『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「カーサス」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V14.24)
・カーサスのストーリーはこちら
カーサス-Karthus
カーサスの基本情報

| 役職 | メイジ |
| クラス | |
| 難易度 | 中 |
| 主なレーン | ジャングル |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 100 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
カーサスの強みと弱点
カーサスは広範囲DoTと全ての敵チャンピオンにダメージを与えるR、死後もスキル発動可能なパッシブで、マップを支配して戦うメイジジャングラーです。
Q(根絶やし)連打で高DPS&孤立時2倍ダメージ
ジャングルクリア速度 & シングルターゲット溶かし性能が高い。
パッシブ(怨嗟の叫び)で死後もスキルが使用可能
パッシブで倒されてもDPSを継続。タワーダイブ&集団戦でも逆転の可能性がある。- 全ての敵を支配する
アルティメット「鎮魂歌」
全マップの敵チャンピオンにダメージを与える超強力
アルティメット。低HP仕留め・集団戦締めで強烈。
パッシブのお陰で、長い詠唱や隙も比較的安定。 - ゾーニングが優秀
E(冒涜)の継続範囲ダメージ+
W(嘆きの壁)スロウ壁でゾーニングが優秀

ゾーニングってなにー?

「ゾーニング」とは、相手が近づいて来られないように、スキルや位置取りで“圧”をかけることだ。

もっとわかりやすく言えば、「ここに来たらダメージ食らうぞ? 来れるもんなら来てみな?」というプレッシャー等を与えて、敵の行動範囲や選択肢を狭めるテクニックだな。
- 超低機動力
ブリンクなし、ダッシュスキルも
移動速度強化スキルもない。そのため、ガンクとアサシンにめっぽう弱い。 - 序盤が非常に弱い
序盤が脆く、育つ前に潰されると存在感激減。
マナの消費も激しいため、序盤は特に厳しいことが多い。カーサスはファームを順調に行えることで、真価を発揮できる。
Rは拒否手段が多い
Rが強力なアルティメットであるのは確かだが、詠唱と
CDが非常に長いため、
シールド、
回復、無敵やダメージ軽減スキル、
ゾーニャ等で対処されることが多い。影響力を高めるには、使うタイミングや敵の状況を常に把握しておく必要がある。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
アムム、ザック等
クリアに比較的時間がかかり、単体でカーサスに詰め寄れないチャンピオン達。ファーム速度で差を付け彼らのRが上がった瞬間に全レーンへ疑似ガンクorカウンターで邪魔をする。
Rで低体力を縛って、後半も力強く戦える。
ラムス
メイジジャングラーとして物理に強いラムスに対して有利に戦える。他のタンクと同じく、ジャングルクリアに時間がかかり、1v1も積極的に行えるわけではないため戦いやすい。
W壁スロウもかなり刺さる。
シャコ
ワープで視界を切って逃げられても、確定の
Rダメージでトドメを刺せる。カウンタージャングルも追尾でき、確実にリソース負担を与える。試合時間が経つほど、カーサスの方が影響力が大きくなる。
ワーウィック、オラフ等
ドレイン系のチャンピオンたち。カーサスの高頻度QやドットEで
重傷アイテム
を活用しやすく、集団戦でも活用できる。また、レーンで戦っている味方のキルを
Rで削り切ったり重傷アイテム
でアシストできる。
パンテオン
パンテオンRで飛ばれても落下先をカーサス
Rで逆先手を取れる。タイマンも比較的距離を取りやすく、飛びつかれない距離で
Wスロウ→
Q連打で削り切りやすい。
ジャーヴァン
最序盤からソロでは中々カーサスからキルを取れない。ガンクは得意だが、カウンターで抑えつつファーム差を付け、後半はカーサスの比較的高いスケーリングで、どんどんとパワー差が広がる。
エコー、イブリン等
高い機動力とバーストダメージで、ファームしているカーサスを狩ることができ、即座に引いてパッシブを無視して安全に帰還できる。対象指定不可技をもっているためカーサス
Rを透かすことができ、自己回復能力を持っているため低体力で
Rキルを取られる可能性も低い。
マスター・イー、キンドレッド等
序盤はカーサスと同じく弱いが、カーサスを超えるスケーリングで後半戦に高い突破力を持つ。また、マスター・イーはQによる対象指定不可が、キンドレッドはRによるデス拒否があり、カーサスの
Qや
Rダメージをやり過ごすことができる。
ウディア、ボリベア、シン・ジャオ等
高い追撃性能を持つため、鈍足ファーム型のカーサスは狩り場を荒らされる。上記のチャンピオンは序盤から相手のジャングルに侵入して強気に戦えるため、ジャングルでレベルやゴールド差が付いていき、ガンクによってチームでパワー差がつけられていく。
アイバーン
序盤が弱く、1v1が苦手なエンチャンターだが、カーサスも同じ状況なため安全にファームができる。後半は非常に高いサポート性能で影響力が高く、Eシールドでカーサス
Rから自身や味方キャリーを守ることができる。Rのペットでカーサスやキャリーの邪魔をしながら味方をアシストできる。
カーサス対策のポイント

- 孤立
Qを当てさせない:
Qを単体に当てられるとダメージが2倍になります。1体をフォーカスした時のダメージが高いため、ガンクで狙われた時は味方ミニオンを利用すると良いです。ボットレーンでは、サポートタンクなどが支えるのもオススメです。合計ダメージは下がりませんが、ダメージを分散させられます。キャリーのキルを取られたくないですしね。 - イニシエートを見たら一歩後退:カーサスは
パッシブがあるため、前のめりで
Eを張って来ることも多いです。機動力は低くCCへの対策がないため、瞬間的にCC・バーストで速攻キルを狙いましょう。耐久力は非常に悪いため、フォーカスすれば一瞬で解かせます。 - 死後7秒の
ゾンビタイムを避ける:倒したら散開して勝負をリセット。前述の通り、前に出てきたら交代して近くで殴り合わないようにしましょう。
パッシブの
ゾンビ中は移動不可なため、範囲外でスキルを空振らさせることができます。 - 最序盤にカウンタージャングル:最初期はクリアが遅くCCなし。機動力も皆無で非常に脆いです。この手のジャングラーには、ジャングル侵入してキルを取ったりモンスターを奪うカウンタージャングルが刺さります。味方ジャングラーの性能にもよりますが、
ボリベアや
シン・ジャオなど、序盤から荒らせるジャングラーでは挑戦してみて下さい。
強力ウルトの対策:範囲無限&確定対象指定の強力な魔法ダメージを与えるウルトです。ただ、長い詠唱&
クールダウンがあるため、準備できれば色々な対策方法があります。
ゾーニャの
ステイシス利用:
ゾーニャの砂時計を
Rのダメージ前に使用することで、無敵でやり過ごすことができます。
ゾーニャの砂時計はアイテムのため、メイジであれば基本誰でも積むことがあります。
Rダメージが痛い場合は早めの選択肢にありです。
バリアや

バリアアイテム:詠唱が長いため、サモナースペルを発動する準備猶予が十分あります。
バリアがあれば、ダメージを抑えることができます。また、
Rは
クールダウンがが長いため、

バリアアイテムがあれば拒否できることが多いです。- 無敵スキルを使う:
Rダメージの多くはカーサスの魔力に依存しているため、序盤~中盤はそれほど大きなダメージではありません。そのため、ダメージを受け入れてもよいですがデスは絶対に避けたいです。低体力であれば、無敵スキルやダメージ軽減スキル、
シールドスキルは勿体ぶらずに使いましょう(
エコー、
ザヤ、
バードなど)。
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
周回のためのダメージ、
Q→
E→
W固定で大丈夫です。対面が最序盤からジャングル侵入してくるようなチャンピオンでなければ、
Q取得→
E取得→
Qレベル上げ→
W取得、のように
W取得をスキップする取得順番も非常に人気です。
Qを優先して上げることで、ファームをより効率的に行います。
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
ダメージソースであるものを優先するため、
Q→
E→
W固定で大丈夫です。
スキル
最終更新:V14.24
パッシブ(P)
怨嗟の叫び
カーサスは死亡すると同時に霊体化し、その場でスキルを発動できるようになる。
パッシブ詳細
デスした後7秒間
霊体となり、
コスト無しでスキルを使用可能になります。霊体状態では
対象指定不可となり、スキル使用以外はできず、
移動不可です。
霊体では
E(冒涜)が常時発動状態となり、4秒以内であれば
R(鎮魂歌)の発動ができます。それ以上は詠唱時間が足りないため、使用は不可となります。
スキルを全て出しまくってDPSを稼げます。
突っ込んで→死後に
Wと
R発動、
自動Eで周囲にもダメージを与え続ける。
ゾンビイニシエートが可能。
スキル1(Q)
根絶やし
指定地点を時間差で爆発させ、周囲の敵にダメージを与える。命中した敵が1体の場合は与えるダメージが増加する。
スキル1(Q)詳細
指定地点を時間差で爆発させ、エリアの
視界を確保して範囲内の敵に
魔法ダメージを与えます。命中した敵が1体の場合は与えるダメージが2倍に増加します。
爆発までの時間は、自身から指定地点までの距離によって増加します(最小0.528秒~最大0.759秒です)。
・
魔法ダメージ:40/59/78/97/116 + (
APの35%)
・
魔法ダメージ(敵単体):80/118/156/194/232 + (
APの70%)
・
効果範囲:160
・
射程:875
・
クールダウン:1.0秒
・
使用エネルギー:20/25/30/35/40マナ
レーン:ミニオンに→敵チャンプ単体へ2倍ハラス。
ジャングル:モンスターに連打して高速クリア。
スキル2(W)
嘆きの壁
エネルギーを搾取する霊的な壁を出現させ、そこを通り抜けた敵の移動速度と魔法防御を一定時間低下させる。
スキル2(W)詳細
指定地点に嘆きの壁を5秒間生成して、触れた敵に
スロウと
魔法防御(MR)減少効果を5秒間与えます。
スロウ効果は時間とともに減衰します。この壁による敵への効果は1回の詠唱につき1回のみ敵に付与されます。
この生成した壁は、周囲の
視界を得ます。
・
魔法ダメージ:10 + {
対象の最大HP × (1/1.25/1.5/1.75/2% +
APの0.25%)}
・
スロウ(5秒):40/50/60/70/80%
・
魔法防御減少(5秒):25%
・
壁の長さ:800/900/1000/1100/1200
・
射程:1000
・
クールダウン:15秒
・
使用エネルギー:70マナ
ガンク合わせ&集団戦:
W壁 →
Q連打で逃げを防止しつつ高ダメージ。
スキル3(E)
冒涜
自動効果として、カーサスが倒した敵から生気を奪いマナを回復する。 発動すると自身の周囲に倒した獲物の魂を召喚し、範囲内の敵にダメージを与えるがマナを著しく消耗する。
スキル3(E)詳細
パッシブ
敵ユニットキル毎に
マナが回復します。
・
マナ回復:10/20/30/40/50
アクティブ
スイッチ式のスキルで、スキル使用でオンとオフを切り替えられます。
オン状態では周囲の敵ユニットに0.25秒毎に
魔法ダメージを与えます。
霊体による
ゾンビ状態では、
Eは常時発動状態となります。
・
魔法ダメージ(1ヒット/0.25秒毎):7.5/12.5/17.5/22.5/27.5 + (
APの5%)
・
射程:550
・
クールダウン:0.5秒
・
使用エネルギー:毎秒30/42/54/66/78マナ
ファーム時…通常OFF → モンスターやミニオンにON→終わったらすぐにOFFで
マナ節約。
霊体中は常時発動のため、
死ぬ位置だけ気にすればよいです。
スキル4(R)ウルト
鎮魂歌
3秒間の詠唱後、マップ中の敵ユニットチャンピオンにダメージを与える。
スキル4(R)ウルト詳細
3秒間の詠唱後、全敵チャンピオンに
魔法ダメージを与えます。
・
魔法ダメージ:魔法DM: 200/350/500 + (
APの70%)
・
射程:∞
・
クールダウン:200/180/160秒
・
使用エネルギー:100マナ
レーンでの敵チャンピオンの瀕死拾いに強力。
霊体中に撃つと安全確定です。
相手に対抗策がない場合は、ドラ/バロン戦闘前に撃ってHP削りも良いです。
カーサスをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 💀スキルコンボの例:
- 基本ダメージコンボ:
W壁→
Q連打 - 対エンゲージコンボ:
接近した敵に
W壁→
Eオン→
Q連打 - 逃げ:敵が来る位置に
Wで
スロウ壁生成→
Eオンで削りつつ逃げ続ける
狭い道では縦向きに置くと、ワープスキルなどでも避けにくくなります。
- 基本ダメージコンボ:
カーサスにこれと言ったコンボはありません。
Wで敵を逃さないようにし、
Qを連打しましょう。
Eはオン・オフだけを意識して、
マナ消費を最小限にします。
Rはレーンでキルを狙えるまで削れている敵がいる時に使ったり、集団戦前に使って事前に削っておくのも強いです。集団戦では死後→
パッシブからの即
Rが安定です(戦闘途中のパッシブ無し発動は詠唱が長く中断されやすい&ベタ足で戦線に復帰するのが遅い)。
- ⏱タイミングとポジショニング:
- 基本的には前に出すぎない:
Qを確実に当てるレンジを維持し続けます。
W壁&
E範囲で敵を寄せ付けない:ドラゴン/バロンで視界を取りつつエリアを確保し、味方と前に出やすい状況を作る。- パッシブ活用前提で“死んでも DPS”のマインド:フォーカスされたり、味方のADCキャリーなどが狙われている場合は、敢えて前に出てスキルを全部吐いて肉壁になりつつ敵を削りまくる。死んだ後にRで1人で多くの敵を削る。
Eは最小限オンオフで
マナ節約:
Eを適当に使っているとすぐにガス欠になり、スルーされて味方を蹂躙される。
Eは敵が範囲内にいるときに発動し、居ない時はすぐにオフにします。
- 基本的には前に出すぎない:
カーサスの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(ジャングル周回)
Qで安全ファーム
中立モンスターに連打、孤立に当てる角度を調整して高速周回。
Eも扱いつつ、敵よりも先に
単体モンスターには
Qが、複数(鳥とか)には
Eが特に効きやすい。- マナ管理が大事
とにかく
マナを使うため、
ロストチャプターやブルーバフが鍵となる。
📌 中盤(ガンク・スカーミッシュ)
- 6レベル後に他レーンのダイブ・2v2を
Rでサポート。
敵チャンピオンの体力を常に見ておき、味方が決めきれなかったチャンピオンを
Rで即座にキル。 - オブジェクトではゾーニング
ジャングルならドラゴン前に
W壁 →
E範囲で敵を分断させつつHP削り - 死後パッシブ活用
Wを敵の背中あたりに出して
スロウをかけつつ逃げにくく。味方のダメージを防いであげて、
Q連打→
Eオン→
R詠唱でとどめなど。死んでから
Rも可。
📌 終盤(集団戦)
- 前衛の後ろで
Q&
Eを撒き続けDPS
パッシブはできるだけ残して、基本的には前線はタンクやファイターに任せる。 - HPが削れた敵が複数見えたら即R
死んだ後に
Rが残っていた場合も、即座に発動する。敵チャンピオンが柔らかい場合は、集団戦が始まる前に
R発動で敵を大きく削ることで、相手が接触を回避するように誘導できることも。 - フォーカスを受けたら敢えて前へ
フォーカスを受けたら敢えて前へ→死亡→パッシブ中フルバーストを活用。
Rの他に、
Qや
Wの発動も忘れずに。
カーサスは 「死してなお戦い続ける終末の詠唱者」。ミニマップを常に見てRキル参加+影響力をどんどん広げて、終盤は全マップを支配する魔王 になりましょう!是非使ってみて下さい!
・カーサスのストーリーはこちら



メイジ
中
ジャングル
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。

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