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【LOL】スカーナーの使い方。スキルや相性、カウンターや対策などを初心者向けに解説【リーグ・オブ・レジェンド】

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タンクファイター

 『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「スカーナー」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。

※情報は記事更新時のものです(最終更新:V26.06)

・スカーナーのストーリーはこちら

【LOL】毒はないが、国はある。スカーナーのストーリーまとめ【リーグ・オブ・レジェンド】
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スカーナー-Skarner

スカーナーの基本情報

役職タンク/ファイター
クラスジャガーノート/ヴァンガード
難易度
主なレーンジャングルトップレーン
ダメージタイプ物理(AD)魔法(AP)複合
エネルギーマナ
射程150
移動速度335

ダメージスタイル

左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。

スカーナーの強みと弱点

 スカーナーは、Rで複数人を引きずるタンク/ファイターです。地形を使ったエンゲージタンクといった感じで、Qで岩を持って殴る/投げる、Wで耐えながらスロー、Eで壁を抜けて敵を壁に叩きつけます。

スカーナーの強み
  • 壁越しのガンクが強い
    Eで地形を通過しながら突撃でき、チャンピオンや大型モンスターに衝突すると、次の壁に叩きつけてダメージとスタンを与える。これによって壁際が安全圏ではなくなり、横や後ろからの奇襲が強い。
  • Rで複数人を捕まえられる
    Rは前方に尻尾を振り、最大3体の敵チャンピオンを抑圧してスカーナーの前に引きずるスキル。唯一無二の強CCスキルで、ハマれば集団戦もガンクでも制圧力が光る。
  • タンクなのに継続ダメージも出せる
    スカーナーの通常攻撃、Q、Q再発動、Rは「振動」を付与し、最大スタックになると敵に最大HP割合の魔法ダメージを与える。タンクだが割合ダメージを継続的にバラまけるため、長時間の殴り合い、特にタンク相手に強い。
スカーナーの弱点
  • 連携が必須
    キャッチ性能はあるものの、クセが有るため味方同士の動きが重要。特にRなどは単体では無力なため、味方との連携が必須となる。
  • 睨み合い状態だと読まれやすい
    壁抜け奇襲が強いぶん、正面から歩いて入るだけ、見られている状態では相手に距離を取られやすい&避けられやすい。
  • 射程の長い構成にカイトされやすい
    張り付ければ強いが、近づく前に削られると厳しい。そのため、長射程や機動力が高い相手は苦手。

チャンピオンとの相性

※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。

相性が良い(スカーナーが有利)

トランドル、グウェン等
 シンプルに高耐久力との殴り合いが強いチャンピオン例。タンク処理と継続戦が強いため、処理されやすい。

キンドレッド、シヴァーナ、リリア
 スケールが大きく、距離や移動で回避しながら戦えるチャンピオン。距離のあるスキルやAA、高い移動速度を持つ、ダッシュスキルを持つなど、中々スカーナーが捕まえられない相手。うかうかしていると力を付けてくるため、放って置くのも難しい。

チョ=ガス
 射程のあるQのノックアップやWのサイレンスで、スカーナーEやRなどのキャッチを安全に妨害できる。また、戦闘能力の伸びも良いため、食べさせていると集団戦に大きな影響を与えてしまう。

相性が悪い(スカーナーが不利:カウンター)

ワーウィック、カ=ジックス、ヴァイ、レンガー、ノクターン等
 前に突っ込む必要がある&バーストダメージでスカーナーを倒しきれないチャンピオン。突っ込んでダメージを押し付けても高い耐久力で耐えることができ、透かしたり連れて行くことも可能。集団戦で敵キャリーを狙って前に出てきたところを、Eの壁ドンとRの引きずりで止めてカウンターを狙える。

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スカーナー対策のポイント

 スカーナーは、普通の殴り合いジャングラーというより、壁からEで突っ込んで、Rで敵を味方側へ連行するタンクJG。地形・壁・狭い場所・強制移動がスカーナーです。

  • Eの対策
    • Eのフランクルートにワードを置く:スカーナー相手は、普通に川へワードを置くだけだと不十分。Eで壁を抜けてくるので、川を通らずにレーンへ入ってくる角度があります。
      • レーン横の壁
      • タワー裏につながるジャングル入口
      • ラプター横・ウルフ横などの壁越えルート
      • ドラゴン/バロン前の横道 など
    • 壁際・ジャングル内・狭い通路で戦わない:スカーナーEは、当たった相手を次の壁に叩きつけるのが強いため、壁際でレーンを押しているとかなり危険です。スカーナーが見えていない時は、トップで敵タワー前の壁側に寄るなど、Eが入りやすい位置取りを避けましょう。
  • レベル6前に森を荒らしてテンポを落とす:スカーナーはタンクなため、ゲームが長くなるほど硬くなる&レベル6以降、Rでピック性能が上がります。こちらが❌️​ニダリーニダリー​/❌️​リー・シンリー・シン​/❌️​レク=サイレク=サイ​/​キンドレッドキンドレッド​/​グレイブスグレイブス​などの序盤に動けるJGなら、レベル6を遅らせるためにキャンプを奪うことも重要です。
  • タンク処理用の貫通・継続火力を用意する:スカーナーはほぼ確定でタンクビルドになるため、火力役は防御貫通・魔法防御貫通・割合ダメージ・継続火力が重要になります。
    • AR割合貫通:///など
    • MR割合貫通:/など
    • AR割合低下:など
    • 対象の現在HP最大HPで追加ダメージ://など
    • 近づかせない(スロウ):など
  • Rで複数人捕まらないように注意:スカーナーのRは、1人だけならまだ対応できる場面がありますが、2〜3人まとめて捕まると、一気に集団戦が終わる危険性があります。横に広がることや、前述した遠距離火力やワードで牽制すること、捕まった味方を全員で追いかけずに、冷静にCCや自チームのタンクから入ることが大事です。

スキルレベルを上げる優先順位

スキルの取得順おすすめ

Q → W → E

 ジャングルクリア、殴り合いの中心となるQは最優先、シールドと範囲スロウで集団戦・張り付き強化ができるWを次に優先します。

スキルのレベル上げ順おすすめ

Q → W → E

 スカーナーはQ→W→E固定で問題ありません。Eは基本ガンク専用で、ダメージとCDが微妙に強化されるだけのため、後回し安定です。

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スキル

最終更新:V26.06

パッシブ(P)

響振動

スカーナーの通常攻撃、「砕けし大地」、「大地の怒り」、「インペイル」は、敵に「振動」を付与する。「振動」が最大スタックになると、その効果時間をかけて敵に最大体力に応じた魔法ダメージを与える。

パッシブ詳細

 スカーナーのAA、Q:(砕けし大地/大地の怒り)、R:(インペイル)が命中した敵ユニットに振動(4秒)のスタックを付与します。その後の適用で更新され、最大3回までスタックします。最大スタックが付与された際、効果時間中、対象に対象の最大HPに応じた魔法ダメージを与えます。

魔法ダメージ(4秒毎):対象の最大HP × 5~9%(レベルに応じて変動)

5~9%:+1レベルで+0.235%

※モンスターに対するHPに応じたダメージは100~300(レベルに応じて変動)が上限[+1レベル:+11.765]


スカーナーの

  • AA(通常攻撃)
  • Q
  • Qの岩投げ
  • R

が敵に「振動(4秒)」を付与します。振動が最大まで溜まると、その敵は一定時間、対象の最大HPに応じた魔法ダメージを受けます。

使い方

  • 同じ敵を続けて殴ることでドットダメージを与えられます
  • タンクのようなHPが多い敵にも有効で、ダメージソースになります。

スキル1(Q)

砕けし大地/大地の怒り

地面から通常攻撃を強化する巨大な岩を掘り起こす。岩は強力な飛翔物として投げることができる。

スキル1(Q)詳細

砕けし大地

 地面から岩を引き抜き、5秒以内に行う次の最大3回のAAを強化します。強化されたAAは範囲攻撃となり、AA射程が25増加し、攻撃速度が増加し、追加物理ダメージを付与します。効果時間は対象となるAA毎に更新されます。また、このスキルの効果時間は、E:(イシュタルの衝動)発動中一時的に停止します。

最後(3回目)の攻撃では岩を叩きつけ、命中した敵に対象の最大HPに応じた追加物理ダメージ40%スロウ(1秒)を与えます。対象の最大HPに応じた追加ダメージはモンスターに対しては上限があり、建造物に対しては適用されません。

このスキルはAAタイマーをリセットします。(通常攻撃(AA)を再発動するまでのクールタイムをリセットできる。例:AA→Q→AAのようにすると、DPSが上がる)

発動から0.5秒後、このスキルは大地の怒りとなり、使用できるようになります。

AA追加物理ダメージ:10/20/30/40/50 + (増加AD90%) + (自身の増加HP×3%)

AA追加物理ダメージ(3回目):対象の最大HP×11%

※モンスターに対するHPに応じたダメージは150/200/250/300/350が上限

増加攻撃速度(AS):20/25/30/35/40%

スロウ(3回目):40%,1秒

AA射程:360

効果範囲:300

詠唱時間:0.35秒

クールダウン:8/6.75/5.5/4.25/3秒

使用エネルギー:30マナ

大地の怒り

 持っている岩を指定方向に投げつけ、砕けし大地を終了します。岩は敵に命中すると爆発し、範囲内の敵に物理ダメージ40%スロウ(1秒)を与えます。

物理ダメージ:10/20/30/40/50 + (増加AD90%) + (自身の増加HP×3%) + (対象の最大HP×11%)

※モンスターに対するダメージは150/200/250/300/350が上限

スロウ(40%):1秒

射程:1050

効果範囲:300

:180

弾速:1600

詠唱時間:0.25秒


スカーナーが地面から巨大な岩を引き抜き、すると次の3回の通常攻撃が強化され、

  • 増加攻撃速度
  • 追加物理ダメージ
  • 周囲にも範囲ダメージ

を与えられるようになります。そして最後の強化AAには、対象の最大HPに応じた追加ダメージ+スロウがあります。

🪨Q再発動:大地の怒り
 岩を持っている途中でもう一度Qを押すと、持っている岩を前方へ投げます。

敵に当たると、

  • ダメージ(HP割合ダメージ含む)
  • スロウ

を与えます。

使い方

  • Qを使っておくEで突っ込んでからQを使うより、事前に岩を準備しておくと、捕まえた瞬間から攻撃できます。E中はQの効果時間の経過も停止するため安心です。
  • Qの使い分け
    • 敵と殴り合える:近距離戦ではこちらです。岩を持ったままAAを3回がダメージもよく、パッシブのスタックも効率よく溜まります。
    • 敵が遠い&敵が逃げているQ再発動で岩を投げます。追いつけない相手への追撃スロウやフィニッシュに使います。

スキル2(W)

激震の砦

シールドを獲得して地震を発生させ、衝撃波で敵にダメージとスロウ効果を与える。

スキル2(W)詳細

 シールド(2.5秒)を獲得しつつ、地面を叩きつけて地震を発生させ、周囲の敵に魔法ダメージ20%スロウ(1秒)を与えます。

このスキルの発動中は移動ができます。

シールド耐久値自身の最大HP×8%

魔法ダメージ:50/70/90/110/130 + (APの80%)

射程:700

詠唱時間:0.3秒

クールダウン:10/9/8/7/6秒

使用エネルギー:60/65/70/75/80マナ


スカーナーが自身にシールドを張りながら、周囲へ地震を起こします。

周囲の敵には、

  • 魔法ダメージ
  • スロウ

を与えます。

使い方

  • 敵へ突っ込んだ後E → Wでシールドを張りながら敵をスロウ。そのままQで殴ります。
  • 敵からフォーカスされた瞬間にW。スカーナーは前へ出るタンクなので、スロウを撒きつつシールドを何度も回すことが耐久力につながります。

スキル3(E)

イシュタルの衝動

前方に突撃して地形を通り抜ける。チャンピオンか大型モンスターに衝突すると、対象を次にぶつかった壁に叩きつけ、ダメージを与えてスタンさせる。

スキル3(E)詳細

イシュタルの衝動

 カーソルの方向に最大2.75秒間突進し、その間、スロウ耐性を獲得し、ユニットをすり抜けるようになり、地形を無視して移動が可能となります。この状態では、周囲650ユニットの視界を遮るものがなくなります。

突進はカーソルの位置に向かって自動的にナビゲートされ、緩やかな旋回によって曲がることが可能です。この旋回速度は時間とともに増加しますが、方向転換時にリセットされます。突進速度は固定値のMS150で開始され、0.264秒ごとに100ずつ増加、効果終了時には合計MS950に達します。

敵チャンピオンや大型モンスターに衝突した場合、残りの突進時間の間、爪で対象を掴みます。この掴みは、対象を正面で密着状態にし、サプレッションを与えて、真の視界を獲得します。対象を掴んだ瞬間に、突撃の旋回速度は最大まで上昇し、300の増加MSを獲得して、合計最小MS値は650合計最大MS値は1150となります。突進開始後1.75秒以内にターゲットが掴まれた場合、残りの突進時間は1秒に設定され、それ以外の場合は0.5秒に設定されます。ターゲットが掴まれている間は、突進の速度は上昇しません。

このスキルの効果時間中はQ:(砕けし大地/大地の怒り)の効果時間が経過しません。

密着された対象が地形に衝突した場合、突進は終了し、対象はスカーナーから分離され、物理ダメージスタン(1.1秒)を与えて、このスキルのCDを35%解消します。

E:(イシュタルの衝動)は1秒後に再発動可能で、効果時間が経過すると自動的に再発動されます。

再発動

 E:(イシュタルの衝動)を終了します。対象が掴まれている場合(密着)、対象を自身から切り離します。

また、突進中にスカーナーが行動不能CCや釘付け、サイレンスなどの詠唱妨害を受けると、即座に再発動されて終了します。この場合も、掴まれた対象は切り離されます。対象が掴まれている間、対象はスカーナーの前方200ユニットの位置に固定されます。

物理ダメージ:30/60/90/120/150 + (増加AD120%) + (自身の最大HP × 6%)

スタン:1.1秒

:160

詠唱時間:無し

クールダウン:22/21/20/19/18秒

使用エネルギー:50/55/60/65/70マナ


スカーナーを象徴するスキルです。スカーナーが前方へ突進し、地形をそのまま通り抜けます

さらに敵チャンピオンまたは大型モンスターにぶつかると、その対象を捕まえて一緒に運びます。そして、そのまま壁へ激突すると、物理ダメージスタン。

使い方

  • ガンク:普通のジャングラーなら壁を迂回しますが、スカーナーはEでそのまま壁を突き抜けます。そのため、普通なら警戒しない場所やワードで確認しにくい角度からガンクできます。捕まえた後に味方に近い壁まで持っていけるとなお良いです。
  • Eは逃走にも使える:壁を通り抜けられるので、E → 壁の向こうへ逃げるという離脱にも使えます。ただし、初速が悪いため、撤退の判断は早めにする必要があります。

スキル4(R)ウルト

インペイル

尻尾で前方を貫き、敵チャンピオンにサプレッション効果を与える。サプレッション効果を受けた犠牲者は、スカーナーの動きに追従して引きずられる。

スキル4(R)ウルト詳細

 0.75秒詠唱で尻尾をチャージし、その後前方を貫いて命中した敵に魔法ダメージを与え、範囲内の最も近い敵チャンピオン最大3体を串刺しにしてサプレッション(1.5秒)を与えます。串刺しにされたサプレッション状態の対象の真の視界を獲得し、スカーナーの前方300ユニットの位置に密着状態として固定されます。

スカーナーが少なくとも1体の敵チャンピオンを串刺しにすることに成功すると、向きが固定され、移動とW:(激震の砦)のみ可能となり、40%増加MS(1.5秒)を獲得します。

Q:(砕けし大地)発動中にこのスキルを発動した場合、Q:(大地の怒り)を自動的に詠唱方向へ発動します。

魔法ダメージ:150/250/350 + (APの100%)

サプレッション:1.5秒

射程:-50~625

詠唱時間:0.75秒

クールダウン:120/105/90秒

使用エネルギー:100マナ


スカーナーが前方へ尻尾を突き出し、命中した敵チャンピオンをサプレッション(制圧)状態にします。最大3人まで同時に捕まえることが可能で、捕まえた敵を、スカーナーが移動する方向へ一緒に引きずっていきます。

使い方

  • 敵キャリーを味方側へ連行R → 敵後衛を捕まえる → 味方側へ歩く。最も分かりやすい使い方です。
  • 複数人キャッチ:敵が密集していれば、2~3人まとめてRも狙えます。味方のAoE(範囲攻撃)とも相性が良く、ドラゴンやバロン周辺の狭い場所では非常に強力です。
  • 味方キャリーを守る:逆に、敵ファイターが味方ADCへ突っ込んできた→Rで捕まえる→ADCから引き離すというピールも可能です。Rは、攻めにも守りにも使えるスキルです。
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スカーナーをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)

  • 🦂スキルコンボの例
    • 基本ガンク
      Q準備 → Eで壁抜け → 壁に叩きつけ → W → AA/Q → Q再発動
      スカーナーの基本。Qを持った状態でEを当てに行けると、その後の張り付きが隙無く強くなります。E発動中はQの時間が経過しないため、ロスもない。
    • 岩投げキャッチ
      Q → Q再発動で岩投げ → W → E
      岩投げのスロウ→接近してWのスロウと畳み掛けて敵の移動を鈍らせてからEを狙う形。
    • R引きずり
      Eで接近 → W → R → 味方側へ引きずる → Q/AAで追撃
      敵キャリーや敵ジャングラーを味方の火力圏内へ運ぶコンボ。
    • ピール
      敵が味方に入る → W → Eで壁に叩きつけ → Rでさらに拘束
      守りのスカーナー。相手のダイバーを止める時に強いです。
  • 立ち回りのコツ
    • Eは壁とセットで考える:当てるだけではなく、どの壁にぶつけるかが大事です。
    • Rは欲張りすぎない:3人捕まえる夢より、敵キャリー1人を確実に引きずるのも大事です。
    • 狭い場所で戦う:スカーナーは壁と通路が味方。広いレーン中央より、川やジャングル内で強いです。
    • ピールも強い:エンゲージだけでなく、味方ADCに入ってきた敵を止める動きもかなり強力です。

スカーナーの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(ジャングル周回)

  • ファームしつつ、壁抜けEで刺さるレーンを探す
    スカーナーの序盤は、無理に正面からガンクするより、壁を使って相手の視界外から入るのが大事です。
  • 序盤の注意点
    • Eで入った後に味方が遠いと、ただ孤立する。
    • 壁にぶつけられない角度のEは弱い。
    • 敵のフラッシュがある時は、EやRを空かされやすい。
    • 正面ガンクより、壁・ブッシュ・横角度を優先。

📌 中盤(ガンク・スカーミッシュ)

  • ドラゴン/ヘラルド前で入口を支配する
    中盤のスカーナーは、狭い地形で一気に強くなります。
    • 壁越しEで敵キャリーや敵ジャングラーを捕まえる。
    • Wで範囲スロウを撒きながら前線に立つ。
    • Rで敵を味方側へ引きずる。
    • Qで「振動」を重ねて前衛も削る。
  • オブジェクト前
    • 敵ジャングラーをE/Rでピットから遠ざける。
    • 入口でWを使い、敵の進入速度を落とす。
    • 壁が近い場所でEを構えて、入ってきた敵を叩きつける。
    • Rは敵キャリーだけでなく、敵ジャングラーを捕まえる使い方も強い。

📌 終盤(集団戦)

  • 役割:敵の主力を捕まえる or 味方キャリーを守る
    終盤のスカーナーは、ただ前に立つだけでなく、EとRで敵の重要対象を動かすのが仕事です。
  • 集団戦の入り方
    • エンゲージ型
      横の壁からE → 敵キャリーを壁に叩きつける → W → Rで味方側へ引きずる
    • ピール型
      敵ダイバーが味方ADCへ入る → Wでスロウ → Eで壁に叩きつける → Rで引き離す
      敵キャリーを狙えない時は、味方に入ってくる敵を止めるだけでも十分価値がある。
    • 分断型
      Rで敵前衛〜中衛を複数捕まえる → 味方の範囲火力に合わせる

 スカーナーは、Rで複数人を引きずるタンク/ファイターです。地形を使ったエンゲージタンクといった感じで、Qで岩を持って殴る/投げる、Wで耐えながらスロー、Eで壁を抜けて敵を壁に叩きつけます。是非使ってみて下さい!

・スカーナーのストーリーはこちら

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