『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「シンジド」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V26.07)
・シンジドのストーリーはこちら

シンジド-Singed
シンジドの基本情報

| 役職 | |
| クラス | |
| 難易度 | 高 |
| 主なレーン | |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 100 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
シンジドの強みと弱点
シンジドは、Qの毒を撒きながら走り回り、相手を追わせて削るかなり特殊なトップレーナーです。普通のチャンピオンのように正面から殴らず、かすめて戦場を駆け巡ります。
- 追われるほど強い
毒の跡を残して走るため、敵が追いかけてくるだけでどんどん
HPを削れる。これによってピンチの状況でも走り回るだけで役割をこなす&敵が追いかけづらい→逃げやすい特徴がある。 - レーン処理・サイドプッシュが強い
Qでミニオンウェーブをまとめて処理しやすく、サイドレーンで相手を引きつけやすい。
R中の継戦能力が高い
Rで戦闘ステータスが強化され、
毒を撒きながら走り続ける力が一気に上がる。継続ダメージが高く、格段相性の良いアイテムも存在する上に
R中は
毒に
重傷効果も付くため無視できない存在に。
- 普通の殴り合いは得意では勝てない
殴り合って戦うことはほぼ不可能で、基本は走りながら戦う。ただ、
射程は短いため近づく必要があり、走り続ける都合上
CCにも弱い。 - 味方と噛み合わないと集団戦が難しい
自分だけ奥へ走っても、味方が追えないと孤立して終わったり、味方側が崩壊する危険がある。 - プレイスタイルが独特
序盤に捕まると弱く、ミニオン処理、プロキシ、サイド圧、集団戦の入り方など、普通のトップとは考え方がかなり違う。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
ヤスオ、グウェン、イレリア、ジャックス等
ダッシュスキルで近づく&殴り合いによるDPSの高さが売りのチャンピオン達。シンジド
Wの
釘付けによって
ダッシュスキルが機能しなくなったり、そもそも殴り合わない戦い方をするシンジド相手にDPSが出せない。
モルデカイザー等
上と同じく、殴り合いによるDPSの高さを持つが、シンジド相手には強みを活かしづらい。QやEスキルがダメージにかなり関わってくるが、ヒットまで一瞬隙のあるスキルのため、Rで閉じ込めても
MSの高いシンジドには当てづらい。
ワーウィック
長い殴り合いが得意で回復力も高いチャンピオン。シンジドに追いついても
Wで妨害されたり
投げられたりで長期戦を拒否されやすく、
R中の
重傷がかなり響くため重傷アイテムを購入されていなくても対策される。
カ・サンテ、シェン等
シンジドに追いつくことが難しいトップチャンピオンの例。シンジドに追いつけないチャンピオンは多く、レーンの他に集団戦でも荒らさせてしまうことが多い。
アーゴット
アーゴットはシンジドに対してかなり戦いやすい、カウンターとなる。アーゴットは近〜中距離で戦えるレンジ寄りファイターであり、シンジドが近づいて投げようとしても、アーゴット側はEで返したり、Wで距離を取りながら継続的に削る事が可能。シンジドは追わせたいが、アーゴットは追いかけなくても射程とスキルで圧をかけられる。
ガングプランク
ガングプランクもシンジドのカウンターとして挙げられる。Qで遠距離から削れる&樽でウェーブ処理・ゾーニングもできる。そもそもガングプランク側が追うこともないため、空いたRで手軽に他レーンに手を出せるのも強力。
ティーモ、ケイル、ヴェイン等
シンジドへの上位カウンターとして出ているチャンピオン例。強い理由は、シンジドに近づく必要がないこと。AA等で遠距離から削り、シンジドが近づこうとしたら
移動速度で距離を取れる。シンジドは近づく必要があるが、近づくまでの間にかなり
HPを削られる。ミニオンのCSだけに集中していても、遠距離からチクチク攻撃されてしまう。
ハイマーディンガー
タレットを置いたゾーニングが得意なチャンピオン。上のチャンピオンと同じように近づく必要がないことはもちろん、タレットによってエリアの掌握能力も高い。
リーライ クリスタル セプターなどを持たれると、より動きづらくなる。
シンジド対策のポイント

シンジドは普通のトップレーナーのように「正面から殴って勝つ」より、
毒を撒きながら走る・追わせる・投げる・プロキシでレーン戦を壊すチャンピオン。なので対策は、かなり独特です。
- 絶対に長く追いかけない:一番大事な基礎対策です。シンジド戦の負けパターンの多くは、
HPが少し減ったシンジドを追う →
毒を踏み続ける → 逆に自分が瀕死になる → 投げられる/相手JGが来る → 死ぬという流れ。
- シンジドは
HPが低く見えても、
Rや
移動速度、
ポーション、耐久アイテムでかなり粘れます。そのため、倒せそうに見えても、次の条件が揃っていないなら追わない方が良いです。
- 味方JGが近い
- シンジドの
Rや
ゴーストがない - 自分に確実な
CCがある
毒を踏まないルートで追える- タワーやミニオン状況でリスクが低い
- この条件がないなら、無理に追うよりウェーブを取る・タワーを殴る・視界を取る方がずっと安定します。
- シンジドは
Q毒の上で殴り合わない:シンジドのダメージは、瞬間火力ではなく継続ダメージです。そのため、短く殴るならまだしも、
Q毒の上で長く殴り合うとかなり損をしてしまいます。特に近接チャンピオンは、シンジドに触ろうとして前に出ると、自然に
毒を踏まされます。
- シンジドに対しては殴れた量というよりも、自分が
毒をどれだけ踏んだかでトレードの勝敗が決まることが多いです。
- シンジドに対しては殴れた量というよりも、自分が
Eの投げ圏内に不用意に入らない:シンジドの
Eは、近づいた敵を後ろに投げるスキルです。これに当たると、シンジド側のタワー方向や
毒の上に投げられて、一気に位置が悪くなってしまいます。特に危険なのは、
- 自分がシンジドのタワー側に近い時
- シンジドの
接着剤が後ろに置かれている時 - 相手が複数固まっている時
- プロキシされた時の対策
- プロキシされたら慌てず、ウェーブ・視界・JGで対応する:シンジドがタワー裏でミニオンを処理するプロキシを始めた時、焦って追いかけると負けやすいです。
- 追わなくていい場面:以下の場合はCSを落とさず取る・タワーを殴る・プレートを取る方が良いです。シンジドを追いかけて自分のウェーブを捨てるのが一番おいしくありません。
- 自分がミニオンをタワー下で取れている
- シンジドを追うと大きいウェーブを失う
- 味方JGが逆サイドにいる
- シンジドの位置が深く、追うと敵JGに挟まれる
- 自分がシンジドを確実に倒せるチャンピオンではない
- ファームが重要なチャンピオン(シンジドのプロキシによって逆にアドを取れる:例❌️
ナサス)
- 捕まえに行っていい場面:プロキシシンジドを倒す時は、1人で追うより、前後から挟むのが大事です。
- 味方JG/ミッドが近い
- シンジドの
ゴースト・
R・
フラッシュがない - シンジドの逃げ道に
ワードがある - こちらに対象指定
CCや強い
スロウがある - ウェーブを失ってもキルが取れる状況
- ジャングラー視点の対策:
- ガンクは挟むと刺さりやすい:シンジドは普通のガンクを受けても、
毒を撒きながら逃げられてしまいます。同時に真正面から追うのではなく、退路を切って囲むとかなり倒しやすくなります。シンジドのように走るチャンピオンに対しては、追跡より封鎖が効きます。 - 序盤に
フラッシュ・
ゴーストを落としたら再訪問:シンジドはサモナースペル依存が高いです。特に
ゴーストや
フラッシュがない時は、いつもより逃げ性能が格段に落ちます。1回目のガンクでキルできなくても、
ゴーストや
フラッシュを落とせたなら十分で、次に同じレーンへ行けばかなり倒しやすくなります。
- ガンクは挟むと刺さりやすい:シンジドは普通のガンクを受けても、
- 集団戦での対策:
- シンジドだけを追わない:集団戦でも、シンジドは「追わせる」のが仕事です。後衛に走ってきたシンジドを全員で追うと、敵本隊に前から殴られたり、
毒で削られたりして陣形が崩れてしまいます。必要最低限でいなして、敵のADCやメイジを狙う方が良いです。 - 後衛は投げられない位置に立つ:シンジドは集団戦で後衛に走り込み、ADCやメイジを投げて陣形を壊すことを狙います。後衛は、シンジドが来た時に味方側へ投げられても問題ない位置、または投げられる前に
CCで止められる位置に立つのが大事です。 - ビルドで対応を変える:シンジドは
タンク/
メイジとあるように、耐久と
魔法ダメージを出すことが得意なチャンピオンですが、もちろん両方を完璧にこなせるほど器用ではありません。
APビルドの場合:
リーライ クリスタル セプター/
ライアンドリーの仮面などを採用した
APビルドの場合は、シンジド自身かなり脆いです。そのため戦闘開始前や近づくまでの間だけでも、
レンジド(遠距離)チャンピオンでかなり削ることを狙えます。
タンクビルドの場合:
自然の力/
デッド マン プレートなどの耐久と
MSを盛れるようなアイテムを採用する場合も多いです。これらの耐久アイテムを多く積んでいるシンジドは固い上に足も速く、倒すのは困難ですが、ダメージはそこまで痛くありません。無視して敵のADCやメイジを人数差で潰しに行きましょう。
- シンジドだけを追わない:集団戦でも、シンジドは「追わせる」のが仕事です。後衛に走ってきたシンジドを全員で追うと、敵本隊に前から殴られたり、
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
ウェーブ処理、ハラスに使う
Qは最優先、投げのダメージとキャッチ性能の
Eを順に取ります。
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
レベル上げも同じ順番でレベルを上げます。
Wは1ポイント(取得だけ)でも役割を持てるため後回しにします。
スキル
最終更新:V26.07
パッシブ(P)
スリップストリーム
周囲のチャンピオンを利用して空気抵抗を減らし、通り過ぎる際に一時的に移動速度が増加する。
パッシブ詳細
他チャンピオンの近く(
225)を移動すると
スリップストリーム(2秒)のスタックを1獲得します。その後の
スタックの獲得で更新され、最大25スタックまで獲得できます。
スリップストリーム:
スタックごとに、
移動速度(MS)が25%増加し、最大625%(25スタック)まで増加します。
スタックの獲得はチャンピオン毎に8秒の
CDが存在します。
・
効果範囲:225
・
対象毎のクールダウン:8秒
シンジドが他のチャンピオンの近くを通ると、短時間
移動速度が増加します。同じチャンピオンから連続して発動するには
クールダウンがあります。
✔使い方
- このパッシブのおかげで、シンジドは人が多い集団戦ほど走り回りやすくなります。
- 集団戦では敵の正面で殴り合うより、敵味方の間を縫うように走ることを意識すると強みを活かせます。
スキル1(Q)
毒の軌跡
背中から毒ガスをまき散らし、ガスに接触した敵にダメージを与える。
スキル1(Q)詳細
このスキルはスイッチ式で、スキル使用でオンとオフを切り替えられます。
アクティブ
自身が通過した場所に毒ガス(3.25秒)を撒き散らします。この毒ガスは接触した敵に
毒効果(2秒間)を与えます。
マナコストを支払えなくなった場合、
このスキルは自動的にオフになります。
毒:対象は
毒状態(2秒間)となり、0.25秒毎に
魔法ダメージを受けます。その後、
毒状態が続くと効果時間がリフレッシュされます。
毒のダメージの他に、
毒状態の時間内に味方ミニオンのダメージによって死亡した敵ミニオンのCSも獲得します。
・
魔法ダメージ(1ヒット/0.25秒):5/7.5/10/12.5/15 + (
APの10.625%)
・
魔法ダメージ(8ヒット/2秒):40/60/80/100/120 + (
APの85%)
・
効果範囲:180
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:1秒(固定)
・
使用エネルギー:13マナ/秒
シンジドを象徴するスキル。ONにすると、自分が通った場所へ毒ガスを残し続けます。敵が
毒に触れると継続
魔法ダメージを受けます。発動中は継続的に
マナを消費します。
✔使い方
- 基本は、
QをON → 敵の前を走る → 敵に毒を踏ませるです。 - シンジドは敵を追いかけながら殴るのではなく、敵に自分を追いかけさせる方が強いです。
- ウェーブクリアにも重要
- ミニオンウェーブの中を
Qを出しながら走れば、一気に処理できます。 - ただし常時ONにしていると
マナがなくなるので、必要のない時はOFFにしましょう。
- ミニオンウェーブの中を
スキル2(W)
強力粘着剤
強力な粘着剤の入ったビンを地面に投げ、接触した敵にスロウ効果を与えて釘付けにする。
スキル2(W)詳細
指定地点に強力な粘着剤(3秒)を投げ、0.375秒後に指定地点に着地し、粘着剤の上にいる敵へ継続的に
スロウと釘付けを与えます。
釘付け:効果時間中、移動スペルを発動できなくなる(既にダッシュ中の対象を
ノックダウンさせるものではない)。これはワープやダッシュスキルの他にサモナースペル等も含む(![]()
![]()
)
・
スロウ:50/55/60/65/70%
・
射程:1000
・
効果範囲:265
・
詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:17/16/15/14/13秒
・
使用エネルギー:60/70/80/90/100マナ
指定地点へ粘着剤を撒き、範囲内の敵へ強烈な
スロウを与えます。さらに重要なのが
釘付け。範囲内にいる敵は、
ダッシュ
ブリンク
などの移動スキルを使用できません。
✔使い方
- 移動スキルを多用する敵への妨害として非常に強力です。
スロウと
釘付けがあるため、素の
MSや
MS増加が得意なチャンピオン、
ダッシュスキルなどを持つチャンピオンなど幅広い相手の妨害を確実にします。- 逃げる敵の進行方向へ置いたり、
E:すくい投げの
スネアを狙います。
スキル3(E)
すくい投げ
対象の敵ユニットにダメージを与え、シンジドの背後へ投げ飛ばす。 「強力粘着剤」の上に着地した場合は、スネア状態になる。
スキル3(E)詳細
指定対象の敵を0.693秒かけて自身の後方(550ユニット)に投げ飛ばし、
魔法ダメージを与えます。この投げ飛ばしは
ノックアップとして扱われます。対象が
W:(強力粘着剤)の範囲内に着地した場合、着地後に追加で
スネアを与えます。
スネア:効果時間中、移動を行ったり、移動呪文を発動することが出来なくなる。
・
魔法ダメージ:50/60/70/80/90 + (
APの55%) + (
対象の最大HP × 6/6.5/7/7.5/8%)
※(
対象の最大HP × 6/6.5/7/7.5/8%)→ミニオンとモンスターに対しては300が上限。
・
スネア:1/1.25/1.5/1.5/2秒
・
投げ飛ばし距離(
ノックアップ):550
・
射程:125
・
詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:10/9.5/9/8.5/8秒
・
使用エネルギー:60/70/80/90/100マナ
指定した敵を掴み、シンジドの背後へ
投げ飛ばします。
魔法ダメージは
対象の最大HPに比例したダメージを与えるため、タンクなど相手には見た目以上にダメージが出ることもあります。
✔使い方
- 基本は、敵へ接近 →
E → 自分の後ろへ投げるです。 - 敵キャリーを味方側へ放り込んだり、逃げようとする敵を連れ戻したりできます。
W+
E
Wの上へ敵を
Eで投げると、敵を
スネア状態にできます。- つまり、
Wを背後に置く →
Eで敵を
Wへ投げる →
スネアというコンボが可能。
スキル4(R)ウルト
狂人のポーション
強力な調合薬を飲んで戦闘能力が一時的に強化され、「毒の軌跡」が「重傷」を付与するようになる。
スキル4(R)ウルト詳細
25秒間、
AP、
AR、
MR、
MS、
HP自動回復、
マナ自動回復のステータスが増加します。
また、効果時間中は
Q:(毒の軌跡)に
重傷効果(1秒間)を付与します。
毒が持続する限り0.25秒毎に
重傷効果は更新されます。
重傷:
HP自動回復と
回復効果を40%減少させる。
・ステータス増加量(
AP/
AR/
MR/
MS):25/55/85
・ステータス増加量(
HP自動回復/
マナ自動回復):125/275/425(5秒毎)
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:100秒
・
使用エネルギー:100マナ
強力な調合薬を飲み、一定時間シンジド自身を大幅強化します。
AP、
AR、
MR、
MS、
HP自動回復、
マナ自動回復という複数のステータスが25秒強化されます。
さらに、シンジドの
Q
毒によって
重傷も付与できるようになります。
✔使い方
- これから戦うぞ」という段階で使うのがおすすめです。
- シンジドは
Rを発動して長時間暴れ続けることで強さを発揮するためです。 - 他の
Rスキルのように相手に合わせたり、
低HPで使用するなどは必要ありません。
シンジドをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- ⚗️スキルコンボの例:
- 基本トレード:
QをON → 敵の近くを走る →
Eで毒の中へ投げる → 下がる
シンジドの基本。殴り合わず、
毒を踏ませるのがポイントです。
W→
E拘束:
Wを逃げ道に置く →
Eで
W上に投げる →
スネア →
Q毒で削る
W上に投げると
スネアが入るため、キルやガンク合わせで強い形です。ただし、難しいです。- ガンク合わせ:
Q毒ON →
Eで味方側へ投げる →
Wで逃げ道を塞ぐ →
Q毒で削りつつ追う
味方ジャングラーが来た時の基本。投げる方向が命です。
- 基本トレード:
- ⏱立ち回りのコツ:
- サイドで敵を動かす:キルを取れなくても、敵を2人呼べば味方がオブジェクトを取りやすくなります。
- 追わせたら勝ち:シンジドは敵を追いかけるより、敵に追わせて
毒を踏ませる方が強いです。
QのON/OFFを丁寧に:特に序盤は
マナ管理が命です。必要な時だけ
毒を出す意識。
Rは早めに使う:削られてから押すより、戦闘開始時に押して長く走る方が強いです。
シンジドの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)
- 無理に殴り合わず、
毒でウェーブを処理して相手を動かす
シンジドの序盤は、普通に殴り合うより 「
毒でミニオンを処理して、相手に追わせる/寄らせる」のが大事です。 - 敵タワーの間でプロキシ
慣れが必要ですが、正面戦闘を避けて敵のエリアでミニオンだけ狩り続ける方法もシンジドの型の1つです。敵タワーの間のスペースでミニオンを
毒で削りつつ適度に引きつけて、ミニオンを送らせずに育てる&タワーを守ります。
- プロキシの利点
- 相手より早くウェーブを処理し、自分の行動権を作れる
- 相手の時間と選択肢を奪う
- タワーを守れる&デスしても被害が通常よりも小さく済む
- タワーやジャングルへの圧となる(敵ジャングラーやミッドレーナーへの圧)
- プロキシの利点
- 序盤の注意点
Qを付けっぱなしにして
マナ切れしない。
Eを使った後は自衛が薄くなる。- レーンを押すなら、
ワードを置いてから。
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
- サイドで相手を引きつけ、人数差を作る
中盤のシンジドは、サイドレーンでミニオンを処理しながら、敵を追わせる動きが強いです。 - オブジェクト前
- ドラゴン/バロン入口に
毒を撒いて、相手の進入を嫌がらせする。
Wで入口や敵ジャングラーの通り道を塞ぐ。- 敵が固まっている場所に走り込む時は、必ず
Rか
ゴーストを使える状態にする。
- ドラゴン/バロン入口に
📌 終盤(集団戦)
- 役割:敵陣を荒らす、キャリーを投げる、味方を守る
終盤のシンジドは、単純なタンクではなく、敵の陣形をぐちゃぐちゃにする妨害役です。 - 集団戦の動き
- 味方の前で走り、敵の通り道に
毒を撒きつつ走り抜ける。 - 逃げる敵には
Wを先置きして
E。 - 敵が味方キャリーに入ってきたら、
Eで投げて剥がす。
- 味方の前で走り、敵の通り道に
- 終盤の注意点
- 1人で奥まで行きすぎると、味方が追えずに孤立する。
CCを連続で受けると、
R中でも倒される。
投げる対象を間違えると、敵を味方キャリーの近くへ運んでしまうことがある。- 集団戦は「倒す」より、相手の形を崩す意識が大事。
シンジドは、Qの毒を撒きながら走り回り、相手を追わせて削るかなり特殊なトップレーナーです。普通のチャンピオンのように正面から殴らず、毒を踏ませる → 投げる → 粘着剤で止める → 追ってきた相手を逆に削り倒す
スペシャリストです。やることがかなり変わってくるため慣れが必要ですが、癖になるダメージとスピードで戦場を駆け巡ります。是非使ってみて下さい!
・シンジドのストーリーはこちら



高
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。



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