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【LOL】カーサスの使い方。スキルや相性、カウンターや対策などを初心者向けに解説【リーグ・オブ・レジェンド】

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メイジ

 『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「カーサス」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。

※情報は記事更新時のものです(最終更新:V14.24)

・カーサスのストーリーはこちら

カーサス-Karthus

カーサスの基本情報

役職メイジ
クラスバトルメイジ
難易度
主なレーンジャングル
ダメージタイプ 魔法(AP)
エネルギー マナ
射程 450
移動速度 335

ダメージスタイル

左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。

カーサスの強みと弱点

 カーサスは広範囲DoTと全ての敵チャンピオンにダメージを与えるR、死後もスキル発動可能なパッシブで、マップを支配して戦うメイジジャングラーです。

カーサスの強み
  • Q(根絶やし)連打で高DPS&孤立時2倍ダメージ
    ジャングルクリア速度 & シングルターゲット溶かし性能が高い。
  • パッシブ(怨嗟の叫び)で死後もスキルが使用可能
    パッシブで倒されてもDPSを継続。タワーダイブ&集団戦でも逆転の可能性がある。
  • 全ての敵を支配するアルティメット「鎮魂歌
    全マップの敵チャンピオンにダメージを与える超強力アルティメット。低HP仕留め・集団戦締めで強烈。パッシブのお陰で、長い詠唱や隙も比較的安定。
  • ゾーニングが優秀
    E(冒涜)の継続範囲ダメージ+W(嘆きの壁)スロウ壁でゾーニングが優秀

ゾーニングってなにー?

リー・シン
リー・シン

ゾーニング」とは、相手が近づいて来られないように、スキルや位置取りで“圧”をかけることだ。

リー・シン
リー・シン

もっとわかりやすく言えば、「ここに来たらダメージ食らうぞ? 来れるもんなら来てみな?」というプレッシャー等を与えて、敵の行動範囲や選択肢を狭めるテクニックだな。

カーサスの弱点
  • 超低機動力
    ブリンクなし、ダッシュスキルも移動速度強化スキルもない。そのため、ガンクとアサシンにめっぽう弱い。
  • 序盤が非常に弱い
    序盤が脆く、育つ前に潰されると存在感激減。マナの消費も激しいため、序盤は特に厳しいことが多い。カーサスはファームを順調に行えることで、真価を発揮できる。
  • Rは拒否手段が多い
    Rが強力なアルティメットであるのは確かだが、詠唱とCDが非常に長いため、シールド、回復、無敵やダメージ軽減スキル、ゾーニャ等で対処されることが多い。影響力を高めるには、使うタイミングや敵の状況を常に把握しておく必要がある。

チャンピオンとの相性

※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。

相性が良い(カーサスが有利)

アムム、ザック等

クリアに比較的時間がかかり、単体でカーサスに詰め寄れないチャンピオン達。ファーム速度で差を付け彼らのRが上がった瞬間に全レーンへ疑似ガンクorカウンターで邪魔をする。Rで低体力を縛って、後半も力強く戦える。

ラムス

メイジジャングラーとして物理に強いラムスに対して有利に戦える。他のタンクと同じく、ジャングルクリアに時間がかかり、1v1も積極的に行えるわけではないため戦いやすい。W壁スロウもかなり刺さる。

シャコ

ワープで視界を切って逃げられても、確定のRダメージでトドメを刺せる。カウンタージャングルも追尾でき、確実にリソース負担を与える。試合時間が経つほど、カーサスの方が影響力が大きくなる。

ワーウィック、オラフ等

ドレイン系のチャンピオンたち。カーサスの高頻度QやドットEで重傷アイテムを活用しやすく、集団戦でも活用できる。また、レーンで戦っている味方のキルをRで削り切ったり重傷アイテムでアシストできる。

パンテオン

パンテオンRで飛ばれても落下先をカーサスRで逆先手を取れる。タイマンも比較的距離を取りやすく、飛びつかれない距離でWスロウ→Q連打で削り切りやすい。

ジャーヴァン

最序盤からソロでは中々カーサスからキルを取れない。ガンクは得意だが、カウンターで抑えつつファーム差を付け、後半はカーサスの比較的高いスケーリングで、どんどんとパワー差が広がる。

相性が悪い(カーサスが不利:カウンター)

エコー、イブリン等

高い機動力とバーストダメージで、ファームしているカーサスを狩ることができ、即座に引いてパッシブを無視して安全に帰還できる。対象指定不可技をもっているためカーサスRを透かすことができ、自己回復能力を持っているため低体力でRキルを取られる可能性も低い。

マスター・イー、キンドレッド等

序盤はカーサスと同じく弱いが、カーサスを超えるスケーリングで後半戦に高い突破力を持つ。また、マスター・イーはQによる対象指定不可が、キンドレッドはRによるデス拒否があり、カーサスのQやRダメージをやり過ごすことができる。

ウディア、ボリベア、シン・ジャオ等

高い追撃性能を持つため、鈍足ファーム型のカーサスは狩り場を荒らされる。上記のチャンピオンは序盤から相手のジャングルに侵入して強気に戦えるため、ジャングルでレベルやゴールド差が付いていき、ガンクによってチームでパワー差がつけられていく。

アイバーン

序盤が弱く、1v1が苦手なエンチャンターだが、カーサスも同じ状況なため安全にファームができる。後半は非常に高いサポート性能で影響力が高く、EシールドでカーサスRから自身や味方キャリーを守ることができる。Rのペットでカーサスやキャリーの邪魔をしながら味方をアシストできる。

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カーサス対策のポイント

  • 孤立Qを当てさせないQを単体に当てられるとダメージが2倍になります。1体をフォーカスした時のダメージが高いため、ガンクで狙われた時は味方ミニオンを利用すると良いです。ボットレーンでは、サポートタンクなどが支えるのもオススメです。合計ダメージは下がりませんが、ダメージを分散させられます。キャリーのキルを取られたくないですしね。
  • イニシエートを見たら一歩後退:カーサスはパッシブがあるため、前のめりでEを張って来ることも多いです。機動力は低くCCへの対策がないため、瞬間的にCC・バーストで速攻キルを狙いましょう。耐久力は非常に悪いため、フォーカスすれば一瞬で解かせます。
  • 死後7秒のゾンビタイムを避ける:倒したら散開して勝負をリセット。前述の通り、前に出てきたら交代して近くで殴り合わないようにしましょう。パッシブのゾンビ中は移動不可なため、範囲外でスキルを空振らさせることができます。
  • 最序盤にカウンタージャングル:最初期はクリアが遅くCCなし。機動力も皆無で非常に脆いです。この手のジャングラーには、ジャングル侵入してキルを取ったりモンスターを奪うカウンタージャングルが刺さります。味方ジャングラーの性能にもよりますが、ボリベアやシン・ジャオなど、序盤から荒らせるジャングラーでは挑戦してみて下さい。
  • 強力ウルトの対策:範囲無限&確定対象指定の強力な魔法ダメージを与えるウルトです。ただ、長い詠唱&クールダウンがあるため、準備できれば色々な対策方法があります。
    • ゾーニャのステイシス利用ゾーニャの砂時計をRのダメージ前に使用することで、無敵でやり過ごすことができます。ゾーニャの砂時計はアイテムのため、メイジであれば基本誰でも積むことがあります。Rダメージが痛い場合は早めの選択肢にありです。
    • バリアやバリアアイテム:詠唱が長いため、サモナースペルを発動する準備猶予が十分あります。バリアがあれば、ダメージを抑えることができます。また、Rはクールダウンがが長いため、バリアアイテムがあれば拒否できることが多いです。
    • 無敵スキルを使うRダメージの多くはカーサスの魔力に依存しているため、序盤~中盤はそれほど大きなダメージではありません。そのため、ダメージを受け入れてもよいですがデスは絶対に避けたいです。低体力であれば、無敵スキルやダメージ軽減スキル、シールドスキルは勿体ぶらずに使いましょう(エコー、ザヤ、バードなど)。

スキルレベルを上げる優先順位

スキルの取得順おすすめ

Q → E → W

 周回のためのダメージ、Q→E→W固定で大丈夫です。対面が最序盤からジャングル侵入してくるようなチャンピオンでなければ、Q取得→E取得→Qレベル上げ→W取得、のようにW取得をスキップする取得順番も非常に人気です。Qを優先して上げることで、ファームをより効率的に行います。

スキルのレベル上げ順おすすめ

Q → E → W

 ダメージソースであるものを優先するため、Q→E→W固定で大丈夫です。

スキル

最終更新:V14.24

パッシブ(P)

怨嗟の叫び

カーサスは死亡すると同時に霊体化し、その場でスキルを発動できるようになる。

パッシブ詳細

 デスした後7秒間霊体となり、コスト無しでスキルを使用可能になります。霊体状態では対象指定不可となり、スキル使用以外はできず、移動不可です。

霊体ではE(冒涜)が常時発動状態となり、4秒以内であればR(鎮魂歌)の発動ができます。それ以上は詠唱時間が足りないため、使用は不可となります。


スキルを全て出しまくってDPSを稼げます。
突っ込んで→死後にWとR発動、自動Eで周囲にもダメージを与え続ける。ゾンビイニシエートが可能。

スキル1(Q)

根絶やし

指定地点を時間差で爆発させ、周囲の敵にダメージを与える。命中した敵が1体の場合は与えるダメージが増加する。

スキル1(Q)詳細

 指定地点を時間差で爆発させ、エリアの視界を確保して範囲内の敵に魔法ダメージを与えます。命中した敵が1体の場合は与えるダメージが2倍に増加します。

爆発までの時間は、自身から指定地点までの距離によって増加します(最小0.528秒~最大0.759秒です)。

魔法ダメージ:40/59/78/97/116 + (APの35%)

魔法ダメージ(敵単体):80/118/156/194/232 + (APの70%)

効果範囲:160

射程:875

クールダウン:1.0秒

使用エネルギー:20/25/30/35/40マナ


レーン:ミニオンに→敵チャンプ単体へ2倍ハラス。
ジャングル:モンスターに連打して高速クリア。

スキル2(W)

嘆きの壁

エネルギーを搾取する霊的な壁を出現させ、そこを通り抜けた敵の移動速度と魔法防御を一定時間低下させる。

スキル2(W)詳細

 指定地点に嘆きの壁を5秒間生成して、触れた敵にスロウと魔法防御(MR)減少効果を5秒間与えます。スロウ効果は時間とともに減衰します。この壁による敵への効果は1回の詠唱につき1回のみ敵に付与されます。

この生成した壁は、周囲の視界を得ます。

魔法ダメージ:10 + {対象の最大HP × (1/1.25/1.5/1.75/2% + APの0.25%)}

スロウ(5秒):40/50/60/70/80%

魔法防御減少(5秒):25%

壁の長さ:800/900/1000/1100/1200

射程:1000

クールダウン:15秒

使用エネルギー:70マナ


 ガンク合わせ&集団戦:W壁 → Q連打で逃げを防止しつつ高ダメージ。

スキル3(E)

冒涜

自動効果として、カーサスが倒した敵から生気を奪いマナを回復する。 発動すると自身の周囲に倒した獲物の魂を召喚し、範囲内の敵にダメージを与えるがマナを著しく消耗する。

スキル3(E)詳細

パッシブ

 敵ユニットキル毎にマナが回復します。

マナ回復:10/20/30/40/50

アクティブ

 スイッチ式のスキルで、スキル使用でオンとオフを切り替えられます。

オン状態では周囲の敵ユニットに0.25秒毎に魔法ダメージを与えます。霊体によるゾンビ状態では、Eは常時発動状態となります。

魔法ダメージ(1ヒット/0.25秒毎):7.5/12.5/17.5/22.5/27.5 + (APの5%)

射程:550

クールダウン:0.5秒

使用エネルギー:毎秒30/42/54/66/78マナ


ファーム時…通常OFF → モンスターやミニオンにON→終わったらすぐにOFFでマナ節約。
霊体中は常時発動のため、死ぬ位置だけ気にすればよいです。

スキル4(R)ウルト

鎮魂歌

3秒間の詠唱後、マップ中の敵ユニットチャンピオンにダメージを与える。

スキル4(R)ウルト詳細

 3秒間の詠唱後、全敵チャンピオンに魔法ダメージを与えます。

魔法ダメージ:魔法DM: 200/350/500 + (APの70%)

射程:∞

クールダウン:200/180/160秒

使用エネルギー:100マナ


レーンでの敵チャンピオンの瀕死拾いに強力。霊体中に撃つと安全確定です。

相手に対抗策がない場合は、ドラ/バロン戦闘前に撃ってHP削りも良いです。

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カーサスをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)

  • 💀スキルコンボの例
    • 基本ダメージコンボ
      W壁→Q連打
    • 対エンゲージコンボ
      接近した敵にW壁→Eオン→Q連打
    • 逃げ:敵が来る位置にWでスロウ壁生成→Eオンで削りつつ逃げ続ける
      狭い道では縦向きに置くと、ワープスキルなどでも避けにくくなります。

カーサスにこれと言ったコンボはありません。Wで敵を逃さないようにし、Qを連打しましょう。Eはオン・オフだけを意識して、マナ消費を最小限にします。

Rはレーンでキルを狙えるまで削れている敵がいる時に使ったり、集団戦前に使って事前に削っておくのも強いです。集団戦では死後→パッシブからの即Rが安定です(戦闘途中のパッシブ無し発動は詠唱が長く中断されやすい&ベタ足で戦線に復帰するのが遅い)。

  • タイミングとポジショニング
    • 基本的には前に出すぎないQを確実に当てるレンジを維持し続けます。
    • W壁&E範囲で敵を寄せ付けない:ドラゴン/バロンで視界を取りつつエリアを確保し、味方と前に出やすい状況を作る。
    • パッシブ活用前提で“死んでも DPS”のマインド:フォーカスされたり、味方のADCキャリーなどが狙われている場合は、敢えて前に出てスキルを全部吐いて肉壁になりつつ敵を削りまくる。死んだ後にRで1人で多くの敵を削る。
    • Eは最小限オンオフでマナ節約Eを適当に使っているとすぐにガス欠になり、スルーされて味方を蹂躙される。Eは敵が範囲内にいるときに発動し、居ない時はすぐにオフにします。

カーサスの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(ジャングル周回)

  • Qで安全ファーム
    中立モンスターに連打、孤立に当てる角度を調整して高速周回。
  • Eも扱いつつ、敵よりも先に
    単体モンスターにはQが、複数(鳥とか)にはEが特に効きやすい。
  • マナ管理が大事
    とにかくマナを使うため、ロストチャプターやブルーバフが鍵となる。

📌 中盤(ガンク・スカーミッシュ)

  • 6レベル後に他レーンのダイブ・2v2をRでサポート
    敵チャンピオンの体力を常に見ておき、味方が決めきれなかったチャンピオンをRで即座にキル。
  • オブジェクトではゾーニング
    ジャングルならドラゴン前にW壁 →E範囲で敵を分断させつつHP削り
  • 死後パッシブ活用
    Wを敵の背中あたりに出してスロウをかけつつ逃げにくく。味方のダメージを防いであげて、Q連打→Eオン→R詠唱でとどめなど。死んでからRも可。

📌 終盤(集団戦)

  • 前衛の後ろでQ&Eを撒き続けDPS
    パッシブはできるだけ残して、基本的には前線はタンクやファイターに任せる。
  • HPが削れた敵が複数見えたら即R
    死んだ後にRが残っていた場合も、即座に発動する。敵チャンピオンが柔らかい場合は、集団戦が始まる前にR発動で敵を大きく削ることで、相手が接触を回避するように誘導できることも。
  • フォーカスを受けたら敢えて前へ
    フォーカスを受けたら敢えて前へ→死亡→パッシブ中フルバーストを活用。Rの他に、QやWの発動も忘れずに。

 カーサスは 「死してなお戦い続ける終末の詠唱者」。ミニマップを常に見てRキル参加+影響力をどんどん広げて、終盤は全マップを支配する魔王 になりましょう!是非使ってみて下さい!

・カーサスのストーリーはこちら

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