『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「シャコ」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V26.11)
・シャコのストーリーはこちら

シャコ-Shaco
シャコの基本情報

| 役職 | |
| クラス | |
| 難易度 | 高 |
| 主なレーン | |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 45 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
シャコの強みと弱点
シャコはブリンク+透明化で視界外から奇襲し、ビックリ箱で通路と時間を支配、R(分身)で混乱を作って一気に勝負を決める通り魔的なトリッキーなアサシンです。
視界外から試合を始められる
Qで透明化→背後からの
強化攻撃で一瞬の爆発力。
箱で通路封鎖&時間稼ぎが強い
オブジェクト前の入り口やブッシュに仕込むだけで相手が歩けなくなる。
分身で混乱&回避ができる
R発動時に一瞬消えてブリンクし、クローンを操作して釣り・受け・仕掛けができる。
- 正面5v5が苦手
真正面から殴り合うと、射程も耐久も低いため
CCやフォーカスで溶けやすい。
視界に弱い
ワード・スイーパー・コントロールワードで
Qルートが読まれると一気に仕事がしづらい。- テンポ型
序盤~中盤で崩せないと、価値が下がりやすい。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
アムム、ボリベア、ジャックス、キンドレッド、マスター・イー、ヴィエゴ
前から正直に入るJG(
アムム/❌️
ボリベアなど)、先に触られるorファームを邪魔されるとプランが崩れるJG(
アムム/
ジャックス/
キンドレッド/❌️
マスター・イーなど)には奇襲かつテンポ型のシャコにとっては動きやすい相手。また、強力なAAを持つJG(
ジャックス/
キンドレッド/❌️
マスター・イー/
ヴィエゴ)には、
インビジブルでそもそも振らせないことが出来るチャンピオンに強い。
ノクターン、ツイステッド・フェイト、レク=サイ
視界を取るのが得意なチャンピオン達。ノクターンやフェイトは全体の視界を取ることができ、レク=サイは少し特殊だが感知範囲が広い。戦闘前に動きづらいため、行動が制限される。
ザック、マルファイト
耐久力があり、横からなど侵入角度が広いチャンピオン。シャコでは落とすことが難しく、CCを入れても仕事をされる。シャコの
W罠エリアや
分身に付き合わずに、入りやすい位置から影響力に大きな差があるため、どこかを崩せないとジリ貧になっていく。
シャコ対策のポイント

シャコはアサシンで、
背後からのAAと
Eで追加ダメージを出し、
Qで姿をくらましつつ壁越えや奇襲ができる。さらに
Wで
視界外の通路や
茂みを罠化し、
クローンは倒されると爆発して
ミニ箱を出すので、雑に追いかける相手を狩るのがかなり得意。シャコはレベル1〜2のチーズ(序盤から有利を作って、勝利する)、
Qを使った奇襲、早いガンク、オブジェクト周りのトリックが強み。
- レーナーが気をつけること:
- 普通のジャングラーより早い時間に来ると考える:まず警戒することは、「普通のジャングラーより早い時間に来る」ということです。シャコはレベル1から
Wでキャンプを荒らしたり、レベル2前後の早いガンクでスノーボールできます。
視界がない
茂みと壁際で長く戦わない:シャコは
Qで壁を越えて角度を変えられるので、普通のジャングラーより見えてない時間の圧が強いです。レーナーは、
視界のない側へ無理に寄らない、プッシュするなら逃げる側の
視界を先に取ることを意識してみましょう。特に
トップと
ミッドは、片側だけ安全にして反対側を完全に捨てる立ち位置がかなり有効です。- シャコが見えない時に低
HPで居残らない:シャコは
低HPの相手を拾ってスノーボールするのが得意なタイプです。下がろうとしたところを
Qからこっそり入って
背後からAAやナイフを刺されるなど、キルを拾われると危険です。あと1ウェーブだけなどと粘らずに、
低HPではしっかり帰ってじっくり時間をかけて戦うくらいが丁度良いです。
- 普通のジャングラーより早い時間に来ると考える:まず警戒することは、「普通のジャングラーより早い時間に来る」ということです。シャコはレベル1から
- 序盤の対策:
- 開始前のワードでどこスタートかを見る:シャコは最初の
Wセットアップで1周目を作るので、可能であれば、「ミニオンが湧く前に
ワードを置いてスタート位置を把握する」、「レベル1侵入で
W箱を壊して初動を遅らせる」ことはかなり有効です。対シャコ戦は、開幕
ワードの価値がかなり高いです。
オラクルもいつも以上に活躍するでしょう。 - 1周目は味方が刺される場所を守る:シャコは
Qでワードを避ける角度を取れるので、本体を直接見つけるより、自分たちのレーンが刺される導線を潰す方が現実的です川・自ジャングル入口・相手サイドのキャンプ付近に
視界を置いて、ガンクと侵入のルートを読むのが大事です。読まれやすい場合は、少しズラして置くと
Qワープ感覚がずれてひょこっと映ることもあります。 - 序盤に遅れたシャコはかなり弱くなるシャコはファームが速いタイプではなく、後手に回るとかなり脆く、しかも
Qの持続が序盤は短いので逃げ切りもそこまで安定しません。そのため、最初のガンクを空振らせた後や、初動の
W箱を壊してテンポをずらした後は、かなり強気に行っても良いです。対シャコはチーズ(序盤から有利を作って、勝利する)を阻止して反撃の意識がかなり大事になってきます。
- 開始前のワードでどこスタートかを見る:シャコは最初の
- 追いかけすぎない:対シャコで多いミスは、瀕死のシャコを敵地奥まで追ってしまうことです。シャコは
W箱で進路を制限し、
クローンで時間を稼ぎ、
Qで進路を変えて逃げたり背後ダメージで返すのが得意なため、逃げた先に付き合うほどシャコの土俵になりがちです。見失ったら、いったん味方と合流してから入り直すか、集団戦まで適当に追い返して無視でも良いです。 - 先に殴られても、長く戦えるなら返していい:シャコは最初の数秒で有利を作るチャンプなので、そこで落ちなければ逆に弱い時間が来ます。❌️
ブライアー/❌️
ヘカリム/
シヴァーナ/
アイバーンのような、見つけた後に継続戦を押しつけやすい相手は戦闘の継続力があります(
アイバーンは味方が必要)。つまり、シャコの初手を受けてもすぐ死なない構成・チャンプなら、強気に本体を見て返しても良いです。
W箱と
分身の対策:
W箱と
R分身はシャコの重要なスキルです。
- 茂みへ1人で入らない。
- オブジェクト前は先に
視界を取ってから入る。
クローンを味方の中心で雑に壊さない(壊すなら少し散ってから壊す)
クローンか本体か分からない時に無理に全員でフォーカスしない
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
W → Q → E
→
→ 
ジャングルシャコは
Wからセットアップします。
AD型でも
AP型でも基本的にはWが大半です。
スキルのレベル上げ順おすすめ
【
AP型】W → E → Q
→
→ 
AP型(
継続魔法ダメージ&
CC)は
W箱と
Eで距離を取りながらじわじわ相手を削る+
CCで翻弄する動き。動けなくして崩すため、
Wは最優先です。
【
AD型】E → Q → W
→
→ 
AD型(バーストダメージアサシン)は
Q裏取りの一撃とトドメの
Eで薄い相手を消す動き。
Wは
CC+
視界が軸のため優先して上げる必要はありません。
スキル
最終更新:V26.11
パッシブ(P)
バックスタブ
対象の背後から攻撃した場合、通常攻撃と「ポイズンダガー」が追加ダメージを与える。
パッシブ詳細
対象の背後からAAで攻撃した場合、レベルに応じた
追加物理ダメージを付与します。この
追加物理ダメージは、
クリティカルが有効です。
・
追加物理ダメージ:20~31.18(レベル+1:+0.882) + (
増加ADの20%)
対象の背後から
E:(ポイズンダガー)で攻撃した場合、レベルに応じた
追加魔法ダメージを付与します。
・
追加魔法ダメージ:15~54.12(レベル+1:+2.059) + (
APの10%)
- 敵の背後から攻撃すると追加ダメージ。
- AAだけでなく
E:(ポイズンダガー)にも適用。
✔使い方
- 攻撃時は敵の背後を取りましょう。
Qで背後に回る → AAが基本です。- モンスター狩りでも背面を意識すると周回速度UP。
スキル1(Q)
幻惑
インビジブル状態になり、瞬間移動する。 インビジブル中の最初の通常攻撃は追加ダメージを与え、対象の背後から攻撃した場合はクリティカルになる。
スキル1(Q)詳細
0.125秒の
詠唱後、
インビジブル状態になりながら指定地点に
ワープします。AAや
E:(ポイズンダガー)を発動すると、
Q:(幻惑)の
インビジブル状態は解除されますが、
W:(びっくり箱)や
R:(ハルシネイト)は発動しても解除されません。
インビジブル状態中もしくは
インビジブル状態を解除した0.25秒以内に行う次のAAを強化し、建物を含む敵に
追加物理ダメージを与えます。この
追加物理ダメージは、
クリティカルが有効です。
P:(バックスタブ)発動時のAAは確定で
クリティカルが発生し、通常の
クリティカルよりも低いダメージである(160%+
18%)のダメージを与えます。
クリティカル率による判定が先に行われ、
クリティカル率によって
クリティカルが発生した場合は(200%+
30%)のダメージを与えます。
インビジブルが終了してから
クールダウンが開始されます。
・
追加物理ダメージ:25/35/45/55/65 + ((
増加ADの60%)
・
インビジブル効果時間:2.5/2.75/3/3.25/3.5秒
・
射程:400
・
クールダウン:13/12.5/12/11.5/11秒
・
使用エネルギー:40マナ
- 短時間
インビジブル。 - 指定地点へ
ワープ。 - ステルス解除後のAAに
追加物理ダメージ。
P:(バックスタブ)による背後からAAの際は確定で
クリティカル。
✔使い方
ガンク
視界外から接近&可能であれば背後へ
逃走
- 壁越え可能
- フラッシュのように
反転も絡めるとより翻弄できます(向いている方向と逆に
ワープ)。
スキル2(W)
びっくり箱
隠された「びっくり箱」をフィールド上に設置する。敵が近づくと発動して、周囲の敵すべてを恐怖に陥れて攻撃する。
スキル2(W)詳細
指定地点に
びっくり箱を設置します。
びっくり箱は2秒で設置が完了し、ステルス状態となって40+(
APの10%)秒持続します。ステルス状態の間、
びっくり箱は無敵で
指定対象不可となります。
・
びっくり箱持続時間:40 + (
APの10%)秒
・
射程:500
・
詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:15秒
・
使用エネルギー:70/65/60/55/50マナ
300範囲以内に敵が近づくと箱が飛び出し、近くの敵を一定時間
フィアー(恐怖)を与え、一定時間
スネアを与えます。
フィアー(恐怖)効果は敵チャンピオン以外に対しては2.2秒に増加し、
スネア効果はチャンピオン以外の敵に対しては1秒に修正されます。
びっくり箱の起動から0.15秒後、
フィアー(恐怖)効果中の敵に
スロウを付与します。
スロウ効果は敵チャンピオンの
移動速度は100に固定し、敵チャンピオン以外の
移動速度を60に固定します。
スロウ効果時間は、
フィアー(恐怖)効果の持続時間に加えて0.3秒となります。
一度作動すると、
びっくり箱は5秒間その場に留まり、0.5秒毎に近くの
視界内の敵に自動的に攻撃を行い、
魔法ダメージを与えます。
びっくり箱が単体のターゲットのみを攻撃する場合、与えるダメージが増加します。
びっくり箱はモンスターに対して
追加魔法ダメージを付与し、建造物に対してはダメージが50%減少します。
・
魔法ダメージ(1ヒット/0.5秒):10/15/20/25/30 + (
APの12%)
・
単体ターゲット魔法ダメージ(1ヒット/0.5秒):25/40/55/70/85 + (
APの18%)
・
対モンスター追加魔法ダメージ:20/35/50/65/80
・
フィアー(恐怖)効果時間:0.5/0.75/1/1.25/1.5秒
・
スネア効果時間:0.5/0.75/1/1/1秒
・
びっくり箱検知範囲:300
| ゴールド | 経験値 0 |
| 150~550(レベル1~18) | |
| 2 | |
| 300 | |
| 50 | |
| 100 | |
| ・ ・ | |
| 700 | |
| 受けるダメージ補正 | あらゆる発生源から受けるダメージが50%増加 ( |
視界を取ってくれる箱を設置。- 敵接近で発動。
フィアー(恐怖)+
魔法ダメージ。
✔使い方
AP型の場合はモンスター処理にも利用します。- 事前に配置/敵の逃げ道に配置/ブッシュに設置
スキル3(E)
ポイズンダガー
「ポイズンダガー」は自動効果により通常攻撃が命中した敵に毒を与え、移動速度を低下させる。発動した場合は対象にナイフを投げ、ダメージと毒を与える。対象の体力が30%未満の場合は追加ダメージが発生する。
スキル3(E)詳細
パッシブ
AAに
スロウ(2秒)を付与します。
E:(ポイズンダガー)が
クールダウン中はこの効果は発動しません。
・
スロウ:20/22.5/25/27.5/30%
アクティブ
指定対象の敵にナイフを投げ、
魔法ダメージと
スロウ(3秒)を与えます。
対象の現在HPが30%未満の場合、ダメージが50%増加します(
P
追加魔法ダメージ含む)。
・
魔法ダメージ:70/95/120/145/170 + (
増加ADの80%) + (
APの60%)
・
最大魔法ダメージ(
対象の現在HP30%未満):105/142.5/180/217.5/255 + (
増加ADの120%) + (
APの90%)
・
追加魔法ダメージ(再記:
P):15~54.12(レベル+1:+2.059) + (
APの10%)
・
最大追加魔法ダメージ(
対象の現在HP30%未満
P):22.5~81.18 + (
APの15%)
・
弾速:1500
・
射程:625
・
詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:8秒
・
使用エネルギー:75マナ
パッシブ
- AAに
スロウ付与(スキルが準備完了時のみ)。
アクティブ
- ナイフ投擲
魔法ダメージ+
スロウ。
対象の現在HPが30%未満の場合ダメージが50%増加。
P:(バックスタブ)によって
追加魔法ダメージあり。
✔使い方
Eを投げるとAA
スロウが消える&
対象の現在HPが30%未満の場合ダメージが50%増加する。- →最後に撃つのが理想的です。
スキル4(R)ウルト
ハルシネイト
シャコの分身が生成され周囲の敵を攻撃する(タワーに対してはダメージが減少する)。分身の体力が尽きると爆発して、3つの「ミニびっくり箱」を発生させ、周囲の敵にダメージを与える。
スキル4(R)ウルト詳細
ハルシネイト
0.5秒間の
対象指定不可状態となって姿を消し、指定方向にワープしながら、反対方向に自身の姿をした
イリュージョンを作成します。
イリュージョンは最大18秒間、自身の操作範囲内に存続します。
イリュージョンはクローンが生きている間はいつでも再詠唱でき、詠唱を阻害する群衆制御効果を受けている間でも使用可能です。
R:(ハルシネイト)は
イリュージョンが生きている間はいつでも再使用が可能で、詠唱を阻害する
CCを受けている間でも使用可能です。
・
射程:250
・
詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:100/90/80秒
・
使用エネルギー:100マナ
| ゴールド | 経験値 0 |
| 特性 | ・チャンピオンとして機能する。 |
| 受けるダメージ補正 | あらゆる発生源から受けるダメージが50%増加 ( |
再発動
イリュージョンは操作が可能です。シャコ自身の一部アイテムの効果を引き継ぎ、死亡または消滅時に爆発し、近くの敵に
魔法ダメージを与えます。その後即座に起動する3つの
ミニびっくり箱を展開します。
ミニびっくり箱は
W:(びっくり箱)と基本同様の効果を持ちますが、3つのミニびっくり箱は
HPは2倍になりますが、
HPが共有されます。
・
魔法ダメージ:150/225/300 + (
APの70%)
・
効果範囲:250
| ゴールド | 経験値 0 |
| 360~1100(レベル6~18) | |
| 2 | |
| 300 | |
| 50 | |
| 100 | |
| ・ ・ | |
| 700 | |
| 受けるダメージ補正 | 3つの あらゆる発生源から受けるダメージが50%増加 ( |
分身を生成。
分身死亡時に爆発し、
ミニびっくり箱も出現。
✔使い方
騙し&逃げ
- 本体と
分身を逆方向に行かせて相手を混乱させる。 - 逃げがバレやすい場合は敢えて、本体が前に出てみるなどトリッキーな動きで相手を翻弄します。
ダメージ
ADシャコでは強力なAAを行える体が増えます。
分身自体の圧があるため、挟んだり、キャリーを追わせて自分は回り込む&早めに逃げておくなど臨機応変に対応可能です。
APシャコでは爆発+
ミニびっくり箱が重要。
APシャコの場合、
分身自体の圧は少ないものの、相手は
分身を壊しづらいため生存にも繋がりやすいです。
シャコをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🤡スキルコンボの例:
- 回避&反転:
危険スキルに合わせて
R →
クローンを敵側へ → 本体は別角度へ →
箱/
Eで仕切り直し - 基本暗殺(
AD寄り):
箱先置き →
Q背後 →
AA(確定
クリ)→
E(
スロウ/フィニッシュ)→ 離脱 - 箱トラップ(
AP寄り):
入口に
箱を複数 → 相手が踏む → 恐怖中に
E/
Q(状況で)→ 追撃は
箱に任せる
- 回避&反転:
- ⏱タイミングとポジショニング:
Rは命綱:回避・釣り・索敵、全部できるから温存しすぎず死なないために使う。
Qで敵を揺さぶる:真正面じゃなく、横・裏・壁越しの
視界外を作る。
Eは最後に押すと強い:
HPが減った相手ほど増加ダメで締めやすいです。
箱は戦闘前に置く:置けるだけ置いてから戦えば
恐怖+拘束で時間が作れます。
シャコの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(ジャングル周回)
- 最初の数回のガンクでテンポを取る
シャコは先に動いた側が強いため、試合を動かして嫌がらせをし続けましょう。 - 無理しない判断
手が深いワード/スイーパーを持ち始めたら、正面ガンクよりカウンター(逆ガンク)に寄せると刺さりやすいです。
📌 中盤(ガンク・スカーミッシュ)
視界戦+ピック
先に
ブッシュへ
箱を置き、相手が歩いてくるルートに
恐怖地帯を作ります。
Qに加えてRが回避にも釣りにもなるので、
Rがある時は強気にピックができます。- オブジェクト前
ドラ/バロン前は 入口・ピット裏・通路に
箱が強力。相手の進入速度を落とすだけで勝ちやすいです。
📌 終盤(集団戦)
- 正面火力じゃなく混乱+分断+ピック
正面から殴っても正直戦力にはならないため、側面待機→キャリーに触る→消えるの反復をします。 - 戦い方の理想
- 入口に
箱で入れない場所を作る - 誰かが孤立した瞬間に
Qで背後 - 反撃が来たら
Rで回避&クローンで時間稼ぎ
- 入口に
シャコはブリンク+透明化で視界外から奇襲し、ビックリ箱で通路と時間を支配、R(分身)で混乱を作って一気に勝負を決める通り魔的なトリッキーなアサシンです。ビルドは複数ありますが、共通の勝ち筋は 「視界差で先手 → 罠(箱)で逃げ道を消す → 取り切って消える」です。トリッキーな殺人人形シャコ、是非使ってみて下さい!
・シャコのストーリーはこちら



高
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。



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