『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「シェン」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V26.06)
・シェンのストーリーはこちら

シェン-Shen
シェンの基本情報

| 役職 | |
| クラス | |
| 難易度 | 低 |
| 主なレーン | |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | 気 |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 45 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
シェンの強みと弱点
Rで全マップに介入して人数差を作るトップタンク。レーンを崩さず耐え、Rで味方を救ってキルを取る→戻って損を最小化。戦闘では スピリットブレードの位置操作とWのAA回避で敵を掌握します。
Rでどこでも人数差を作れる(ロームが得意)
味方を
シールドで守りつつ瞬間参戦=マップどこでも試合を動かすことができる。
WでAA主体の相手に強い
自分も味方も通常攻撃を無効化できるのが超強力。
Eで確定キャッチ
タウントで味方を守りつつ逃さず惹きつけることができる。味方もダメージを通しやすい。- レーンが安定
Qと
パッシブシールドで短いトレードが強く、無理しなければ崩れにくい。
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
- ウェーブクリアが遅い
AA主体でミニオンに使えるスキルも特に無い。その上、ウェーブを押し付けられると
Rが切りづらい(タワーに吸われるorタワーが削られる)。
Rの使い方で損得が激しい
使い方をミスると味方は助かったけど自レーンの崩壊にも繋がる。対面との相性と
テレポート
CD、ウェーブの意識が大事。- キャリーはできない
自分がキャリーするより、味方を勝たせるチャンプ。自身だけが上手く進んでも試合には勝つことが難しい。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
カミール、トランドル、イレリア、マスター・イー等
AAを主軸としたトレードが基本となるチャンピオンたち。シェンは
Eで先に受けるか、
WでAA時間を切ることでダメージの通り方をかなり崩すことができる。また、1対1が得意なチャンピオンたちが多いが、シェンは
Rでサイドを離れても価値を出せる。
タム・ケンチ、サイオン等
素直なタンクは
E→
Qのオールインが非常に当てやすく、
対象の最大HP割合ダメージで効率よく削っていける。味方と絡めた際のサポート性能も高い。
オーロラ
パッシブによってスキルやAAで相手を削りながら自身を
回復し、
移動速度も得るため、レーン維持+ハラスが強い。シェンの
Eが届かない距離から、ガンガン一方的に触れる。シェン
Rのロームに対して出来ることは少ないが、それまでに大きな差を作ってレーンを壊す危険性が高い。
ガングプランク
樽やQで
射程あり、スケールも高く、どこからでもシェン
RのロームをRで妨害できる。パッシブの炎上確定ダメージでタワー削りも得意。
Eに触れたとしても、即座に
CC解除で被害を抑えられる。どこをとってもシェンに強く出ることができる強カウンター。
ヴェイン、ケイル、ジェイス等
射程があり、スケールも優秀なチャンピオン達。シェンの
E射程外から一方的に殴ることができ、シェン
WのAA回避があったとしても受けきることができない。また、スケールがあるためレーンを離すと育ってしまい、高回転のAAで自レーンのタワーにも危険が及ぶためシェン
Rも通しづらい。
セト
トレードにおいてはQによる
対象の最大HP割合ダメージとWの〆ダメージでダメージを返しやすく、パッシブの
自動回復強化でレーン維持も得意。ミニオン処理やQによるタワーへのダメージも高いため、シェン
Rのチャンスが中々ない。
モルデカイザー
レーンでは、スキル主体+パッシブによる継続ダメージ+AA強化+Wの
シールドで戦えるので、シェンに短く触られても返される。6以降は特に、シェンが
Rで先にマップへ飛びたい時間を、Rで縛って消せるのがかなり大きい。シェンは本来、
Rで他レーンに干渉してマップ全体で価値を出すチャンプだが、モルデはサイドで捕まえたらそのまま1対1へ持ち込みやすいので、シェンの強みをかなり削げられる。サイド主導権を取りたいなら、かなり素直で強いカウンター。
シェン対策のポイント

シェンは、スキル使用時に
シールドが出るうえ、Qで引き寄せた
スピリットブレードが敵を通ると通常攻撃が強化され、逃げる相手に
スロウまで入る。序盤2〜3レベルから強く、
Eの
タウントを軸にバースト気味に仕掛けてくること、
Wによる
AA無効化で一部のチャンピオンに刺せること、6以降は
Rで他レーンへ干渉できることがシェンの大きな強み。
- 序盤2〜3レベルから注意:シェンは序盤からかなり強いので、特にレベル2〜3は油断しない方が良いです。特に有利マッチアップなら早い段階から積極的にオールインを狙ってきます。
- レーンで避ける意識が大事なもの
スピリットブレードを自分の体に通されてからの
Q強化AA:シェン相手で地味に一番痛いのは、
Q剣を通された後の強化AAです。シェンから離れる相手に
スロウも入るため、
スピリットブレードを通されたら長く殴らないことが基本となります。
Q対策:コツは、
スピリットブレードの位置と
シェンの位置、自分の位置関係を意識することです。
スピリットブレードを通されたら一歩引く、無理に追わない、短い交換で終えるを徹底することが大事です。
E始動の短いオールイン:シェンの
Qは自身の元へ移動させるのが精一杯で、
オリアナの
ボールのように自由に移動はできません。そのため、レーンで向かい合っている場合は
Qによって
スピリットブレードを通されることは基本無いです。ただし、
Eスキルを絡めることによって
スピリットブレードを通されて無理やり短いトレードを行われてしまいます。
Eは
突進して
タウント(AA引きつけ)を付与するスキルです。
E
タウント→
Qでスピリットブレードを通す→
WでAA回避しながら殴るはシェンの基本コンボです。
E対策:こちらの主力スキルが落ちている時は
E圏内に入らず、シェンが前に歩いてくる時は、まず
Eを警戒しましょう。直線的な
突進のため、やはり横移動が答えになってきます。また、空振りさせた後に反撃することも忘れないようにしましょう。
Eが無い間は圧がぐっと下がり、安全にトレードを行える上、相手のシェンに
E使用によるリスクを押し付けることができます。
- シェンが見えない場所に1人で入らない:シェンは
Eのおかげで待ち伏せ性能が高く、
視界のない場所へ単独で入ると危険です。シェンが見えていない状態で
ワードを置く時や川に入る時は、少なくとも味方の位置を見てから行く方が安全です。
R対策:6以降は、
Rをどう扱うかが対シェンの本体です。シェンが
Rで他レーンを助けようとしたら、可能なら
CCで止める、止められないなら即座にウェーブを押し込んでタワーに代償を払わせるのがオススメです。
Rを見たらピン → すぐ押す →タワー/ローム/オブジェクトのどれかを全力で取りに行きます。また、
Rが落ちた後にこちらから集団戦を起こすのも強いです。
Rがないシェンはグローバル圧が消えるので、その時間に先に戦うとかなり得しやすいです。- オススメチャンピオン例:ピック段階で見るなら以下のようなチャンピオンがオススメ。
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
Q→
Eでシェンの
E→
Qトレードスタイルを狙っていきます。
Qはパッシブ発動のためや、レーン処理、トレードのためにも最優先です。
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
Qでトレード、
Eでキャッチ頻度を取ります。シェンは
Q→
E→
W完全固定で大丈夫です。
スキル
最終更新:V26.06
パッシブ(P)
内気功
スキルを使用すると、自身に
シールドを展開する。また味方、もしくは敵チャンピオンに対してスキルを使用すると、この効果の
クールダウンが短縮される。
パッシブ詳細
シェンは、
Q:(護刃招来)と
W:(防人の帳)で制御できる
スピリットブレードを顕現させます。
パッシブ
スキルを発動すると、シェンは自身に
シールド(2.5秒)を付与します。シェンが他のチャンピオンにスキルで影響を与えた際に、
このパッシブ
シールドの
CDが短縮されます。
・
シールド耐久値:47~128.6 + (
自身の増加HPの13%)
47~128.59:レベル+1で+4.294
・
短縮クールダウン:4~8.25秒(レベル1~20:レベル+1で+0.235秒)
・
固定クールダウン(
AHで変化しない):11秒
スキルを使うと
シールド獲得。
霊刃が敵チャンプを通過する等で
CD短縮。
✔使い方
- スキルを撃つ=防御になります。
- トレード時に
Qや
Eを使い、
シールド込みで戦いましょう。
スキル1(Q)
護刃招来
「スピリットブレード」を自身のもとへ呼び寄せ、通常攻撃に
対象の最大体力に応じた追加ダメージを付与する。移動中の「スピリットブレード」が敵チャンピオンを斬りつけると追加ダメージが強化され、斬りつけられた敵はシェンから逃げる際に
スロウ状態になる。
スキル1(Q)詳細
護刃招来
スピリットブレードを自身のもとに呼び戻します。
スピリットブレードの軌道上で命中した敵チャンピオンへ、シェンから離れる方向に移動する際に
スロウ(2秒)を付与します。
・
スロウ(シェンから離れる2秒):25/30/35/40/45%
・
射程:∞
・
幅:160
・
速度:2000~5000(2000ユニット以上の距離で加速)
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:8/7.25/6.5/5.75/5秒
・
使用エネルギー:140/130/120/110/100気
強化AA(到着後)
スピリットブレードが到着すると、8秒以内に行う次の3回の
AAを強化し、
AA射程が75増加し(
計200)、AA命中時に
追加魔法ダメージを付与します。建造物に対しては、固定ダメージ部分(10/16/22/28/34/40)のみが適用されます。
・
追加魔法ダメージ(
強化AA1回):10/16/22/28/34/40 + {
対象の最大HP × (2/2.5/3/3.5/4% + (
APの1.5%)%)}
・
最大追加魔法ダメージ(
強化AA3回):30/48/66/84/102/120 + {
対象の最大HP × (6/7.5/9/10.5/12% + (
APの4.5%)%)}
強化AA(敵チャンピオン命中)
スピリットブレードが移動中に少なくとも1体の敵チャンピオンに命中した場合、
追加魔法ダメージがさらに強化され、
攻撃速度が50%増加します。
追加魔法ダメージの強化は
対象の最大HP割合部分が強化されます。
中立モンスターに対する
追加魔法ダメージは100%増加しますが、100/125/150/175/200が上限。
・
追加魔法ダメージ(
強化AA1回):10/16/22/28/34/40 + {
対象の最大HP × (5/5.5/6/6.5/7% + (
APの2%)%)}
・
最大追加魔法ダメージ(
強化AA3回):30/48/66/84/102/120 + {
対象の最大HP × (15/16.5/18/19.5/21% + (
APの6%)%)}
霊刃を自分に呼び寄せる。強化AAを3回獲得。剣が敵チャンピオンを通過すると、
- 逃げる際に
スロウ
追加魔法ダメージUP
AS増加
✔使い方
- 剣を敵に通してから殴るのがシェンの基本です。
通過Qはレーン戦で非常に強い。
Q → AA×3 を確実に入れましょう。トップレーンに多いタンク相手にも
割合ダメで強いです。
スキル2(W)
防人の帳
「スピリットブレード」を中心に、敵チャンピオンの通常攻撃をブロックする
フィールドを展開する。
スキル2(W)詳細
スピリットブレードの周囲に、敵タワー以外のAA(通常攻撃)を
無効化するフィールド(1.75秒)を展開します。これは範囲内の味方チャンピオン全員に適用されます。
このスキル使用時に、
範囲内に味方チャンピオンが居なかった場合は、2秒後もしくは味方チャンピオンが
範囲内に入った瞬間に発動します。
・
魔法ダメージ:10 + {
対象の最大HP × (1/1.25/1.5/1.75/2% +
APの0.25%)}
・
効果範囲(AA無効フィールド半径):350
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:16/14.5/13/11.5/10秒
・
使用エネルギー:40気
剣の周囲に結界を展開。中にいる味方は通常攻撃(AA)を
無効化。
✔使い方
- AA主体チャンプへの最強メタです。
- 相手の本命AAタイミングに合わせましょう(強化AA持ちが一気に楽になる)。
スキル3(E)
殺気駆け
指定方向に
ダッシュし、触れた敵チャンピオンに
タウント効果を与える。
スキル3(E)詳細
パッシブ
Q:(護刃招来)の強化AAもしくは
E:(殺気駆け)を当てる毎に
気が回復します。
・
気回復:30/40/50(レベル1/4/7)
アクティブ
指定地点まで
ダッシュし、通過する敵チャンピオンとモンスターに
物理ダメージを与え、
タウント(1.5秒)を付与します。※ミニオンには当たらない。
ダッシュ中に
Q:(護刃招来)と
W:(防人の帳)が発動できます。
タウント(挑発):あらゆる操作ができなくなり、
タウント効果を放った対象に対してAA(通常攻撃)だけを行うようになる。
・
物理ダメージ:60/85/110/135/160 + (
自身の増加HPの11%)
・
幅:60(ダッシュ中)/150(ダッシュ終了地点)
・
ダッシュ速度:800 +
MSの100%
・
射程:300~600(最短~最長)
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:18/16/14/12/10秒
・
使用エネルギー:150気
前方へ突進し、敵を
タウント(強制AA)。
✔使い方
- シェンの主力
CC。ガンク合わせ・集団戦開始・自衛全部これです。 - 戦闘では
E→
Q→
強化AAが基本です。
エネルギー消費が重いので注意。
スキル4(R)ウルト
瞬身護法
指定した味方チャンピオンに
シールドを展開し、印を結んだあと「スピリットブレード」と共にそのチャンピオンのもとへワープする。
スキル4(R)ウルト詳細
瞬身護法
シェンは意識を集中させ、
詠唱を3秒間行い、発動時に対象の味方チャンピオンに
シールド(5秒)を付与します。
シールド耐久値は、
対象の減少HP率に応じて0%~60%増加します(
対象の減少HP率1%毎に1%増加、最大60%)。
・
最小シールド耐久値:120/220/320 + (
APの135%) + (
自身の増加HPの15%)
・
最大シールド耐久値(
対象の減少HP率60%以上):192/352/512 + (
APの216%) + (
自身の増加HPの24%)
・
射程:∞
・
クールダウン:200/180/160秒
・
使用エネルギー:無し
ワープ
詠唱が完了すると、
シェンと
スピリットブレードは対象の味方の位置に
ワープし、自身と最も近い敵チャンピオンの間に配置されます。また、
ワープ完了時にシェンを標的としていたすべての
投射物を
破壊します。
指定味方に
巨大シールド。
詠唱後、その味方の元へワープ。
✔使い方
- シェン最大の存在価値。
- 自分が勝つより味方を勝たせるウルトです。
シェンをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🛡️スキルコンボの例:
- 基本オールインコンボ:
E(敵を通り抜けつつ
タウント)→
Q(通し)→
W(
AA無効)→
強化AA連打 - 味方守護(対ダイブ):
敵が入る →
Wを味方足元 →
Eで
タウント →
Qで削って追い返す
R介入後の開始:
R着地 →オールインコンボ【
E(敵を通り抜けつつ
タウント)→
Q(通し)→
W(
AA無効)→
強化AA連打】
R着地 →
Wで味方を守る → すぐ
Eで
タウント →
Q(通し)→
強化AA連打
- 基本オールインコンボ:
- ⏱タイミングとポジショニング:
剣の位置=強さ:通し
Qができる位置取りが最優先。
Wは殴り始めた瞬間:早押しは逃げられ、遅いとAAを貰ってしまいます。
Rは波を整えてから:押し付けてから
R、凍結できるなら凍結して
Rなど。
Rは勝ち筋キャリーに投資:一番強い味方(or勝たせたい味方)を選ぶと顕著に勝率が上がります。
シェンの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)
Eは雑に切らない
Eがないとキャッチも逃げも弱いです。また、
Wも
Eも
CDが長いため、合わせて使いたいところ。- 短いトレードで体力差 →
Rのタイミングを作る
通しQ →
強化AA2〜3発で短いトレードだけしてから下がる。
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
Rで人数差を作る
ドラ前、ボットの2v2、ミッドの小競り合いに
Rで介入。
R成功後の動き(超重要)
- 参戦して
キル/アシストを取る - 可能ならオブジェクトを触る
- 帰りは
テレポ or すぐに移動で損を最小化(レーン状況次第)
- 参戦して
Eの価値
集団戦は
Eでキャリーに当てるか、
Eでダイバーを止めるかの2択が基本です。
📌 終盤(集団戦)
- 役割:前線タンク+味方キャリー守護
Wを
味方ADC/
メイジの足元に置くと、AA主体の敵を妨害できます。
Rの使い方
- サイドで味方が仕掛ける合図
- 敵がキャリーに入った瞬間の救出
- オブジェクト前の突入カウンター
- 基本は味方キャリーの少し前
Eは迎撃にも開始にも使えます。エンゲージスキルとしては心許なくはありますが。
Rで全マップに介入して人数差を作るトップタンク。レーンを崩さず耐え、Rで味方を救ってキルを取る→戻って損を最小化。戦闘では スピリットブレードの位置操作とWのAA回避で敵を掌握します。EやW、Rで味方を守り人数差を作るマクロ型タンク。是非使ってみて下さい!
・シェンのストーリーはこちら



低
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。


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