『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「ケイン」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V26.01)
・ケインのストーリーはこちら
ケイン-Kayn
ケインの基本情報

| 役職 | アサシン ファイター |
| クラス | |
| 難易度 | 高 |
| 主なレーン | ジャングル |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
ケインの強みと弱点
ケインはEの壁抜け移動で奇襲ルートを作り、試合中盤に「
ダーキン(赤)」or「
影の暗殺者(青)」へ変身して役割を変えるジャングラーです。
変身は近接(メレー)or遠隔(レンジド)相手にどちらへ多くダメージを与えたかで進行し、片方が完成するともう片方は一定時間待てば選べる仕様です。
- 奇襲ルートが強い
Eで地形を使った“普通じゃないガンク角度”を作れる(
Eは壁をすり抜けられる)。 - 変身で勝ち筋を変えられる
相手構成に合わせて
赤=対タンク/前衛、
青=紙耐久へのバーストに寄せられる。 - 小規模戦やオブジェクト周りが得意
Qの機動&範囲、
Wの当てやすさ、
Eでの出入り+
Rで時間稼ぎができ、ピット戦の事故が起きにくい。
変身前が“やや弱い/不安定”
序盤に無理するとテンポを失いやすい(特にカウンタージャングルに注意)。- 積極的な戦闘への参加が必須級
変身にはガンク等で接触することが必要となり、警戒されやすく、序盤に失速したときのダメージが大きい。 - 移動不能CCに弱い
Eの移動スキルの他に
Qや
Rは移動を伴う攻撃スキルであり、機動力が高い反面、移動を阻害されることに弱い。
ダーキンの場合でも攻撃できないと耐久が活かせないため、やはり他のアサシン同様にCCで即落ちする脆さを持つ。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
アムム、セジュアニ、ザック、マオカイ等
ファーム+ガンク型で序盤や1v1はそんなに強くないが、集団戦やガンクが得意なタンクジャングラー。序盤の強くない間にケイン側がガンクを狙え、
赤ケインで耐久力が高い相手にも強くでられる。
ボリベア、ドクター・ムンド等
相手の得意な時間は様々でも、
赤ケインへ育てば耐久力が高い相手は比較的戦いやすい。
カーサス
序盤が弱い紙耐久のジャングラー。カウンターをあまり気にせずに安全にガンク&変身→
青ケインの壁抜け&高機動力で、侵入してカーサスごと狩っていく。
シヴァーナ
どちらの形態でも機動力でギャンク頻度&テンポが勝ちやすい。特にオブジェクト回りが
Eのお陰で強いケインは、シヴァーナのドラゴンファームを制止する力を持つ。チームが硬めなら
赤ケインで前衛を吸いながら戦線維持、柔らかめなら
青ケインで後衛(
AP型シヴァーナを含む)に飛び込む役を選べる。
シン・ジャオ、ジャーヴァンIV等
Lv3のオールインがとにかく強く、Lv6Rでさらに加速。スカトルタイミングやガンクへのカウンターでケインへ圧をかけやすく、ダイブの他に味方へのフォローを行われる。
ウディア
足も速く、殴り合い継戦力も高い。ウディアはLv6からの爆発力がない代わりに、序盤から高い戦闘能力を有するため、ケインのファームを邪魔しまくることもできる。
ヴァイ
ヴァイRが完全対象指定ノックアップで、CCへの対抗策がなく、フォーカスされると弱いケインにとってはかなり嫌な相手。
青ケインはヴァイだけでも継戦不能のダメージを受けるリスクがあ有り、赤ケインでも、敵チームと合わせられるとヴァイR1回でHP半分以上削れるので、前を張るような運用がしづらい。
ブライアー
青ケインでは落としきれず、戦闘中は
赤ケイン以上の自己回復性能を誇るジャングラー。Rで遠くからでもカウンターガンクを狙うことができ、圧がある。
ポッピー
ケインの
Q
E
Rなど、多くのスキルは
ダッシュ扱いが伴っており(
Rは
対象指定不可なので少し違うけど)、ポッピーWでダッシュを止められる。壁回りで戦うケインに壁ドンが狙いやすく、ダメージを耐えられる高い耐久力も持っている。
マスター・イー、グレイブス等
装備によるスケーリングが凄まじく、ケインだと受けきれない相手。序盤を安全にファームさせてしまい、育つと
Rで時間を稼ぐのがやっとの厳しい状況となる。早めに変身を終える&ガンクを増やしてチームを育てないと、試合を壊される危険がある。
ケイン対策のポイント


- 序盤にテンポを取られない:「ケインだからファームだろ」と思って自分もフルクリアしていると形態+Lv6が早く完成してそこから試合を荒らされます。殴り合っていくのも良いですが、オーブを貯めさせてしまいます。殴られるのも避けるのであれば、序盤から“顔を合わせるポイント”を作って相手の行動範囲を狭めることが刺さることがあります(スカトルファイト、自陣ジャングルへの侵入、強いレーン側での2v2・3v3など)。
- 他にも、自分が序盤強いJGなら:ケイン本人じゃなく、ケインの“キャンプ+スカトル+レーン”を荒らす、ケインが「殴り合いを受けてくれない」状況を作る。
- 自分がファーム寄りJGなら:無理に1v1しない。その代わり→ ケインがガンクしそうなレーンへ先にピンを出す/カウンターガンクする。などが安定します。
変身(赤/青)を遅らせる:やはり結局はケインの変身を遅らせることが、分かりやすい弱点であり、1つの狙いとなります。
赤ケインになってほしくない構成(自チームがタンク多いなど)なら序盤、なるべくメレーをケインと正面衝突させない
青ケインになってほしくない構成(自チームが紙キャリー多いなど)なら
→ 序盤、メイジ・ADCがむやみに森や川でケインに殴られないように自分が寄ったりピンを立てる。- 完璧にコントロールは無理ですが、仲間にも意識してもらうだけで1秒10秒1分…とケインの成長が遅れていきます。
- レーンで意識すること:
- ケインが見えない時間が長いときは無理にウェーブを押しすぎない:他のジャングル相手にも言えることですが、ケインの場合はロングレーンを作ると、
E→
W→
Qの逃げ道がなくなります。 - 川・ジャングル入口だけじゃなく、壁の両側に
ワードを置く:ケインは壁をガンガン越えてくるため、不意の裏取りに注意が必要。初心者のうちは、ワードを余らせるくらいなら置いてみる。これだけでも良いです。
- 例:トップなら→ 川のブッシュ+自陣ジャングル入口の壁横
- 例:ミッドなら→ ラプター横の壁・青バフ横の壁 など
- ケインが見えない時間が長いときは無理にウェーブを押しすぎない:他のジャングル相手にも言えることですが、ケインの場合はロングレーンを作ると、
- 対
青ケイン:耐久は紙だけど、高い機動力&バーストダメージと射程の長い
Wポークが危険。
- バラバラにならない:みんながバラバラだと、一番柔らかい奴に飛ばれて即死 → 数的不利となってしまいます
- 柔らかいチャンプ(メイジ・ADC)がどうしても狙われる、そして対策が難しい場合は
ゾーニャなどを確保
ヘルス&
アーマー少し積む(
ルビークリスタル1〜2個でも変わる)
Rの終了タイミングを狙って
CC&集中攻撃:青ケインは
Rで一回タゲを切る → そのあとは逃げが限られるためかなりチャンス。先程挙げた
ゾーニャがあれば、
Rのダメージも透かしやすい。- ピール役(守るチャンプ)を必ず決めておく:
ノーチ・
レオナ・
ブラウム・
ルル・
ジャンナあたりが
青ケインが飛んできたら、この人が止めると意識。エンチャンターも狙われた人へ
シールドをかけて落ち切らせない対策へ。
- 対
赤ケイン:タンクキラー&サステモンスターで、前に立って、
Qや
Rの%体力ダメ+
W
ノックアップそれらに加わるサステインで戦線を維持する
- 長時間戦より“先手バースト”で勝負:赤ケインは戦闘が長引くほど
回復してくるので、マークスマン&メイジで火力を集中して早めに落とし切る意識が大事です。
CCチェインで一気に落とす:赤ケインに対して、中途半端に1〜2スキルだけ投げるのは弱いため、動かす前に削り切るチェインを狙いたいです。動かさなければ、
回復も全くされません。
重傷アイテム:
小さいので十分なため、ケインへダメージを出す人はしっかり持っておきたいところ。
- 長時間戦より“先手バースト”で勝負:赤ケインは戦闘が長引くほど
重傷:
体力自動回復と
回復効果を40%減少させる。
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → W → E
Q → E → W
→
→ 
→
→ 
ダメージの軸となる
Qは最優先で取り、
Wや
Eは狙いやジャングルルートによって変えます。特にこだわりがなければ、
Wで戦闘を速くするのがオススメです。
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → W → E
→
→ 
スキルは
Q→
W→
Eと上げていきます。これは基本的に固定で大丈夫です。
スキル
最終更新:V26.01
パッシブ(P)
緋眼の大鎌
ケインは自我を持つダーキンの古代武器ラーストを用いており、両者は常に互いの支配権をかけて争っている。この戦いはダーキンがケインを取り込むか、ケインがラーストを使いこなし影の暗殺者となるまで続く。
ダーキン: 敵チャンピオンにスキルで与えたダメージの一定割合にあたる体力を回復する。
影の暗殺者: 敵チャンピオンと戦闘開始直後の数秒間、追加ダメージを与える。
パッシブ詳細
緋眼の大鎌
ケインには、ダーキン形態と影の暗殺者形態への進行状況を示す
オーブバーが存在します。敵チャンピオンを倒した時と、チャンピオンに与えたダメージ(継続ダメージを除く)ごとに
オーブを獲得します。オーブは非戦闘状態になると自動的に回収され、十分な
オーブを獲得すると、近接チャンピオン(メレー)からより多く獲得したか、遠距離チャンピオン(レンジド)からより多く獲得したかに基づいて形態のロックが解除されます。
試合開始から10分後から3分間は
オーブ獲得量が15%増加します。
オーブバーは最大で500ポイント分まで貯まり、より多く集めた
オーブに対応するアイコンを指定できるようになります。
また、変身可能になってから変身せずに、一定時間経過(最大4分)することで、もう一方への変身が可能になります。これは、それに対応した
オーブを取得することでさらに時間を短縮することが出来ます。
遠距離チャンピオン(レンジド)の
オーブ(青)を多く集めた際は
影の暗殺者が解除され、
近接チャンピオン(メレー)の
オーブ(赤)を多く集めた際は
ダーキン(ラースト)が解除されます。
自チームの召喚プラットフォームの近くにいる間、
オーブが集まっているとケインは形態を選択でき、6秒間かけて変身して、その間は
無敵、
対象指定不可、
行動不能の状態となります。変身が終了すると、ケインの
体力と
マナは完全に回復し、それぞれの形態に応じたパッシブボーナスが付与され、選択した形態に応じてケインの一部の能力が永続的に強化されます。変身が完了すると、ケインは一度限りの
ホームガード(ホームの速度バフ)を獲得します。
詠唱を阻害されている時などは変身をアクティブ化できません。
影の暗殺者
敵チャンピオンとの戦闘に入ると、ケインは3秒間強化され、敵チャンピオンに対して与えたダメージの一定割合を
追加魔法ダメージとして与えるようになります。この効果は、ケインがチャンピオンとの戦闘から8秒以上離れるまで再度発動できません。
また、
R:(真影侵壊)を再度発動するとタイマーがリセットされます。
・
追加魔法ダメージ:与えたダメージの20%~40%(レベル1~18で増加)
20%~40%:(20%/21.18%/22.35v/23.53%/24.71%/25.88%/27.06%/28.24%/29.41%/30.59%/31.76%/32.94%/34.12%/ 35.29%/36.47%/37.65%/38.82%/40%)
・
固定クールダウン:8秒(戦闘から離れてから)
ダーキン(ラースト)
自身のスキルで敵チャンピオンに与えた
物理ダメージの一定割合の
体力を
回復します。
・
回復HP:与えたダメージの{25% + (
自身の増加HP × 0.5%)%}
赤(ダーキン):スキルダメージで
回復でき、殴り合いに強い
青(影の暗殺者):戦闘開始直後に
追加魔法ダメージが乗り、短期決戦向き

我が弟子、ケインの変身システムだ!
- 敵チャンピオンに攻撃すると「
オーブ」を獲得。
- 遠距離系(ADCやメイジなど)を攻撃 → 青オーブ
- 近接系(ファイターやタンクなど)を攻撃 → 赤オーブ
- 一定量たまると変身可能。
青ケイン(影の暗殺者)
赤ケイン(ダーキン:ラースト)

使い方だ!
- 試合開始前にどちらに変身するか決めておくのが超重要です。
- 迷って中途半端に殴ると、変身が遅れて弱い時間が長引きます。
- 先に溜まった色と違う色にしたい場合は、時間経過で選択可能。

敵構成を見た「赤/青」判断についてだ!
ざっと簡単に判断。
- 敵に硬い前衛(タンク/ブルーザー)が多い →
赤(ダーキン:ラースト) - 敵に柔らかい後衛(ADC/メイジなど)が多い →
青(影の暗殺者)
他にも、
| 敵の耐久 | 前衛が柔らかめ、&後衛がたくさんいる。 →バーストアサシンの | 5人中HP/耐性積む前衛が多い → |
| 敵の後衛 | ADC+メイジ →エンチャンターが居ないと柔らかい相手に張り付きやすいた | ADC+メイジ+エンチャンター →剥がされやすく、落としきりずらいため |
| 敵の後衛の構成 | 敵の後衛が回避性能に乏しい → | 敵の後衛が全員フラッシュ/エスケープ豊富 → |
| 敵のCC | ハードCCが少ない → | ハードCCが多い →耐久がある |
| 自チームの構成 | 自チーム構成のバランスが良い。 → | 自チーム構成の前衛が乏しい →前をある程度張れる |
| 試合の形 | テンポで崩せる(早めにピックでスノーボール) →少人数戦が多かったり、敵にスケーリング型が多いと | 正面5v5になりがち(長期戦) → |
などなど、判断材料は様々です。

変身を早めるための「触るべきレーン条件」だ!
- 変身ゲージは敵チャンピオンとの戦闘で進む(近接で赤、遠隔で青)。
- キルを取れなくてもOK。むしろ「当てて無理せず離脱(オーブ回収)」が最速です。
触るべきレーン共通テンプレ
- 進入角度がある(
壁Eで裏/斜めに入れる・
ワード避けできる) - 敵が前に出ている(押してる/ウェーブフリーズを割りに来てる)
CC or
スロウが噛み合う(味方CCがある/
自Wが当てやすい地形)- 敵の逃げ札が薄い(
フラッシュ無し・
ダッシュ無し・サモスペ落ち) - カウンターされにくい(敵JG位置が分かっている/味方が寄れる)
- 触った後にやることがある(次キャンプ・カニ・オブジェクトに繋がる)
スキル1(Q)
飛影斬
ダッシュしてから斬りつける。その両方でダメージを与える。
スキル1(Q)詳細

飛影斬
指定方向にダッシュして通過した敵に
物理ダメージを与えます。ダッシュ終了時に鎌を振り回し、同様の
物理ダメージを与えます。
ミニオンとモンスターに対してはそれぞれのダメージで40の
追加物理ダメージを与えます。
・
物理ダメージ(1ヒット):75/100/125/150/175 + (
増加ADの85%)
・
最大物理ダメージ(2ヒット):150/200/250/300/350 + (
増加ADの170%)
・
射程:350
・
詠唱時間:0秒
・
クールダウン:7/6.5/6/5.5/5秒
・
使用エネルギー:40マナ
ダーキンボーナス
与える
物理ダメージが変化し、
対象の最大HPに応じたダメージを与えるようになります。
・
物理ダメージ(1ヒット):(
ADの65%) + {
対象の最大HP × (6% + (
増加ADの3.5%)%)}
・
最大物理ダメージ(2ヒット):(
ADの130%) + {
対象の最大HP × (12% + (
増加ADの7%)%)}
※モンスターに対する1ヒットの
物理ダメージの上限は200/250/300/350/400
変身前からの主力スキル。キャンプ処理・ガンクの距離詰め・当て逃げなど、ケインのメイン火力&移動を担います。
※
赤は
Qが
対象の最大HP割合ダメも与えるようになって“前衛破壊力”が上がるのが超重要。
スキル2(W)
刃影襲
直線上にいる敵にダメージとスロウ効果を与える。
スキル2(W)詳細
刃影襲
指定方向に鎌を振り上げて、直線上の敵に
物理ダメージと徐々に元に戻る90%の
スロウ効果(1.5秒)を与えます。
・
物理ダメージ:90/135/180/225/270 + (
増加ADの110%)
・
射程:700
・
詠唱時間:0.55秒
・
クールダウン:13/12/11/10/9秒
・
使用エネルギー:40/45/50/55/60マナ
影の暗殺者ボーナス
スキルの
効果範囲射程が200ユニット拡大します。
また、ケインは発動位置にこのスキルを使用する
対象指定不可の影を召喚し、影は代わりに0.55秒後に
W:(刃影襲)の攻撃を繰り出します。これによって、ケイン本人のスキル
詠唱時間が無くなります。
・
射程:900
・
詠唱時間:0秒
ダーキンボーナス
このスキルが追加でヒットした敵を
ノックアップ(1秒)するようになります。
青:射程が伸び、影が代わりに振るので硬直が少なく動きながら当てやすい
赤:
ノックアップが付き、集団戦の当て得スキルになる
ガンク時の初動スロー/CCとなります。そこそこ射程があるため、距離を取って狙える安全な択となります。
スキル3(E)
影抜き
ケインが地形を無視して歩くことができる。
スキル3(E)詳細

影抜き
一定時間、
移動速度が40%増加(1.5秒)し、
ユニットをすり抜けるようになり、地形の当たり判定を無視する能力を得ます。過去3秒以内に敵チャンピオンと戦闘中だった場合、
E:(影抜き)の持続時間は1.5秒に短縮されます。また、スキル中に敵チャンピオンからダメージを受けるか、敵チャンピオンにダメージを与えると、
E:(影抜き)の残り時間が1.5秒に短縮されます。この効果は地形外では1.5秒以上持続できず、即座にキャンセルされます。
ケインは
E:(影抜き)を発動して初めて地形に入ったときに自身の
体力を
回復し、その地形の中にいる間は
視界が遮られなくなります。
・
増加移動速度(MS):40%(1.5秒)
・
回復HP:90/100/110/120/130 + (
増加ADの45%)
・
壁通過時間(戦闘外):7/7.5/8/8.5/9秒
・
射程:400
・
詠唱時間:0秒
・
クールダウン:21/19/17/15/13秒
・
使用エネルギー:90マナ
影の暗殺者ボーナス
E:(影抜き)の
クールダウンが全ランクで10秒に短縮されます。また、発動中は
スロウ耐性(無効化)を獲得し、地形に入ると残り時間中、
増加移動速度が70%に増加します。
・
クールダウン:10秒
ケインのアイデンティティとされるスキルで、ガンク角度をEで無理やり作ることが出来ます。
青:
CD短縮&
スロウ無効+地形に入るとさらに
MS増で、逃走/裏取り性能がさらに上がります。
スキル4(R)ウルト
真影侵壊
敵の体の中に侵入して、出てくる時に大ダメージを与える。
スキル4(R)ウルト詳細
パッシブ
過去3.15秒間にダメージを与えた敵チャンピオンをマークします。
真影侵壊
マークが付与されている指定対象の敵チャンピオンに向かって
対象指定不可状態で
ダッシュし、体内に侵入します。体に侵入すると、対象の
真の視界を得て、最大2.5秒間潜伏します。
再発動時に対象に
物理ダメージを与えて体内から指定方向に
ダッシュして出現します。中断もしくは持続時間が経過すると、自動的に再発動されて体外へ出現します。
・
物理ダメージ:150/250/350 + (
増加ADの150%)
・
射程:550
・
出現距離:300
・
詠唱時間:0秒
・
クールダウン:120/100/80秒
・
使用エネルギー:100マナ
影の暗殺者ボーナス
R:(真影侵壊)の
射程と
出現距離が200増加します。さらに、出現すると
P:(緋眼の大鎌)の
クールダウンがリセットされます。
・
射程:750
・
出現距離:500
ダーキンボーナス
R:(真影侵壊)の与える
物理ダメージが変化し、
対象の最大HPに応じたダメージを与えるようになります。また、再発動時に
体力を
回復するようになります。
・
物理ダメージ:{
対象の最大HP × (15% + (
増加ADの10%)%)}
・
回復HP:{
対象の最大HP × (11.25% + (
増加ADの7.5%)%)}
ダメージはもちろんながら、タワーダイブ・時間稼ぎ・回避に万能なスキルです。
青:射程が伸びるため大幅な機動力アップが見込め、出た時にパッシブがリセットされるため、再びバーストダメージを叩き込める。
赤:
対象の最大HP依存ダメ+
回復が付くので、タンクやファイターに撃っても価値が高く、耐久が得意。
ケインをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🔺🔹スキルコンボの例:
- 基本(変身前〜共通):
E(侵入) →
W →
Q → AA → (逃げられるならR)
青:瞬殺寄り:
E(裏) →
W(影で当てる) →
Q →
R(潜伏で時間稼ぎ) → 出て
Q/AAで締め
赤:集団戦起点:
(
E) →
W(
ノックアップ)→
Q → AA →
R(
最大体力ダメ+
回復) → 出て
Q
- 基本(変身前〜共通):
- ⏱タイミングとポジショニング:
- フォーム選択の目安:詳しくは
P(パッシブの概要に)
青:敵に“柔らかい後衛が多い”/逃げ性能が低いキャリーがいる
赤:敵に“近接・前衛・タンクが多い”/長期戦になりやすい
Eは移動スキル兼ガンクの角度スキル:ワードを避けるルートで入るだけで成功率が跳ね上がります。素早い入りと地形超えによる角度作りがケインの強みとも言えます。
Rは温存しすぎない:ケインの
Rは「回避・時間稼ぎ・ダメージ」の全部です。ケインは
赤で吸収があったとしても素の耐久力は非常に低いです。
- フォーム選択の目安:詳しくは
ケインの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(ジャングル周回)
- 基本方針は無理ガンクより確実に変身ゲージを進める
変身が遅いほど弱い時間が長引くため、それは一番避けたいところ。戦えるレーンへ顔を出してオーブ回収が重要となります。 - ガンクの型(テンプレ)
Eで壁から侵入 →
Wで先に当てる →
Qで距離詰め →(必要なら
Rで確定) - 変身が近い時
無理にフルクリアより、当たりやすいレーンに1回触ってゲージ完了を優先します。
📌 中盤(ガンク・スカーミッシュ)
青(影の暗殺者):
敵の薄いキャリーを消すターン。視界外からワンピックを狙う。
赤(ダーキン):
前に立って戦闘を長引かせるターン。
W
ノックアップから、前衛同士の殴り合いを勝ちに行く。
📌 終盤(集団戦)
青(影の暗殺者):
正面から入らない。側面待機→キャリーに触る→
Rで安全確保。
Rからはパッシブ込みでさらに叩き込めることが可能です。
赤(ダーキン):
前線で受けてOK。
W
ノックアップで起点を作り、
Rはバースト回避などの他に
回復ボタンとしても使います。- ポジションの基本:青=側面/背面、赤=前面/やや斜め前
Qが当たればキャリーを即座に落とすコンボも可能。
ケインはEの壁抜け移動で奇襲ルートを作り、試合中盤に「
ダーキン(赤)」or「
影の暗殺者(青)」へ変身して役割を変えるジャングラーです。
赤(ダーキン)=殴り合い・前線破壊・回復で“戦闘を長引かせて勝つ”
青(影の暗殺者)=瞬間火力・裏取り・高速テンポで“薄い相手を刈る”
スキルと形態を上手く活用して、柔軟に対応するアサシンジャングラー。是非使ってみてください!
・ケインのストーリーはこちら



アサシン
ファイター
高
ジャングル
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。


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