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【LOL】ジンクスの使い方。スキルや相性、カウンターや対策などを初心者向けに解説【リーグ・オブ・レジェンド】

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マークスマン

 『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「ジンクス」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。

※情報は記事更新時のものです(最終更新:V26.04)

・ジンクスのストーリーはこちら

【LOL】爆発を愛するトラブルメーカー。ジンクスのストーリーまとめ【リーグ・オブ・レジェンド】
リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends)に登場する、「ジン…

ジンクス-Jinx

ジンクスの基本情報

役職マークスマン
クラスマークスマン
難易度
主なレーンボットレーン
ダメージタイプ物理(AD)
エネルギーマナ
射程525
移動速度325

ダメージスタイル

左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。

ジンクスの強みと弱点

 ジンクスは、Qでミニガン/ロケットを切り替えながら戦い、キル・アシスト・大型オブジェクト・建物破壊でパッシブを発動して暴れ回るADCです。

ジンクスの強み
  • 集団戦のリセット性能が非常に高い
    パッシブが発動すると移動速度と攻撃速度が大幅に上昇し、追撃・位置調整・連続キルが今日得力に。ジンクスにしかない爆発力を秘めている。
  • Qのロケットで射程と範囲火力を出せる
    ロケットランチャー形態は射程が伸び、範囲ダメージで複数人を削れる。長射程で安全に前衛を殴りながら、周囲にもダメージが広がるのが強み。
  • ミニガン時の継続DPSが高い
    ミニガン形態は攻撃を続けることで攻撃速度が上がり、タワー・ドラゴン・バロン・前衛処理が速い。
  • Rで遠距離フィニッシュができる
    Rはマップを横断する超長距離ロケットで、距離や相手の減少体力によってフィニッシュ性能が高い。
ジンクスの弱点
  • 序盤は無理しにくい
    装備が揃うまで火力が出きらず、強引な2v2はサポート依存になりやすい。
  • 自衛が薄い
    自前の瞬間移動スキルがない。Eの罠は即時CCではないため、遅かったり置く場所がズレると簡単に詰められる。
  • キルに関与しないと弱い
    ジンクスはリセット後が本番。最初から前に出すぎてデスしたり、後ろに下がりすぎてパッシブが発動できないと弱い。

チャンピオンとの相性

※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。

相性が良い(ジンクスが有利)

ザヤ
 ザヤに対して入りにいく必要がなく、羽根の範囲に入らずに一方的にハラスができる。受け身が強いザヤに対して、強い距離を維持できるため、相手の受けをそもそも成立させない動きができる。

カイ=サ
 Qフィッシュボーンによる射程の押し付けがしやすく、E罠+タワー下処理でダイブも比較的対策しやすい。集団戦でもジンクスの強みが活きる。

ケイトリン
 Qフィッシュボーンの射程増加によって、ケイトリンの強みである射程の長さに張り合える。単純な殴り合いでもジンクスが強い。

ニーラ、サミーラ
 武器の切り替えで、距離の維持とレーンの処理を柔軟に行なうことができる。基本的にはQフィッシュボーンの射程増加によって近づきづらい距離を保て、Eの罠でオールインの入りも妨害することができる。

相性が悪い(ジンクスが不利:カウンター)

ラックス、セラフィーン等
 射程が長く、複数CCを持つメイジなど。Qフィッシュボーンの射程が上る前からジンクスを潰しに行くことが可能で、ジンクス相手の勝率はかなり高め。ただし、後半までしっかりファームを許すと逆転されるため、強みを押し付ける必要がある。

トゥイッチ
 ステルスからの奇襲でジンクスを即座に落としに行けるアサシンADC。機動力が低く、キルが発生しないとMSもないジンクスを狙いやすく、Eは置かれたところで射程があるトゥイッチには中々活きない。

トリスターナ
 Wオールインから自身の届く射程でE爆弾を絡めた強いショートトレードを行える。Qフィッシュボーン使用中でテンションアゲアゲが無い時など、トリスターナ側の狙えるタイミングが多く、短く有利なトレードを重ねて体力差を狙える。トリスの跳びにEを重ねたり、サポートとの連携があればジンクス側が逆に戦いやすい場合もある。

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ジンクス対策のポイント

 ジンクスは「序盤からずっと強いADC」ではなく、安全に育って、集団戦で1キル/1アシストを拾った瞬間に暴走するADCQでミニガンとロケットランチャーを切り替える特徴を持ち、パッシブはキル/アシスト/構造物破壊などに関与すると大きく移動速度と攻撃速度が上がる効果。1回走り出すと止まりにくいです。

なので対策は、レーンで削る・捕まえる・集団戦で自由にAAさせない・最初のリセットを渡さないが軸になります。

  • ロケットQで無料ハラスされない:ジンクスはQロケットで、ミニオン越しにこちらを削ったり、CSを取りながら範囲ダメージを当てることが可能です。レーンでも集団戦でも、ロケットで安全圏から触られるとかなり面倒です。
    • 後衛ミニオンのすぐ近くでCSを取る。
    • 射程が負けているのに同じ距離感で戦う。
    • ポークスキルなどの射程が勝っているのに前に出過ぎる。などのことを注意しましょう。
  • 序盤にHPを削って自由ファームさせない:ジンクスは安全にレーンを越えるとロケットランチャーの射程も増加していき、後半が強いです。
    • 序盤は押し込まれすぎない:序盤は、前述したようなロケットランチャーの射程もなく、ブリンクもないため、捕まるとかなり脆いです。こちらが❌️​ラックスラックス​/​ジグスジグス​/ケイトリンケイトリン/❌️​ドレイヴンドレイヴン/❌️​トリスターナトリスターナ​/❌️​ノーチラスノーチラス​/❌️​レオナレオナ​のようにレーン圧を出せるなら、序盤からHPとウェーブで圧をかけましょう
      ただし、ジンクスのサポートが❌️​スレッシュスレッシュ/❌️​ルルルル/❌️​ミリオミリオ/ジャンナジャンナ​のような守り系だと、無理なオールインは返されてしまいます。大事なのは、一発で倒そうとしすぎず、まずHPを削って罠やフラッシュを使わせること。
  • ブリンクがない弱点を突いて、CCやガンクで捕まえる:ジンクスは逃げるための直接的なスキルは持ち合わせていないため、ジャングル視点としてもガンク対象としてはかなり狙いやすいです。ただし、Eの罠とサポートのピールがあるので、真正面から雑に入ると止められてしまいます。
    • レーンが押されている時にジャングラーが裏や横から入る。
    • ジンクスのEを見てから本命CC。
    • フラッシュがないタイミングを何度も狙う(フラッシュの重要性を上げて、切ることを渋らせる)
      などを意識してみましょう。
  • 集団戦での対策
    • ジンクスを自由にAAさせない:集団戦でジンクスをバックラインから自由にAAさせることは妨害すべきで、見つけたら仕掛ける必要も出てきます。対策は、
      • 横からプレッシャーをかける
      • 後衛に届くCCを残す。
      • フロントラインだけ殴らせ続けない。
      • ジンクスのフラッシュがない時に強く仕掛ける。
      • 先にサポートや前衛を落としても、ジンクスにパッシブを渡す形にならないか考える。
    • 集団戦で最初のキル/アシストを渡さない:ジンクスはキルやアシスト、タワー破壊などに絡むと一気に加速します。ここから追撃・カイト・タワー破壊が全て速くなってしまい、キャッチも出来ずに破壊される展開へとなり得ます。対策は、
      • 瀕死の味方はジンクスから離れる(Rにも軽快)。
      • ジンクスのR射線を意識する。
      • タンクが低HPの味方の前に立つ。
      • 最初に落とされそうな味方へシールド/回復/ゾーニングを使う。
      • ジンクスが走り出す前にCCを当てる。

スキルレベルを上げる優先順位

スキルの取得順おすすめ

Q → W → E

 射程・DPS・集団戦火力の核となるQ → 追撃、牽制、スロウのWと取得します。

スキルのレベル上げ順おすすめ

Q → W → E

 Eの拘束は取得だけでも役割を持ちやすいです。Q→Wと上げて、Eは最後に回します。スキルの取得もレベル上げもQ → W → E固定で大丈夫です。

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スキル

最終更新:V26.04

パッシブ(P)

超エキサイティン!

敵チャンピオン、エピックジャングルモンスター、建造物のキルまたは破壊に貢献すると、移動速度と攻撃速度が大幅に増加する。

パッシブ詳細

 敵チャンピオン、エピックモンスター、タワー、またはインヒビターにダメージを与えてから3秒以内にテイクダウン(キル/アシスト)を達成すると、6秒かけて減衰する175%増加MSを獲得します。さらに、ASの上限を超えることが可能となり、同時間「超エキサイティン!」のスタックを獲得します。

超エキサイティン!:1スタック毎に、ジンクスは合計AS25%増加し、最大5スタックで125%まで増加します。最初のスタック以外は敵チャンピオンを倒した場合のみ獲得できます。


敵チャンピオンへのキル・アシスト、またはエピックモンスター、タワーやインヒビターなどの破壊に関与すると、

  • 移動速度が大幅上昇
  • 攻撃速度上限が拡張
  • 攻撃速度が増加

使い方

  • ジンクスは「最初の1キル」が非常に重要です。
  • 一人倒せばパッシブが発動し、そのまま次の敵へ走っていけます。

スキル1(Q)

スイッチング!

スキルを使用するたび、通常攻撃が「パウパウガン」(ミニガン)と「フィッシュボーン」(ロケットランチャー)の間で切り替わる。「パウパウガン」で敵を攻撃し続けると攻撃速度が増加する。「フィッシュボーン」は射程が長く、範囲ダメージを発生させることができるが、攻撃速度が低下してマナを消費するようになる。

スキル1(Q)詳細

切り替え:スキルを使用するたび、ミニガン「パウパウガン」とロケットランチャー「フィッシュボーン」を切り替えます。

パウパウガン(ミニガン)

 AA(通常攻撃)を行うと、テンションアゲアゲのスタックを獲得(2.5秒)します。スタックは次のAAで更新され、最大3スタックまで可能です。テンションアゲアゲは1スタック毎に攻撃速度(AS)が増加し、最初のスタック以降は50%の効果を発揮します。

スタックは効果時間が終了すると、2.5秒毎に1スタックずつ減少します。

増加攻撃速度(AS)[1スタック]:15/27.5/40/52.5/65%

増加攻撃速度(AS)[2,3スタック]:7.5/13.75/20/26.25/32.5%

最大増加攻撃速度(AS)[3スタック]:30/55/80/105/130%

射程:525

詠唱時間:無し

固定クールダウン:0.9秒(切り替え)

使用エネルギー:無し

フィッシュボーン(ロケットランチャー)

 フィッシュボーンズによるAAは、攻撃時にマナを消費し、対象と周囲の敵に10%増加した物理ダメージを与えます。ダメージはクリティカルヒットが有効です。

フィッシュボーンズを装備している間、ジンクスは射程距離が伸びますが、増加AS10%減少します。

パウパウガンからフィッシュボーンズに切り替えた後の最初のAAのみ、テンションアゲアゲの効果を受けます。

物理ダメージADの110%

射程:625/650/675/700/725

爆発半径:250

詠唱時間:無し

クールダウン:3秒(固定)

使用エネルギー:20マナ(AA毎に)


武器を切り替えます。

  • パウパウガン(ミニガン)
  • 射程は短め
  • 攻撃するほど攻撃速度(AS)UP(最大3スタック)

使い方

  • 近距離戦はこちら。
  • タンクやファイターを殴る時は基本的にミニガンです。
  • 長時間殴るほどDPSがどんどん上がります。

  • フィッシュボーン(ロケットランチャー)
  • 射程増加
  • 範囲ダメージ
  • マナ消費あり

使い方

  • ハラス/安全な位置から攻撃/密集戦向きです。
  • 敵が密集しているほど強力です。
  • ただし、マナ消費が大きいので、レーンで撃ちすぎには注意しましょう。

スキル2(W)

シビレーザー!

スタンガンの一種であるシビレーザーを発射する。最初に命中した敵にダメージとスロウ効果を与え、さらに可視状態にする。

スキル2(W)詳細

 指定方向にシビレーザーを発射し、最初に命中した敵に物理ダメージを与え、対象の視界を獲得してスロウ(2秒)を与えます。

詠唱時間は増加ASに比例して減少します(増加AS250%が最大)。

物理ダメージ:10/60/110/160/210 + (AD140%)

スロウ(2秒):40/50/60/70/80%

射程:1450

:120

弾速:3300

詠唱時間:0.6~0.4秒(増加AS:0~250%)

クールダウン:8/7/6/5/4秒

使用エネルギー:40/45/50/55/60マナ


長射程のレーザー。

  • 物理ダメージ
  • スロウ

を与えます。

使い方

  • 敵ADCへのハラス。
  • 逃げる敵を減速。
  • 発生が少し遅いので、敵の進行方向へ置くように撃つと命中率が上がります。

スキル3(E)

パックンチョッパー!

一列にならんだ爆雷を3個投げる。敵チャンピオンが爆雷に触れるとトラップが起動してスネア効果を与える。爆雷は触れられなくても5秒後に自動的に爆発し、周囲にいる敵にダメージを与える。

スキル3(E)詳細

パックンチョッパー!

 指定地点を中心に3つのパックンチョッパーを設置(5秒)します。パックンチョッパーは0.4秒後に着地、0.5秒後に起動し、合計0.9秒後に発動可能状態となります。敵チャンピオンが罠に触れると周囲の敵に魔法ダメージを与え、ノックダウンさせた後にスネア(1.5秒)を付与します。

  • ノックダウンダッシュスキル等の移動スキル、ノックアップ状態が中断されて、地面に叩き落される。
  • スネア:効果時間中、移動を行ったり、移動呪文を発動することが出来なくなる。

 パックンチョッパーは5秒後に自動的に爆発し、周囲の敵に同様の魔法ダメージを与えます。同一対象に複数ヒットはしません。

魔法ダメージ:90/140/190/240/290 + (APの100%)

スネア:1.5秒

射程:925

衝突半径:115

詠唱時間:無し

クールダウン:24/20.5/17/13.5/10秒

使用エネルギー:90マナ


地面へトラップを設置。踏んだ敵は

  • スネア
  • 魔法ダメージ

を受けます。

使い方

  • 味方CC→E設置→拘束延長
  • アサシンが飛び込んできた時にも使えます。

スキル4(R)ウルト

スーパーメガデスロケット!

指定方向にどこまでも直進してゆくスーパーメガデスロケットを発射する。 発射したロケット弾が敵チャンピオンに命中すればその場で爆発し、周囲の敵にもダメージを与える。ダメージは敵の現在体力が少ないほど威力が増加する。

スキル4(R)ウルト詳細

 指定方向に巨大なロケットを発射し、周囲の視界(1000)を一時的に確保しながら、敵チャンピオンに衝突すると爆発して周囲に減少HP率に応じた物理ダメージを与えてそのエリアの視界(2秒)(1000)を獲得します。主要ターゲット以外の周囲の敵には80%のダメージを与えます。

ロケットは徐々に加速し、飛距離に応じて与えるダメージが増加します(10~100%)。これは、減少HP率に基づくボーナスダメージには影響しません。

減少HP率に基づくダメージは、モンスターに対して1200が上限。

最小物理ダメージ(直撃,最低距離):20/35/50 + (増加AD12%) + (対象の減少HP率 × 25/30/35%)

最大物理ダメージ(直撃,最大距離):200/350/500 + (増加AD120%) + (対象の減少HP率 × 25/30/35%)

最小物理ダメージ(爆発,最低距離):16/28/40 + (増加AD9.6%) + (対象の減少HP率 × 20/24/28%)

最大物理ダメージ(爆発,最大距離):160/280/400 + (増加AD96%) + (対象の減少HP率 × 20/24/28%)

射程:∞

:280

爆発半径:400

弾速:1700(初速)/2200(1350ユニット飛行した最大弾速)

詠唱時間:0.6秒

クールダウン:85/65/45秒

使用エネルギー:100マナ


超長距離ロケット。

  • 対象の減少HP率に応じて追加ダメージ
  • 距離が長いほどダメージ増加

使い方

  • フィニッシャー。
  • 逃げた敵を狙います。
  • トップやミッドの戦闘へ撃つことも可能。
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ジンクスをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)

  • 🚀スキルコンボの例
    • 基本ハラス
      ロケットAA → 下がる
      射程差で小さく削る形。序盤はこれだけでも十分。
    • CC合わせ
      味方CC → E → AA → W → AA
      味方が止めた敵に罠を重ね、拘束時間を伸ばす基本形。
    • 自衛
      敵が入る → Eを自分の前に置く → Wでスロウ → ロケットで引き撃ち
      ジンクスは逃げスキルがないので、EとWで時間を作るのが大事。
  • 立ち回りのコツ
    • 集団戦は近い敵からでOK:無理に後衛を狙わず、安全に殴れる敵を倒してリセットを狙う。
    • 最初の1キルまで我慢する:ジンクスはパッシブ発動後が本番。発動前に前に出すぎない。
    • ロケットとミニガンを使い分ける:安全距離・範囲火力はロケット、単体DPS・オブジェクトはミニガン。
    • Rは削れてから撃つ:開幕ぶっぱより、低HPの敵を仕留めてパッシブ発動につなげる方が強い。

ジンクスの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)

  • 無理せずCS、ロケットで安全に触る
    ジンクスの序盤は、強引にキルを狙うよりも安全にファームして装備を進めるのが大事です。
  • レーンの基本行動
    • ミニガンでCSを安定させる。
    • 相手が前に出た時だけロケットでハラス。
    • 味方サポートがCCを当てたら、Eを重ねて拘束を伸ばす。
    • Wは追撃・牽制・ブッシュ確認に使う。
    • 押しすぎる時は、Eを自衛用に残す。
  • ロケット連打でマナを使いすぎない
    ロケットは1発毎にマナを消費するため、安全な時はミニガンに適宜切り替えて消耗を最小限にしましょう。切り替えにはマナを消費しません。

📌 中盤(ロームと小規模戦)

※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動

  • 強い動き:安全距離からロケットで触り、1キル後に走る
    中盤のジンクスは、2〜3人の小規模戦やドラゴン前で強みが出始めます。
    • ロケットで前衛や複数人を削る。
    • 敵の入口にEを置いて進入を止める。
    • 味方が1人落としたら、パッシブ発動で一気に追撃。
    • タワー破壊後のパッシブで、そのまま次の敵や次のタワーへ圧をかける。
  • オブジェクト前
    ジンクスはオブジェクトを触る速度も高いので、味方が守ってくれる状況ならミニガンでかなり速く削れます。

📌 終盤(集団戦)

  • 死なずに撃ち続け、パッシブ発動後に全員を追い切る
    終盤のジンクスは、集団戦を一気に壊せるADCです。ただし、最初に捕まると何もできないので、最初は慎重、リセット後に強気が基本です。
  • 集団戦の考え方
    ジンクスは「敵キャリーを直接狙いに行くADC」ではなく、近い敵から安全に倒して、パッシブ発動後に奥まで届くADCです。
    最初から敵後衛を狙って前に出るより、前衛を削ってリセットを起こす方が安定します。

 ジンクスは、Qでミニガン/ロケットを切り替えながら戦い、キル・アシスト・大型オブジェクト・建物破壊でパッシブを発動して暴れ回るADCです。序盤は安全に育つ → 中盤はロケット射程で集団戦参加 → 1キル/1アシストを取った瞬間にパッシブで一気に追撃という形で戦い、1キルが入るまで慎重、入った瞬間に怪物化するチャンピオンです。是非使ってみて下さい!

・ジンクスのストーリーはこちら

【LOL】爆発を愛するトラブルメーカー。ジンクスのストーリーまとめ【リーグ・オブ・レジェンド】
リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends)に登場する、「ジン…

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