー
キャノンモード: 「マーキュリーキャノン」が「マーキュリーハンマー」に切り替わり、変化と同時に物理防御と魔法防御が増加する。モード変更後の最初の一撃には魔法ダメージが追加される。
ハンマーモード: 「マーキュリーハンマー」が「マーキュリーキャノン」に切り替わり、スキルが変化すると同時に射程距離が広がる。モード変更後の最初の一撃には、対象の物理防御と魔法防御を低下させる効果がつく。
スキル4(R)ウルト詳細
レベル1から使用でき、レベル1/6/11/16で自動的にランクレベルが上昇します。
マーキュリーキャノン
ジェイスは武器をキャノンに変更します。
レンジド(遠距離)化し、
AA射程が500になります。キャノンモードに変更した次のAAを強化し、AA対象に
減少ARと
減少MR効果を5秒間付与します。
・
減少AR/
減少MR:20/25/30/35%(レベル1/6/11/16)
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:6秒
・
使用エネルギー:無し
マーキュリーハンマー
ジェイスは武器をハンマーに変更します。
メレー(近接)化し、
AA射程が125になります。ハンマーモードでは
ARと
MRが増加し、変更した次のAAを強化してAA対象に
追加魔法ダメージを与えます。
・
増加AR/
増加MR:5/15/25/35(レベル1/6/11/16) + (
増加ADの7.5%)
・
追加魔法ダメージ:25/60/95/130(レベル1/6/11/16) + (
増加ADの30%)
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:6秒
・
使用エネルギー:無し
![]()
R:マーキュリー・キャノン / ハンマー(フォーム変形)
- キャノン→ハンマーで
AR/
MRが上がり、最初の攻撃が
追加魔法ダメ。 - ハンマー→キャノンで
射程が伸び、最初の攻撃で相手に
減少AR/
減少MRを付与。
→ 「変形直後のAAが強い」ため、コンボの途中にAAを挟む癖をつけると火力が伸びます。
ジェイスをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🔨スキルコンボの例:
- 基本ポーク:
E →
Q【キャノン】 - 短トレード:
AA →
W → AA連打 →(離脱しつつ
E→
Q)【キャノン】 - 削ってから確殺:
E→
Q → 変形(
MS)→
ハンマーQ →
W →
E(押し返し/確定) - 自衛(突っ込まれた時):
ハンマーEで押し返す → キャノンに戻ってゲートで逃げ
- 基本ポーク:
- ⏱タイミングとポジショニング:
Q
Eは撃つ位置と撃つタイミング:相手のCS動作・スキル硬直・通路移動が狙い目。
ハンマーEは温存価値が高い:これがあるだけで相手は突っ込みづらい。- 変形AAを挟む:変形直後のAAが強い(
キャノン側は耐性低下、
ハンマー側は追加ダメ)。
ジェイスの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)
- EQで削って主導権を取り、無理はしない
相手がCSを取る瞬間に
E→
Qを置きます(当たりやすい)。 - ガンク対策
押しすぎると狙われるため注意。
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
- 強い形:先に削ってから入る
オブジェクト前にEQで体力差→相手が下がったら
視界と位置を取ります。 - ウェーブを整えて
視界を置く
押しすぎるならEQで削らずに視界だけでも良いです。 - 擬似的なキャッチ
削れた相手に
ハンマーQ→
Eで押し返して味方側へ。
📌 終盤(集団戦)
- 基本はポーク寄り
正面5v5で真っ先にハンマー突撃は事故りやすいです。まずEQで削って相手を動かしましょう。 - 前に出てくる敵に
ハンマーQ→
Eで瞬間火力
Qが複数人に当たれば戦況を大きく優位にできる。 - 入るなら条件付き
- 敵の主要
CCが落ちている - 削れていて「ハンマーで触れば落とせる」
- 味方がすぐ追える位置
これが揃った時だけ、ハンマーで仕上げに行きます。
- 敵の主要
ジェイスは遠距離フォームで削って主導権を取り、近距離フォームで一気に仕留めトップ/ミッドのレーン強者です。R(変形)を押すたびに移動速度が出て、フォームごとにスキルが丸ごと入れ替わるのが最大の特徴です。近距離と遠距離を臨機応変に切り替えて、レーンでも小規模戦でも敵を圧倒して試合を畳んでしまいましょう。是非使ってみて下さい!
・ジェイスのストーリーはこちら



高
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。


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