『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「カルマ」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.13)
・カルマのストーリーはこちら
カルマ-Karma
カルマの基本情報

| 役職 | サポート |
| クラス | エンチャンター |
| 難易度 | 低 |
| 主なレーン | ミッドレーン |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 100 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
カルマの強みと弱点
カルマは、序盤からの高いポーク性能と味方全体を底上げするシールド&加速でレーン主導権を取り、舵取りを担うメイジ/エンチャンターです。R(マントラ)で次のスキルを強化できるため、状況に応じて攻め・守り・撤退を瞬時に切り替えられるのが最大の魅力です。
- 序盤のレーン圧が強い
長射程
Qポーク+レベル3で
Wスネア圧、
Eで被弾を無効化。最序盤から
Rを使って
Qポーク等を強化できる。 - 柔軟なR選択
R→
Q=遠距離圧力、
R→
W=ピール&サステイン、
R→
E=一斉強化で小規模~大規模戦に対応できる。
- 明確な瞬間火力に欠ける
Qによるダメージに依存しており、火力不足がち。
WのCCも時間がかかるため、アサシンのような奇襲からのバーストダメージは苦手。 - 終盤になるにつれて、パワー差が出る
決定力に欠け、CCやサポート性能も中途半端ではあるため、敵のアルティメットが上がってきてからは少しずつ苦しくなる。レーン処理も時間が経つにつれて厳しい。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
サイラス
Eの
MS上昇で射程距離を維持して戦え、
W
スネアで拒否もできる。また、サイラスはカルマのRを奪っても腐る。
ラックス
QスネアやEハラスを
Eの横歩きで躱しやすい+被弾しても
シールドで軽減。プッシュ速度も負けにくく、序盤から強力なハラスが可能。
セラフィーン
発生が遅い置きスキルに対し、短い当たり→レンジ外へ離脱が得意。
R→
Q先当てで回復前にHP差。
エコー、タロン等
接近が必要なミッドアサシンで、一方的なハラスに加えて、
Eの
MS上昇とシールドで距離を維持しつつダメージを抑えられる。
W
スネアで拒否も。
マルザハール
パッシブの呪詛シールドで
R→
Qを受け流し、EとWの蟲でプッシュが速い。マルザハールRによるサプレッションで固め切るプランが通されやすい。
アニビア
ゾーニングが得意で、レーン処理が速い。
R→
Qの爆発は射程はあるものの、長射程とは言い難く、間合い的に
スタン→壁立てを狙われやすい。
カサディン
6以降の連続Rでポーク間合いを踏破。スケール後は被ダメ軽減と機動でカルマの短期戦を上回る。集団戦でも大きな影響力を持つ。
カタリナ
同じく多ブリンクで間合いを無視して短期決戦を仕掛けられる。カルマはカタリナRを妨害するCCが無いため、暴れられる。
シンドラ
長射程ポーク+Eノックバック(スタン)でカルマを近づかせず、Rの短時間バーストで決着を押し付けられる。
カルマ対策のポイント

- 序盤の
R強化
Qポークだけ超意識:カルマによる最序盤からの
R強化
Qポークは最強級です。直線に立たず、ミニオンを盾にできる立ち位置を維持します。また、サステイン持ちや遠距離ハラスで耐えるのも手です。
Wの繋ぎを切る:繋がれたらブリンクや
MS上昇で切る。
スネアを受けると確実に追撃を受けるため、- 火力が落ちる中盤以降まで耐える:序盤(Lv1〜3)は特にカルマ最強圏です。無理に殴らずスケール狙いで、脅威が落ちた中盤以降に本命エンゲージを狙います。
シールドがないときがチャンス:攻めに使ったときや、敵がガンクを呼んだときは
Rの無い
Eは単体シールドなので、自衛力はそこまで高くないです。
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
主軸ダメージ源となり、
R回転に必要な
Qを優先します。次にダメージトレードに使え、自己強化も味方支援もできる
Eを上げます。
Wは
スネアを与えるということが目的になることが多く、
CDが変わらないため
R回転率に影響しないので後回しが基本です。
スキル
最終更新:V25.13
パッシブ(P)
寄せ火
自身の攻撃スキルが「マントラ」のクールダウンを短縮する。
パッシブ詳細
敵チャンピオンに攻撃スキルを当てる毎に
R:(マントラ)の
クールダウンが4秒解消されます。
スキルで敵チャンプにダメージを与えると、
Rマントラの
CDが短縮。
→ 常に敵にちょっかいを出すことで
Rを回します。
スキル1(Q)
心炎
精神の炎を解き放ち、敵に命中すると爆発してダメージを与える。 マントラボーナス: 爆発の威力が増し、さらに対象の足下に力場を発生させて範囲内に時間差でダメージを与える。
スキル1(Q)詳細
心炎
指定方向に炎を飛ばし、敵に命中すると爆発して、周囲の敵に
魔法ダメージと
スロウを1.5秒間与えます。
・
魔法ダメージ:60/110/160/210/260 + (
APの70%)
・
スロウ(1.5秒):40%
・
射程:950
・
幅:120
・
爆発範囲(敵に命中時):280
・弾速:1700
・
クールダウン:9/8/7/6/5秒
・
使用エネルギー:40/50/60/70/80マナ
マントラボーナス:魂の劫火
炎が強化されて
追加魔法ダメージを付与し、敵に命中するか最大距離飛ぶとフィールドを形成するようになります。フィールドは1.5秒間形成され、フィールド内の敵に継続的に50%の
スロウ効果を与えます。
1.5秒後にフィールドは爆発して、範囲内の敵に
魔法ダメージを与えます。
・
追加魔法ダメージ:40/100/160/220 + (
APの30%)
・
魔法ダメージ(フィールド爆発):40/130/220/310 + (
APの50%)
・
スロウ(フィールド):50%
・
幅:160
・
爆発範囲:280
レーン序盤の主導権は
Q強化の連打で取ります。
Qハラスでダメージを出しつつ
R短縮→再度強化
Qのサイクル。
スキル2(W)
魂縛
自身と標的を鎖でつなぎダメージを与え、ステルス状態を見破る。効果終了時まで鎖が破壊されなければ、敵はその場でスネア状態となり再びダメージを受ける。 マントラボーナス: 鎖が強化され自身の体力を回復し、敵に与えるスネア状態の効果時間が延長される。
スキル2(W)詳細
魂縛
対象の敵(チャンピオン、モンスター、ペット)に
魔法ダメージを与え、2秒間対象と自身を鎖につないで、その間対象の
真の視界を得ます。
鎖が距離825以内に留まったことで、効果時間終了までに解除されなかった場合、同様の
魔法ダメージと
スネアを与えて、
スネア効果中対象の
真の視界を得ます。
スネア:効果時間中、移動を行ったり、移動呪文を発動することが出来なくなる。
・
魔法ダメージ:40/65/90/115/140 + (
APの45%)
・
最大魔法ダメージ(鎖が成功):80/130/180/230/280 + (
APの90%)
・
スネア:1.6/1.7/1.8/1.9/2秒
・
射程:675
・
鎖の射程:825
・
クールダウン:12秒
・
使用エネルギー:50/55/60/65/70マナ
マントラボーナス:魂の新生
スキル使用時にHPが
回復するようになります。また、鎖の維持が成功した場合の
スネア効果時間が増加し、同様の
回復効果を得ます。対象が効果中にデスした場合にも
回復します。
・
回復HP:
減少HPの17% + {(
APの1%)%}
・
追加スネア: 0.5/0.75/1/1.25秒
1v1の差し合いで強力。集団戦ではCCチェイン補助になります。味方のCC後に合わせると確定でルート。
R強化
Wは長時間
拘束+大
回復。
スキル3(E)
激励
指定した味方ユニットにシールドを付与し、ダメージから守ると同時に移動速度を増加させる。 マントラボーナス: 対象からエネルギーが放射され、初期シールドを強化し、周囲にいる味方チャンピオンにも「激励」の効果を付与する。
スキル3(E)詳細
激励
自身を含めた指定対象の味方チャンピオンに
シールド2.5秒と、
増加MSを2秒付与します。
・
シールド耐久値(2.5秒):80/130/180/230/280 + (
APの60%)
・
増加MS:40%(2秒)
・
射程:800
・
クールダウン:10/9.5/9/8.5/8秒
・
使用エネルギー:50/55/60/65/70マナ
マントラボーナス:信念の抵抗
対象への
シールドが増加し、
増加MSの効果時間が0.75秒延長されます。
また、対象周囲の味方チャンピオンに増加分の
シールドと、15%の
増加MSを2秒付与します。
・
増加シールド:50/100/150/200 + (
APの45%)
・
合計シールド(指定対象のみ):80/130/180/230/280 +
50/100/150/200 + (
APの105%)
・
シールド(指定対象の周囲):50/100/150/200 + (
APの45%)
・
増加MS(指定対象):40%(2.75秒)
・
増加MS(指定対象の周囲):15%(2秒)
・
効果範囲:700
レーンでのトレードの他に、味方キャリーの保護に即反応。
集団戦で
R強化
E → 味方全員
シールド+
MS加速 → 一斉突入/離脱。
スキル4(R)ウルト
マントラ
カルマが次に使用するスキルを強化し追加効果を付与する。 「マントラ」はレベル1から使用でき、スキルポイントを必要としない。
スキル4(R)ウルト詳細
カルマはレベル1からランクレベル1のR
:(マントラ)を取得しており、ランクレベル4まで上げられます。
アクティブ
8秒以内に使用する次のスキルを強化し、追加効果(マントラボーナス)を付与します。追加効果はこのスキルレベルに応じて増加します。
また、R
:(マントラ)は詠唱妨害中でも使用できます。
・
クールダウン:40/38/36/34秒
・
使用エネルギー:なし
爆発力は控えめですが、レベル1から使えるカルマならではの強力なスキルです。パッシブ含めて回転率が高く、状況判断によって様々な用途があります。
ハラス=
Q強化、回復&CC強化=
W強化、味方守り=
E強化。
カルマをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🧘♂️スキルコンボの例:
- 基本コンボ:
Q
R →
Q
Q(R) →
W(R) →
E →
Q - ピール(敵を剥がして味方を守る):
味方キャリーに飛んでくるダイバーへ
W→キャリーに
E重ねで逃がす
- 基本コンボ:
カルマにこれと言ったコンボはありません。レーン維持や、
Rの使い道を意識する感じです。
- ⏱タイミングとポジショニング:
- ファーム&視界中の被キャッチをゼロに:
Eで自衛しつつワードは短時間で置きます。序盤の不要デス=その後の主導権喪失となります。序盤こそどんどん詰めていきましょう。 - 撃たない圧力,
R&
Qがあるだけで前進抑制:実際に撃たず構えるだけでも敵の足が止まります。これによって前に出て圧をかけやすいです。
Wは“切れない距離”で歩く:切れないけれど、相手のダッシュスキルなどが届かない。相手が逃げたら詰めて、向かってきたら引く意識です。
- ファーム&視界中の被キャッチをゼロに:
カルマの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)
- 最序盤から主導権を取っていく
レベル1は
Qをミニオンに当てつつ爆風を敵に被せる。
Rもどんどん使える。レベル2以降は
Eで被弾カット→
WテザーでCC&ダメージ。
マナ管理だけ意識
当たる
Qだけ撃つ意識で無駄撃ちは厳禁です。- ジャングル連携
ジャングラー接近時は
Eで加速を付与→
W起点。無理せず相手の
フラッシュを剝がすだけでもOKです。
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
- 主導権を横展開
ミッドを先にプッシュ→
R&
Eで味方を加速してサイドへ人数差作りを狙います。 - オブジェクト前
セット前は
R&
Q連打で体力を削り、先に
回復や
シールドスキルを吐かせる。
R&
Eで集団突入も。 - ピール判断
味方キャリーに飛んでくるダイバーへ
Wで足止め、キャリーには
E重ねで安全圏へ逃がします。
📌 終盤(集団戦)
- 基本1.5列目位置取り
前に出すぎず、味方の入退場に
R&
Eを先置き。 - 受けの形
敵の突入には
Wで足止め→すぐ
Eを味方に配り再配置。相手が入ってこないのであれば、敵前衛に
Wで妨害。 - 戦闘前に
R&
Qで削り
R&
Qは最大距離で爆発するため、距離が伸びる上、複数人に当てられる。ダメージも期待できるため、集団戦前から体力差を狙えます。
カルマは、序盤から駆け抜けることができるメイジ/エンチャンターです。臨機応変に使えるRを利用しながら、攻め・守り・撤退を切り替えられます。前半から強くでられ、ポークもCCもシールドの支援もある器用なカルマ、是非使ってみて下さい!
・カルマのストーリーはこちら



サポート
低
ミッドレーン
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。

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