『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「ジン」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V26.05)
・ジンのストーリーはこちら

ジン-Jhin
ジンの基本情報

| 役職 | |
| クラス | |
| 難易度 | 中 |
| 主なレーン | |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 20 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
ジンの強みと弱点
ジンは、通常攻撃が4発装填式で、最後の4発目が特に強力なダメージを持つ、かなり特殊なADCです。攻撃速度で殴り続けるタイプではなく、「撃つタイミング」「4発目の圧」「Wの拘束」「Rの射線」で試合を動かすチャンピオンです。
4発目のキル圧が高い
4発目は確定
クリティカル+対象の
減少HP率に応じた追加ダメージがあるため、瀕死の敵に対する圧が非常に高い。
Wで遠距離からキャッチできる
味方や自分がダメージを与えた敵を、
Wで遠距離から拘束できる。レーンでも集団戦でも、味方
CCに合わせると強力。
Rで集団戦の締め・追撃が強い
Rは長射程の4連射スキルで、逃げる敵を仕留めたり、集団戦後半に敵の退路を塞げる。
E罠で視界・ゾーン管理ができる
Eの罠はダメージだけでなく、ブッシュ確認や敵の進入ルート制限にも使える。
攻撃速度でゴリ押しできない
ジンは固定された攻撃リズムを持つため、通常のADCのように殴り続けるDPS勝負は苦手。- リロード中が弱い
弾を撃ち切った後はリロードが入り、その間はかなり無防備。特に集団戦でリロードタイミングを狙われると危険。 - 機動力が低い
クリティカル時の
移動速度はあるものの、ブリンクは持っていない。また、
R中も動けない大きな隙となるため、自タワーにいてもダイブや超遠距離スキルなどを狙われやすい。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
ヴェル=コズ、ゼラス、ブランド等
ボットレーンに出される機動力の低い
メイジ。かなり柔らかいため、ジンの1発が致命傷に繋がりやすく、
増加MSを活かしたヒットアンドアウェイでトレードを行える。逃げ性能が低いため、味方CCに
Wを合わせて捕まえたり、跳ねた
Qや
Eの発動から
Wも狙え、長距離からのキャッチ→
Rで長距離から咎めやすい。
ヴァルス、エズリアル等
スキルによるポークが得意なチャンピオン。ジンはAA1発による圧力が高いため、スキル
CD中でも常に押しやすい。また、ジン
Wによって、敵視点では距離を取っていても1回の被弾が
CCに繋がる。このウェーブ主導権で相手に行動とスキルの使用を強いることができる。
コグ=マウ等
射程が長い+継続ダメージが得意。ジンの射程外から攻撃が可能で、W中は常に高ダメージを高頻度で放つ。1発が遅いジンでは長く殴り合うのは避けたく、射程敵にもかなりダメージを届かせづらい。ただしコグ=マウ自体の機動力は無いため、ダメージに繋がれば
Wから大きなリターンを狙えることも確か。
トリスターナ、ヤスオ、サミーラ、ニーラ等
ダッシュスキルなどを持ち、オールイン→殴り合いでジンを落としきれるチャンピオン。ジンは短いトレードが得意であり、長い殴り合いが苦手。また、移動スキル等も持ち合わせていないため、無理矢理ジンの苦手な戦い方を強制することができる。
ジン対策のポイント

ジンは普通のADCのようにずっとAAでDPSを出すタイプではなく、4発目・
Wの長距離
スネア・
Rの遠距離狙撃で、短い交換やキャッチを作るADCです。
AA4発目を正面から受けない:ジンの銃の弾は4発、この4発目が一番痛いです。体力が低いほど圧も高く、ジン側は4発目を持った瞬間に前へ出てきます。対策は単純で、4発目の時だけ無理にCSを取らないことです。相手も維持しすぎると差がつかないため、しびれを切らします。- リロード中に前へ出る:カウンターとして、ジンが4発目を撃った後のリロード中に前へ出ましょう。リロードが入る大きな弱みを持つため、継続DPSがあるADCなら、ジンが撃ち切った後に前へ出るとかなり勝ちやすいです。ジンは短い交換が強いですが、長く殴り合うと普通のADCにDPSで負けやすいため、ここを突きます。
Wの
スネアを常に警戒:ジンの
Wはかなり長い射程で、
マークを付けられている際は
スネアが確定します。
- まっすぐ下がらない:
Wの明確な弱点は、
詠唱時間が0.75秒と通常スキルとしてはかなり発動までが長い点です。そのため、横にずれるだけでもかなり避けやすいスキルとなっています。ただし、即着弾でミニオンを貫通する点には注意が必要です。 - 相手のサポートの小さな攻撃にも注意する:
マークは敵チャンピオンの誰からでも付与されるため、ジンが近くに居なくても気を配る必要があります。
- まっすぐ下がらない:
Rへの対策:
- 横移動する:
Wと同じく横移動が一番回避を狙えます。相手が偏差撃ちに慣れていそうであれば、直線的ではなく、たまにフェイントを入れてみるのもよいです。
低HPではない他の味方に受けてもらう:近くにタンクやサポートがいるなら、前に立って受けるのも有効です。
低HPで無ければそこまで痛くはありません。
視界外へ移動する:
マークが付いていなければ視界は取られません。離れていれば相手は勘で撃つことになります。ただし弾に当たってしまったり(
2秒)、弾の軌道近くに居た場合(
0.5秒)は
視界を取られるため注意です。- ミニオン・中立モンスターでは防げないので注意:
Rの弾はミニオンやモンスターを壁には出来ません。
- 横移動する:
- ADC視点の対策:ADCでまず意識することは、弾数を見ることです。
4発目を狙ってくることが多いです。
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → W → E
→
→ 
レーンの火力・ウェーブ処理・跳ねハラスに使える
Qは最優先、次点で拘束時間とキャッチ性能に関わる
Wを取得しましょう。
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → W → E
→
→ 
取得とレベル上げは基本
Q→
W→
E固定で問題ありません。
E罠は取得すれば視界・ゾーン用途で十分機能するため、後回しにしましょう。
スキル
最終更新:V26.05
パッシブ(P)
この銃の名は「囁き」
ジンの「囁き」は極めて精密に作られた銃である。弾倉は4発、一定の速度でしか発射できないが、最後の弾丸に黒魔術による特殊な効果が生まれ、クリティカル及び減少体力に応じた追加ダメージが発生する。また、クリティカルが発生すると自身の移動速度が増加する。
パッシブ詳細
この銃の名は「囁き」
ジンのAA(通常攻撃)は
銃「囁き」で対象に攻撃し、
攻撃力(
AD)の100%の
物理ダメージを与え、
ヒット時効果と
攻撃時効果を適用します。ジンの
クリティカルヒットは弾速がわずかに上昇しますが、与ダメージは通常のチャンピオンの
クリティカルダメージの75%となります(150%+
22.5%)。
ジンの
攻撃速度(AS)は、レベルアップ以外では一切向上させることができません。
・
AA弾速:2600
・
AA弾速(
クリティカル時):3000
-死-全四幕
ジンのAAは4弾倉銃であり、AA毎に弾薬を消費します。全ての弾薬を消費した後、または戦闘状態から10秒経過すると、2.5秒かけて全弾リロードを行います。リロード中はAAが不可となりますが、後者のリロード(戦闘状態から離れた際)は、AAが可能でリロードをAAによって中断できます。
4発目のAAはキャンセル不可となり、建物を含む全ての敵に対して必ず
クリティカルが発生し、
対象の減少HPに応じた
追加物理ダメージを与えます。
・
追加物理ダメージ(4発目):
対象の減少HP × 15/20/25%
※モンスターに対しては800が上限。
「まばたきすら惜しい」
ジンは
増加ASが適用されない代わりに、レベル/
クリティカル率/
増加ASによって
増加ADを獲得します。
また、
クリティカルヒット時に、
増加ASに応じた
増加移動速度(MS)を2秒間獲得します。
・
増加AD:4/5/6/7/8/9/10/11/12/14/16/20/24/28/32/36/40/44%(レベルに応じて) + (
クリティカル率の35%)% + (
増加ASの30%)%
・
増加移動速度(MS):14% + (
増加ASの44%)%
ジン最大の特徴。通常攻撃が特殊な4発装填式になっています。
- 4回AAするとリロードが必要。
攻撃速度がレベルで固定されており、一般的なADCのように
ASを上げて高速連射することはできない。- 4発目は必ず
クリティカルになり、
対象の減少HPに応じた
追加物理ダメージも発生。
クリティカルすると一時的に
移動速度が上昇。
増加ASや
クリティカル率などの一部ステータスが、ジンの
増加ADにも変換される。
✔使い方
- 一番重要なのが、「4発目を誰に撃つか」
- レーンでは3発までミニオンに使い、4発目を持った状態で敵ADCへ近づいて圧をかけるだけでも強烈なプレッシャーになります。
- ミニオンに1~3発目 → 敵に4発目 →
MS上昇で離脱
- ミニオンに1~3発目 → 敵に4発目 →
- 特に相手のHPが減っているほど4発目が強くなるため、
低HP相手には強力です。 - 安全にタレットを取るために4発目を使っても良いです。
クリティカル関連の装備とはかなり相性が良いです。
スキル1(Q)
「爆ぜ狂う果実」
指定した敵ユニットに特殊なグレネードを放り投げる。グレネードは最大4体まで敵ユニットの上を跳ねながらダメージを与え、ユニットを倒すたびに与えるダメージが増加する。
スキル1(Q)詳細
指定対象にグレネードを投げ、
物理ダメージを与えます。グレネードは
効果範囲内(
450)で跳ね返り、最大3体の近くの敵に命中します。その際、まだ命中していない最も近い敵が優先されます。
グレネードが次の標的に命中する前に、前の標的がグレネードの攻撃を受けて何らかの方法でデスした場合、基本ダメージが35%ずつ増加していきます。
・
物理ダメージ:44/69/94/119/144 + (
ADの44/51.5/59/66.5/74%) + (
APの60%)
・
最大物理ダメージ(3キル4ヒット目):90.2/141.45/192.7/243.95/295.2 + (
ADの90.2/105.575/120.95/136.325/151.7%) + (
APの123%)
・
射程:550
・
効果範囲(跳ね返り):450
・弾速:1600/600(跳ね返り)
・
詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:7/6.5/6/5.5/5秒
・
使用エネルギー:440/45/50/55/60マナ
対象へグレネードを投げ、最大4体まで跳ねます。さらに、跳ねる途中で対象を倒すと後続へのダメージが増加します。
✔使い方
- レーン戦では非常に重要でウェーブクリアにも便利です。
- 理想を言えば、瀕死ミニオン → 瀕死ミニオン → 敵チャンピオンのように繋がると強力です。ミニオンの体力調整を試してみても良いでしょう。
- 集団戦ではダメージをばら撒きやすく、
Wで
スネアを狙える選択肢が増えます。
スキル2(W)
「死者への狂奏曲」
持っている杖から長射程の弾丸を1発発射する。この弾はミニオンおよびモンスターを貫通するが、敵チャンピオンは貫通しない。命中した対象がその前に味方チャンピオン、「女神の足跡」、またはジンからのダメージを受けていた場合、スネア効果を付与する。
スキル2(W)詳細
パッシブ「終演にはまだ早い」
E:(「女神の抱擁」)を起動させた敵チャンピオン、または自身や味方チャンピオンからダメージを受けた敵チャンピオンは、
マーク(4秒)されます。
アクティブ「死者への狂奏曲」
対象方向に弾丸を発射します。この弾丸は敵チャンピオンのみに衝突し、それ以外の敵は貫通し、当たった全ての敵に
物理ダメージを与えます。敵ミニオンと召喚ユニットにに対してのダメージは25%減少します。

マークされた敵チャンピオンに
W:(「死者への狂奏曲」)が命中すると、一定時間
スネアを付与し、
P:(「まばたきすら惜しい」)の
増加MS効果が発動します。
スネア:効果時間中、移動を行ったり、移動呪文を発動することが出来なくなる。
・
物理ダメージ:70/105/140/175/210 + (
ADの50%)
・
物理ダメージ(チャンピオン以外):52.5/78.75/105/131.25/157.5 + (
ADの37.5%)
・
スネア効果時間:1.25/1.5/1.75/2/2.25秒
・
射程:2500&-20(後方微量にも判定あり)
・
詠唱時間:0.75秒
・
クールダウン:12秒
・
使用エネルギー:50/55/60/65/70マナ
非常に長い射程を持つ直線攻撃。
さらに、直前に
- ジン自身
- 味方チャンピオン
Eの罠起動
などによって
マークされた敵チャンピオンへ
Wを当てると
スネアを付与できます。
✔使い方
- 味方
CC・攻撃に合わせる
- 味方が攻撃 →
W →
スネア これだけで遠距離から戦闘へ参加できます。 - そのためジンは、エンゲージサポートとも非常に相性が良いです。
- 味方が攻撃 →
- 逃げる敵を捕まえる
- 味方が少しでも攻撃できれば、遠距離
Wで逃走を止めることができます。 - 自身の
QやAAで触っていたり、
Eを起動させた時もチャンスです。
- 味方が少しでも攻撃できれば、遠距離
- 通常スキルとしては、かなり長い0.75秒の
詠唱時間を持っているため、発動時の隙が大きいです。
- 発動時には自身の安全を確保する必要があります。
- 弾速は即着弾ですが動いている相手には予測した発動が必要です。
スキル3(E)
「女神の抱擁」
指定地点に、敵ユニットが上を通過すると花開く「女神の足跡」を設置する。「女神の足跡」は発動すると範囲内の敵ユニットをスロウ状態にし、その後爆発して魔法ダメージを与える。 「死とは、かくも美しい…」 – ジンが敵チャンピオンをキルすると、そのユニットの上で「女神の足跡」が発動し爆発する。
スキル3(E)詳細
パッシブ「死とはかくも美しい……」
ジンが敵チャンピオンをキルした際に、対象の位置で
女神の足跡が起動し爆発します。
一定時間毎に
1スタック獲得し、
最大2スタックまで保持が出来ます。スタック増加時間は
スキルヘイスト(AH)の効果を受けます。
・
スタック増加時間:24/21.5/19/16.5/14秒
「女神の抱擁」
指定地点に
女神の足跡を設置します。罠は設置後1秒で起動が可能となり、
ステルス状態になります。最大180秒間持続し、罠の
範囲内の
視界を確保します。
女神の足跡は敵に接触すると開花して起動し、起動時にその
範囲内(
260)にいた
敵の視界を確保します(4秒)。
起動した
女神の足跡は、
範囲内(
260)の敵に35%の
スロウ(2秒)を付与し、その後爆発して敵に
魔法ダメージを与えます。ミニオンに対してのダメージは65%に減少し、過去1秒以内に別の
女神の足跡に当たったチャンピオンやモンスターに対してもダメージは65%に減少します。
・
魔法ダメージ:20/80/140/200/260 + (
ADの120%) + (
APの100%)
・
射程:750
・持続時間:180秒
・
効果範囲(爆発&
視界確保):260
・
効果範囲(起動範囲):160
・
詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:2秒
・
使用エネルギー:35マナ+
1スタック
| ゴールド | 経験値 0 |
| 3 | |
| 保有能力 | ・ ・スキルダメージ耐性: |
| 受けるダメージ補正 | ・1: |
地面に
ステルス状態の罠を設置(
真の視界がないと見えない)。
敵が踏むと、
スロウ
マーク付与
視界獲得- 少し遅れて爆発→
魔法ダメージ
が発生します。
✔使い方
- ダメージ目的だけではなく、敵の移動を制限するスキルとして使います。
- おすすめは、
- ブッシュ
- 川の入口
- ドラゴン・バロン周辺
- 自分の退路
- 敵がダイブしてきそうな場所など。
- 特にジンは機動力が低いため、「敵が来てから逃げる」のではなく「来そうな場所に先に
Eを置く」ことが重要です。
Wとも連携できるため、敵が
Eを踏む →
スロウ →
W →
スネア というキャッチも狙えます。
スキル4(R)ウルト
「終演 -フィナーレ-」
詠唱とともに「囁き」と手に持った杖を合体させ、長銃へと変形させる。発射される4発の特殊な弾丸は非常に長い射程距離を持ち、ミニオンおよび中立モンスターを貫通して発射する事ができるが、敵チャンピオンを貫通しない。命中した敵に減少体力に応じたダメージを与え、スロウ効果を付与する。最高の技術で大胆かつ繊細に作り上げられた4発目は、より大きな威力を秘めており確実にクリティカルが発生する。
スキル4(R)ウルト詳細
「終演 -フィナーレ-」
最大10秒間詠唱を行い、「囁き」と杖を合体させて長銃へと変形させます。その後効果時間内に
「終演 -フィナーレ-」を4回再発動することが可能となります。また、範囲にいる
マークの付与されている
対象の視界を得ます。
・
射程:3500
・
幅:160
・角度:60°
・弾速:5000
・
詠唱時間::1・0.25秒
・
クールダウン:120/105/90秒
・
使用エネルギー:100マナ
再発動(1~3発)
指定方向に弾丸を発射します。この弾丸は軌道の周囲を0.5秒間
視界に収め、敵チャンピオンのみに衝突し、それ以外の敵は貫通し、命中した敵に
物理ダメージと80%の
スロウ(0.5秒)を与え、
対象の視界を獲得します(2秒)。
対象の減少HP率に応じて
物理ダメージは増加します(
対象の減少HP率1~100%:3~300%)。
それぞれの再発動は1秒の
クールダウンが存在します。
・
物理ダメージ:64/128/192 + (
ADの25%)
・
最大物理ダメージ(
対象の減少HP率100%):256/512/768 + (
ADの100%)
・
スロウ(80%):0.5秒
再発動(4発目)
4発目(最終段)の射撃は必ず
クリティカルヒットとなり、(200%+
30%)のダメージを与えます。
・
物理ダメージ:128/256/384 + (
ADの50%)
・
最大物理ダメージ(
対象の減少HP率100%):512/1024/1536 + (
ADの200%)
・
スロウ(80%):0.5秒
超長射程の狙撃モードへ移行し、最大4発の弾丸を発射します。
- 敵チャンピオンに命中すると
物理ダメージ&短いけど強力な
スロウ。
対象の減少HP率に応じてダメージ増加。
4発目は必ずクリティカル。
✔使い方
- 基本的には、「逃げる敵を仕留める時」に使います。
- 1度ヒットすると強力な
スロウがかかるため、ベタ足のチャンピオン相手であれば、猶予時間がかなり無くなり後続もヒットさせやすいです。 - ⚠️注意:
R中のジンはほぼ動けません。
- 敵アサシンが見えていない状態で使うと、自身の位置を宣言しているようなものです。安全な位置を意識&敵が見えないのに
低HPの時に
Rで粘ることは避けましょう。
- 敵アサシンが見えていない状態で使うと、自身の位置を宣言しているようなものです。安全な位置を意識&敵が見えないのに
ジンをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🎭️スキルコンボの例:
- 基本ハラス:
AA →
Q → AA
短く削って下がる。
4発目前なら相手にかなり圧がかかります。
4発目バーストトレード:
3発目まで準備 →
4発目AA →
移動速度で下がる
ジンらしい一番基本の交換。強力な
4発目を当てた後に欲張らずに下がるのが大事です。
CC合わせ:
味方
CC →
W → (
E) → AA →
Q → AA- 罠絡み:
Eを踏ませる →
W → AA/
Q
R追撃
味方が削る → 敵が下がる →
R
Rは開戦より締めで使うとかなり強いです。
- 基本ハラス:
- ⏱立ち回りのコツ:
ジンの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)
4発目と
Q跳ねで
HP差を作る
ジンのレーン戦は、常に弾数管理が大事です。- レーンの基本行動
- 1〜3発目でCSを取り、
4発目で敵を威圧 - 瀕死ミニオンに
Qを投げて敵へ跳ねさせる - 味方サポートが
CCを当てたら、
Wで追撃拘束
E罠を川側・ブッシュ・後退ルートに置いてガンク対策
- 1〜3発目でCSを取り、
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
Wと
Rで遠距離から人数差を作る
中盤のジンは、味方の
CCや
視界と合わせて遠距離から敵を捕まえる動きが強いです。
- 味方が敵にダメージを入れる
→
Wで拘束
→ 味方と一緒にフォーカス - 敵が逃げる
→
Rで退路を塞ぐ
- 味方が敵にダメージを入れる
- オブジェクト前
- ドラゴン/バロン入口に
Eを置いて進入を制限。 - 敵が視界を取りに来たら
Wでキャッチ。 - 先に
HP差を作ってからオブジェクトを触る。
- ドラゴン/バロン入口に
📌 終盤(集団戦)
- 前に出すぎず、
4発目と
W/
Rで敵を処理する
ジンは終盤でも火力は出ますが、通常のハイパーキャリーのように連続AAで溶かすタイプではありません。
味方の後ろから、届く敵を確実に撃ち仕留めるのが基本です。 - 集団戦の基本
- 最初は近い前衛を撃つ。
4発目はできれば柔らかい敵や瀕死の敵に使う。- 敵が突っ込んできたら、
罠・
W・味方
CCで距離を取る。
Rの使いどころ
- 味方
CCで敵が止まった時(最初は
Wが優先) - 敵キャリーが低
HPで下がった時 - 自分が前に出られないけど、戦闘に参加したい時
- 味方
ジンは、通常攻撃が4発装填式で、最後の4発目が特に強力なダメージを持つ、かなり特殊なADCです。攻撃速度で殴り続けるタイプではなく、「撃つタイミング」「4発目の圧」「Wの拘束」「Rの射線」で試合を動かすチャンピオンです。遠距離からのキャッチとフィニッシュ、強力な一撃を持つジンを是非使ってみて下さい!
・ジンのストーリーはこちら



中
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。

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