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【LOL】ジンの使い方。スキルや相性、カウンターや対策などを初心者向けに解説【リーグ・オブ・レジェンド】

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マークスマンメイジ

 『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「ジン」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。

※情報は記事更新時のものです(最終更新:V26.05)

・ジンのストーリーはこちら

【LOL】世界を舞台に孵る。ジンのストーリーまとめ【リーグ・オブ・レジェンド】
リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends)に登場する、「ジン…

ジン-Jhin

ジンの基本情報

役職マークスマン/メイジ
クラスマークスマン/キャッチャー
難易度
主なレーンボットレーン
ダメージタイプ物理(AD)
エネルギーマナ
射程550
移動速度330

ダメージスタイル

左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。

ジンの強みと弱点

 ジンは、通常攻撃が4発装填式で、最後の4発目が特に強力なダメージを持つ、かなり特殊なADCです。攻撃速度で殴り続けるタイプではなく、「撃つタイミング」「4発目の圧」「Wの拘束」「Rの射線」で試合を動かすチャンピオンです。

ジンの強み
  • 4発目のキル圧が高い
    4発目は確定クリティカル+対象の減少HP率に応じた追加ダメージがあるため、瀕死の敵に対する圧が非常に高い。
  • Wで遠距離からキャッチできる
    味方や自分がダメージを与えた敵を、Wで遠距離から拘束できる。レーンでも集団戦でも、味方CCに合わせると強力。
  • Rで集団戦の締め・追撃が強い
    Rは長射程の4連射スキルで、逃げる敵を仕留めたり、集団戦後半に敵の退路を塞げる。
  • E罠で視界・ゾーン管理ができる
    Eの罠はダメージだけでなく、ブッシュ確認や敵の進入ルート制限にも使える。
ジンの弱点
  • 攻撃速度でゴリ押しできない
    ジンは固定された攻撃リズムを持つため、通常のADCのように殴り続けるDPS勝負は苦手。
  • リロード中が弱い
    弾を撃ち切った後はリロードが入り、その間はかなり無防備。特に集団戦でリロードタイミングを狙われると危険。
  • 機動力が低い
    クリティカル時の移動速度はあるものの、ブリンクは持っていない。また、R中も動けない大きな隙となるため、自タワーにいてもダイブや超遠距離スキルなどを狙われやすい。

チャンピオンとの相性

※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。

相性が良い(ジンが有利)

ヴェル=コズ、ゼラス、ブランド等
 ボットレーンに出される機動力の低いメイジ。かなり柔らかいため、ジンの1発が致命傷に繋がりやすく、増加MSを活かしたヒットアンドアウェイでトレードを行える。逃げ性能が低いため、味方CCにWを合わせて捕まえたり、跳ねたQやEの発動からWも狙え、長距離からのキャッチ→Rで長距離から咎めやすい。

ヴァルス、エズリアル等
 スキルによるポークが得意なチャンピオン。ジンはAA1発による圧力が高いため、スキルCD中でも常に押しやすい。また、ジンWによって、敵視点では距離を取っていても1回の被弾がCCに繋がる。このウェーブ主導権で相手に行動とスキルの使用を強いることができる。

相性が悪い(ジンが不利:カウンター)

コグ=マウ等
 射程が長い+継続ダメージが得意。ジンの射程外から攻撃が可能で、W中は常に高ダメージを高頻度で放つ。1発が遅いジンでは長く殴り合うのは避けたく、射程敵にもかなりダメージを届かせづらい。ただしコグ=マウ自体の機動力は無いため、ダメージに繋がればWから大きなリターンを狙えることも確か。

トリスターナ、ヤスオ、サミーラ、ニーラ等
 ダッシュスキルなどを持ち、オールイン→殴り合いでジンを落としきれるチャンピオン。ジンは短いトレードが得意であり、長い殴り合いが苦手。また、移動スキル等も持ち合わせていないため、無理矢理ジンの苦手な戦い方を強制することができる。

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ジン対策のポイント

 ジンは普通のADCのようにずっとAAでDPSを出すタイプではなく、4発目・Wの長距離スネア・Rの遠距離狙撃で、短い交換やキャッチを作るADCです。

  • AA4発目を正面から受けない:ジンの銃の弾は4発、この4発目が一番痛いです。体力が低いほど圧も高く、ジン側は4発目を持った瞬間に前へ出てきます。対策は単純で、4発目の時だけ無理にCSを取らないことです。相手も維持しすぎると差がつかないため、しびれを切らします。
  • リロード中に前へ出る:カウンターとして、ジンが4発目を撃った後のリロード中に前へ出ましょう。リロードが入る大きな弱みを持つため、継続DPSがあるADCなら、ジンが撃ち切った後に前へ出るとかなり勝ちやすいです。ジンは短い交換が強いですが、長く殴り合うと普通のADCにDPSで負けやすいため、ここを突きます。
  • Wのスネアを常に警戒:ジンのWはかなり長い射程で、マークを付けられている際はスネアが確定します。
    • まっすぐ下がらないWの明確な弱点は、詠唱時間が0.75秒と通常スキルとしてはかなり発動までが長い点です。そのため、横にずれるだけでもかなり避けやすいスキルとなっています。ただし、即着弾でミニオンを貫通する点には注意が必要です。
    • 相手のサポートの小さな攻撃にも注意するマークは敵チャンピオンの誰からでも付与されるため、ジンが近くに居なくても気を配る必要があります。
  • Rへの対策
    • 横移動するWと同じく横移動が一番回避を狙えます。相手が偏差撃ちに慣れていそうであれば、直線的ではなく、たまにフェイントを入れてみるのもよいです。
    • 低HPではない他の味方に受けてもらう:近くにタンクやサポートがいるなら、前に立って受けるのも有効です。低HPで無ければそこまで痛くはありません。
    • 視界外へ移動するマークが付いていなければ視界は取られません。離れていれば相手は勘で撃つことになります。ただし弾に当たってしまったり(2秒)、弾の軌道近くに居た場合(0.5秒)は視界を取られるため注意です。
    • ミニオン・中立モンスターでは防げないので注意Rの弾はミニオンやモンスターを壁には出来ません。
  • ADC視点の対策:ADCでまず意識することは、弾数を見ることです。4発目を狙ってくることが多いです。
    • DPS系ADC:​コグ=マウコグ=マウ​/​ジンクスジンクス​/​アフェリオスアフェリオス​などは、ジンのAA後に長く殴る。ジンがリロード中ならかなりチャンスです。
    • 長射程・ポーク系:❌️​セナセナ​/​エズリアルエズリアル​/ヴァルスヴァルス​などは、ジンの圧に付き合わず、射程やスキルで削る。ただしジンWに当たると一気に崩れるので、射線管理が大事です。
    • オールイン系:​サミーラサミーラ​/​カイ=サカイ=サ​/❌️​トリスターナトリスターナ​などは、ジンのW・4発目・サポCCを受ける前に入るか、撃たせた後に入る。ジンは殴り合いが弱く、機動力も低いためオールインが決まればかなり戦いやすいです。

スキルレベルを上げる優先順位

スキルの取得順おすすめ

Q → W → E

 レーンの火力・ウェーブ処理・跳ねハラスに使えるQは最優先、次点で拘束時間とキャッチ性能に関わるWを取得しましょう。

スキルのレベル上げ順おすすめ

Q → W → E

 取得とレベル上げは基本Q→W→E固定で問題ありません。E罠は取得すれば視界・ゾーン用途で十分機能するため、後回しにしましょう。

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スキル

最終更新:V26.05

パッシブ(P)

この銃の名は「囁き」

ジンの「囁き」は極めて精密に作られた銃である。弾倉は4発、一定の速度でしか発射できないが、最後の弾丸に黒魔術による特殊な効果が生まれ、クリティカル及び減少体力に応じた追加ダメージが発生する。また、クリティカルが発生すると自身の移動速度が増加する。

パッシブ詳細

この銃の名は「囁き」

 ジンのAA(通常攻撃)は銃「囁き」で対象に攻撃し、攻撃力(AD)の100%物理ダメージを与え、ヒット時効果と攻撃時効果を適用します。ジンのクリティカルヒットは弾速がわずかに上昇しますが、与ダメージは通常のチャンピオンのクリティカルダメージの75%となります(150%+22.5%)。

ジンの攻撃速度(AS)は、レベルアップ以外では一切向上させることができません。

AA弾速:2600

AA弾速(クリティカル時):3000

-死-全四幕

 ジンのAAは4弾倉銃であり、AA毎に弾薬を消費します。全ての弾薬を消費した後、または戦闘状態から10秒経過すると、2.5秒かけて全弾リロードを行います。リロード中はAAが不可となりますが、後者のリロード(戦闘状態から離れた際)は、AAが可能でリロードをAAによって中断できます。

4発目のAAはキャンセル不可となり、建物を含む全ての敵に対して必ずクリティカルが発生し、対象の減少HPに応じた追加物理ダメージを与えます。

追加物理ダメージ(4発目):対象の減少HP × 15/20/25%
※モンスターに対しては800が上限。

「まばたきすら惜しい」

 ジンは増加ASが適用されない代わりに、レベル/クリティカル率/増加ASによって増加ADを獲得します。

また、クリティカルヒット時に、増加ASに応じた増加移動速度(MS)を2秒間獲得します。

増加AD:4/5/6/7/8/9/10/11/12/14/16/20/24/28/32/36/40/44%(レベルに応じて) + (クリティカル率の35%)% + (増加ASの30%)%

増加移動速度(MS):14% + (増加ASの44%)%


ジン最大の特徴。通常攻撃が特殊な4発装填式になっています。

  • 4回AAするとリロードが必要。
  • 攻撃速度がレベルで固定されており、一般的なADCのようにASを上げて高速連射することはできない。
  • 4発目は必ずクリティカルになり、対象の減少HPに応じた追加物理ダメージも発生。
  • クリティカルすると一時的に移動速度が上昇。
  • 増加ASクリティカル率などの一部ステータスが、ジンの増加ADにも変換される。

使い方

  • 一番重要なのが、「4発目を誰に撃つか」
  • レーンでは3発までミニオンに使い、4発目を持った状態で敵ADCへ近づいて圧をかけるだけでも強烈なプレッシャーになります。
    • ミニオンに1~3発目 → 敵に4発目 → MS上昇で離脱
  • 特に相手のHPが減っているほど4発目が強くなるため、低HP相手には強力です。
  • 安全にタレットを取るために4発目を使っても良いです。
  • クリティカル関連の装備とはかなり相性が良いです。

スキル1(Q)

「爆ぜ狂う果実」

指定した敵ユニットに特殊なグレネードを放り投げる。グレネードは最大4体まで敵ユニットの上を跳ねながらダメージを与え、ユニットを倒すたびに与えるダメージが増加する。

スキル1(Q)詳細

 指定対象にグレネードを投げ、物理ダメージを与えます。グレネードは効果範囲内(450)で跳ね返り、最大3体の近くの敵に命中します。その際、まだ命中していない最も近い敵が優先されます。

グレネードが次の標的に命中する前に、前の標的がグレネードの攻撃を受けて何らかの方法でデスした場合、基本ダメージが35%ずつ増加していきます。

物理ダメージ:44/69/94/119/144 + (AD44/51.5/59/66.5/74%) + (APの60%)

最大物理ダメージ(3キル4ヒット目):90.2/141.45/192.7/243.95/295.2 + (AD90.2/105.575/120.95/136.325/151.7%) + (APの123%)

射程:550

効果範囲(跳ね返り):450

・弾速:1600/600(跳ね返り)

詠唱時間:0.25秒

クールダウン:7/6.5/6/5.5/5秒

使用エネルギー:440/45/50/55/60マナ


対象へグレネードを投げ、最大4体まで跳ねます。さらに、跳ねる途中で対象を倒すと後続へのダメージが増加します。

使い方

  • レーン戦では非常に重要でウェーブクリアにも便利です。
  • 理想を言えば、瀕死ミニオン → 瀕死ミニオン → 敵チャンピオンのように繋がると強力です。ミニオンの体力調整を試してみても良いでしょう。
  • 集団戦ではダメージをばら撒きやすく、Wでスネアを狙える選択肢が増えます。

スキル2(W)

「死者への狂奏曲」

持っている杖から長射程の弾丸を1発発射する。この弾はミニオンおよびモンスターを貫通するが、敵チャンピオンは貫通しない。命中した対象がその前に味方チャンピオン、「女神の足跡」、またはジンからのダメージを受けていた場合、スネア効果を付与する。

スキル2(W)詳細

パッシブ「終演にはまだ早い」

 E:(「女神の抱擁」)を起動させた敵チャンピオン、または自身や味方チャンピオンからダメージを受けた敵チャンピオンは、マーク(4秒)されます。

アクティブ「死者への狂奏曲」

 対象方向に弾丸を発射します。この弾丸は敵チャンピオンのみに衝突し、それ以外の敵は貫通し、当たった全ての敵に物理ダメージを与えます。敵ミニオンと召喚ユニットにに対してのダメージは25%減少します。

 マークされた敵チャンピオンにW:(「死者への狂奏曲」)が命中すると、一定時間スネアを付与し、P:(「まばたきすら惜しい」)の増加MS効果が発動します。

スネア:効果時間中、移動を行ったり、移動呪文を発動することが出来なくなる。

物理ダメージ:70/105/140/175/210 + (AD50%)

物理ダメージ(チャンピオン以外):52.5/78.75/105/131.25/157.5 + (AD37.5%)

スネア効果時間:1.25/1.5/1.75/2/2.25秒

射程:2500&-20(後方微量にも判定あり)

詠唱時間:0.75秒

クールダウン:12秒

使用エネルギー:50/55/60/65/70マナ


非常に長い射程を持つ直線攻撃。
さらに、直前に

  • ジン自身
  • 味方チャンピオン
  • Eの罠起動

などによってマークされた敵チャンピオンへWを当てるとスネアを付与できます。

使い方

  • 味方CC・攻撃に合わせる
    • 味方が攻撃 → W → スネア これだけで遠距離から戦闘へ参加できます。
    • そのためジンは、エンゲージサポートとも非常に相性が良いです。
  • 逃げる敵を捕まえる
    • 味方が少しでも攻撃できれば、遠距離Wで逃走を止めることができます。
    • 自身のQやAAで触っていたり、Eを起動させた時もチャンスです。
  • 通常スキルとしては、かなり長い0.75秒詠唱時間を持っているため、発動時の隙が大きいです。
    • 発動時には自身の安全を確保する必要があります。
    • 弾速は即着弾ですが動いている相手には予測した発動が必要です。

スキル3(E)

「女神の抱擁」

指定地点に、敵ユニットが上を通過すると花開く「女神の足跡」を設置する。「女神の足跡」は発動すると範囲内の敵ユニットをスロウ状態にし、その後爆発して魔法ダメージを与える。 「死とは、かくも美しい…」 – ジンが敵チャンピオンをキルすると、そのユニットの上で「女神の足跡」が発動し爆発する。

スキル3(E)詳細

パッシブ「死とはかくも美しい……」

 ジンが敵チャンピオンをキルした際に、対象の位置で女神の足跡が起動し爆発します。

一定時間毎に1スタック獲得し、最大2スタックまで保持が出来ます。スタック増加時間はスキルヘイスト(AH)の効果を受けます。

スタック増加時間:24/21.5/19/16.5/14秒

「女神の抱擁」

 指定地点に女神の足跡を設置します。罠は設置後1秒で起動が可能となり、ステルス状態になります。最大180秒間持続し、罠の範囲内の視界を確保します。

女神の足跡は敵に接触すると開花して起動し、起動時にその範囲内(260)にいた敵の視界を確保します(4秒)。

起動した女神の足跡は、範囲内(260)の敵に35%スロウ(2秒)を付与し、その後爆発して敵に魔法ダメージを与えます。ミニオンに対してのダメージは65%減少し、過去1秒以内に別の女神の足跡に当たったチャンピオンやモンスターに対してもダメージは65%減少します。

魔法ダメージ:20/80/140/200/260 + (AD120%) + (APの100%)

射程:750

持続時間:180秒

効果範囲(爆発&視界確保):260

効果範囲(起動範囲):160

詠唱時間:0.25秒

クールダウン:2秒

使用エネルギー:35マナ+1スタック

女神の足跡
ゴールド
10
経験値
0
体力3
保有能力ステルス女神の足跡は1秒で設置が完了し、ステルス状態になる。
ステルス状態は敵から見えなくなり、対象指定不可となる。真の視界に脆弱。
スキルダメージ耐性女神の足跡はAAでのみダメージを受ける。
受けるダメージ補正1レンジド(遠距離)&メレー(近接)チャンピオンのAA

地面にステルス状態の罠を設置(真の視界がないと見えない)。

敵が踏むと、

  • スロウ
  • マーク付与
  • 視界獲得
  • 少し遅れて爆発→魔法ダメージ

が発生します。

使い方

  • ダメージ目的だけではなく、敵の移動を制限するスキルとして使います。
  • おすすめは、
    • ブッシュ
    • 川の入口
    • ドラゴン・バロン周辺
    • 自分の退路
    • 敵がダイブしてきそうな場所など。
  • 特にジンは機動力が低いため、「敵が来てから逃げる」のではなく「来そうな場所に先にEを置く」ことが重要です。
  • Wとも連携できるため、敵がEを踏む → スロウ → W → スネア というキャッチも狙えます。

スキル4(R)ウルト

「終演 -フィナーレ-」

詠唱とともに「囁き」と手に持った杖を合体させ、長銃へと変形させる。発射される4発の特殊な弾丸は非常に長い射程距離を持ち、ミニオンおよび中立モンスターを貫通して発射する事ができるが、敵チャンピオンを貫通しない。命中した敵に減少体力に応じたダメージを与え、スロウ効果を付与する。最高の技術で大胆かつ繊細に作り上げられた4発目は、より大きな威力を秘めており確実にクリティカルが発生する。

スキル4(R)ウルト詳細

「終演 -フィナーレ-」

 最大10秒間詠唱を行い、「囁き」と杖を合体させて長銃へと変形させます。その後効果時間内に「終演 -フィナーレ-」を4回再発動することが可能となります。また、範囲にいるマークの付与されている対象の視界を得ます。

射程:3500

:160

角度:60°

弾速:5000

詠唱時間::1・0.25秒

クールダウン:120/105/90秒

使用エネルギー:100マナ

再発動(1~3発)

 指定方向に弾丸を発射します。この弾丸は軌道の周囲を0.5秒間視界に収め、敵チャンピオンのみに衝突し、それ以外の敵は貫通し、命中した敵に物理ダメージ80%スロウ(0.5秒)を与え、対象の視界を獲得します(2秒)。対象の減少HPに応じて物理ダメージは増加します(対象の減少HP率1~100%:3~300%)。

それぞれの再発動は1秒クールダウンが存在します。

物理ダメージ:64/128/192 + (AD25%)

最大物理ダメージ(対象の減少HP100%):256/512/768 + (AD100%)

スロウ(80%):0.5秒

再発動(4発目)

 4発目(最終段)の射撃は必ずクリティカルヒットとなり、(200%+30%)のダメージを与えます。

物理ダメージ:128/256/384 + (AD50%)

最大物理ダメージ(対象の減少HP100%):512/1024/1536 + (AD200%)

スロウ(80%):0.5秒


超長射程の狙撃モードへ移行し、最大4発の弾丸を発射します。

  • 敵チャンピオンに命中すると物理ダメージ&短いけど強力なスロウ。
  • 対象の減少HPに応じてダメージ増加。
  • 4発目は必ずクリティカル

使い方

  • 基本的には、「逃げる敵を仕留める時」に使います。
  • 1度ヒットすると強力なスロウがかかるため、ベタ足のチャンピオン相手であれば、猶予時間がかなり無くなり後続もヒットさせやすいです。
  • ⚠️注意:R中のジンはほぼ動けません。
    • 敵アサシンが見えていない状態で使うと、自身の位置を宣言しているようなものです。安全な位置を意識&敵が見えないのに低HPの時にRで粘ることは避けましょう。
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ジンをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)

  • 🎭️スキルコンボの例
    • 基本ハラス
      AA → Q → AA
      短く削って下がる。4発目前なら相手にかなり圧がかかります。
    • 4発目バーストトレード
      3発目まで準備 → 4発目AA → 移動速度で下がる
      ジンらしい一番基本の交換。強力な4発目を当てた後に欲張らずに下がるのが大事です。
    • CC合わせ
      味方CC → W → (E) → AA → Q → AA
    • 罠絡み
      Eを踏ませる → W → AA/Q
    • R追撃
      味方が削る → 敵が下がる → R
      Rは開戦より締めで使うとかなり強いです。
  • 立ち回りのコツ
    • ジンは間合い管理ADC:連続DPSではなく、1発ずつ重い弾を当てて、移動速度で位置を変えるチャンピオンです(戦い方は違うが、感覚は❌️​ドレイヴンドレイヴン​/​グレイブスグレイブス​系統)。
    • 弾数を見る癖をつける:ジンは弾数がそのまま圧力。4発目をどう使うかが最重要です。
    • 4発目を雑にミニオンへ使わない:相手が前に出ている時は、4発目を敵に当てるチャンスです。
    • Wは味方と合わせる:自力で当てに行くより、味方が触った敵に撃つ方が安定します。
    • Rは安全な場所から撃つ:射線だけ見て、横の視界を見ないRは危険。撃つ前に罠や味方位置を確認しましょう。

ジンの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)

  • 4発目とQ跳ねでHP差を作る
    ジンのレーン戦は、常に弾数管理が大事です。
  • レーンの基本行動
    • 1〜3発目でCSを取り、4発目で敵を威圧
    • 瀕死ミニオンにQを投げて敵へ跳ねさせる
    • 味方サポートがCCを当てたら、Wで追撃拘束
    • E罠を川側・ブッシュ・後退ルートに置いてガンク対策

📌 中盤(ロームと小規模戦)

※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動

  • WとRで遠距離から人数差を作る
    中盤のジンは、味方のCCや視界と合わせて遠距離から敵を捕まえる動きが強いです。
    • 味方が敵にダメージを入れる
      Wで拘束
      → 味方と一緒にフォーカス
    • 敵が逃げる
      Rで退路を塞ぐ
  • オブジェクト前
    • ドラゴン/バロン入口にEを置いて進入を制限。
    • 敵が視界を取りに来たらWでキャッチ。
    • 先にHP差を作ってからオブジェクトを触る。

📌 終盤(集団戦)

  • 前に出すぎず、4発目とW/Rで敵を処理する
    ジンは終盤でも火力は出ますが、通常のハイパーキャリーのように連続AAで溶かすタイプではありません。
    味方の後ろから、届く敵を確実に撃ち仕留めるのが基本です。
  • 集団戦の基本
    • 最初は近い前衛を撃つ。
    • 4発目はできれば柔らかい敵や瀕死の敵に使う。
    • 敵が突っ込んできたら、罠・W・味方CCで距離を取る。
  • Rの使いどころ
    • 味方CCで敵が止まった時(最初はWが優先)
    • 敵キャリーが低HPで下がった時
    • 自分が前に出られないけど、戦闘に参加したい時

 ジンは、通常攻撃が4発装填式で、最後の4発目が特に強力なダメージを持つ、かなり特殊なADCです。攻撃速度で殴り続けるタイプではなく、「撃つタイミング」「4発目の圧」「Wの拘束」「Rの射線」で試合を動かすチャンピオンです。遠距離からのキャッチとフィニッシュ、強力な一撃を持つジンを是非使ってみて下さい!

・ジンのストーリーはこちら

【LOL】世界を舞台に孵る。ジンのストーリーまとめ【リーグ・オブ・レジェンド】
リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends)に登場する、「ジン…

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