『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「スカーナー」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V26.06)
・スカーナーのストーリーはこちら

スカーナー-Skarner
スカーナーの基本情報

| 役職 | |
| クラス | |
| 難易度 | 高 |
| 主なレーン | |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 45 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
スカーナーの強みと弱点
スカーナーは、Rで複数人を引きずるタンク/ファイターです。地形を使ったエンゲージタンクといった感じで、Qで岩を持って殴る/投げる、Wで耐えながらスロー、Eで壁を抜けて敵を壁に叩きつけます。
- 壁越しのガンクが強い
Eで地形を通過しながら突撃でき、チャンピオンや大型モンスターに衝突すると、次の壁に叩きつけてダメージと
スタンを与える。これによって壁際が安全圏ではなくなり、横や後ろからの奇襲が強い。
Rで複数人を捕まえられる
Rは前方に尻尾を振り、最大3体の敵チャンピオンを
抑圧してスカーナーの前に引きずるスキル。唯一無二の強CCスキルで、ハマれば集団戦もガンクでも制圧力が光る。- タンクなのに継続ダメージも出せる
スカーナーの通常攻撃、
Q、
Q再発動、
Rは「
振動」を付与し、最大スタックになると敵に
最大HP割合の
魔法ダメージを与える。タンクだが割合ダメージを継続的にバラまけるため、長時間の殴り合い、特にタンク相手に強い。
- 連携が必須
キャッチ性能はあるものの、クセが有るため味方同士の動きが重要。特に
Rなどは単体では無力なため、味方との連携が必須となる。 - 睨み合い状態だと読まれやすい
壁抜け奇襲が強いぶん、正面から歩いて入るだけ、見られている状態では相手に距離を取られやすい&避けられやすい。
射程の長い構成にカイトされやすい
張り付ければ強いが、近づく前に削られると厳しい。そのため、長射程や機動力が高い相手は苦手。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
トランドル、グウェン等
シンプルに高耐久力との殴り合いが強いチャンピオン例。タンク処理と継続戦が強いため、処理されやすい。
キンドレッド、シヴァーナ、リリア
スケールが大きく、距離や移動で回避しながら戦えるチャンピオン。距離のあるスキルやAA、高い
移動速度を持つ、
ダッシュスキルを持つなど、中々スカーナーが捕まえられない相手。うかうかしていると力を付けてくるため、放って置くのも難しい。
チョ=ガス
射程のあるQの
ノックアップやWの
サイレンスで、スカーナー
Eや
Rなどのキャッチを安全に妨害できる。また、戦闘能力の伸びも良いため、食べさせていると集団戦に大きな影響を与えてしまう。
ワーウィック、カ=ジックス、ヴァイ、レンガー、ノクターン等
前に突っ込む必要がある&バーストダメージでスカーナーを倒しきれないチャンピオン。突っ込んでダメージを押し付けても高い耐久力で耐えることができ、透かしたり連れて行くことも可能。集団戦で敵キャリーを狙って前に出てきたところを、
Eの壁ドンと
Rの引きずりで止めてカウンターを狙える。
スカーナー対策のポイント

スカーナーは、普通の殴り合いジャングラーというより、壁から
Eで突っ込んで、
Rで敵を味方側へ連行するタンクJG。地形・壁・狭い場所・強制移動がスカーナーです。
Eの対策:
Eのフランクルートにワードを置く:スカーナー相手は、普通に川へワードを置くだけだと不十分。
Eで壁を抜けてくるので、川を通らずにレーンへ入ってくる角度があります。
- レーン横の壁
- タワー裏につながるジャングル入口
- ラプター横・ウルフ横などの壁越えルート
- ドラゴン/バロン前の横道 など
- 壁際・ジャングル内・狭い通路で戦わない:スカーナー
Eは、当たった相手を次の壁に叩きつけるのが強いため、壁際でレーンを押しているとかなり危険です。スカーナーが見えていない時は、トップで敵タワー前の壁側に寄るなど、
Eが入りやすい位置取りを避けましょう。
- レベル6前に森を荒らしてテンポを落とす:スカーナーは
タンクなため、ゲームが長くなるほど硬くなる&レベル6以降、
Rでピック性能が上がります。こちらが❌️
ニダリー/❌️
リー・シン/❌️
レク=サイ/
キンドレッド/
グレイブスなどの序盤に動けるJGなら、レベル6を遅らせるためにキャンプを奪うことも重要です。 - タンク処理用の貫通・継続火力を用意する:スカーナーはほぼ確定でタンクビルドになるため、火力役は防御貫通・魔法防御貫通・割合ダメージ・継続火力が重要になります。
AR割合貫通:
/
/
/
など
MR割合貫通:
/
など
AR割合低下:
など- 対象の
現在HPや
最大HPで追加ダメージ:
/
/
など - 近づかせない(
スロウ):
など
Rで複数人捕まらないように注意:スカーナーの
Rは、1人だけならまだ対応できる場面がありますが、2〜3人まとめて捕まると、一気に集団戦が終わる危険性があります。横に広がることや、前述した遠距離火力や
ワードで牽制すること、捕まった味方を全員で追いかけずに、冷静に
CCや自チームのタンクから入ることが大事です。
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → W → E
→
→ 
ジャングルクリア、殴り合いの中心となる
Qは最優先、
シールドと
範囲スロウで集団戦・張り付き強化ができる
Wを次に優先します。
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → W → E
→
→ 
スカーナーは
Q→
W→
E固定で問題ありません。
Eは基本ガンク専用で、ダメージと
CDが微妙に強化されるだけのため、後回し安定です。
スキル
最終更新:V26.06
パッシブ(P)
響振動
スカーナーの通常攻撃、「砕けし大地」、「大地の怒り」、「インペイル」は、敵に「振動」を付与する。「振動」が最大スタックになると、その効果時間をかけて敵に最大体力に応じた魔法ダメージを与える。
パッシブ詳細
スカーナーのAA、![]()
Q:(砕けし大地/大地の怒り)、
R:(インペイル)が命中した敵ユニットに
振動(4秒)のスタックを付与します。その後の適用で更新され、最大3回まで
スタックします。
最大スタックが付与された際、効果時間中、対象に
対象の最大HPに応じた
魔法ダメージを与えます。
・
魔法ダメージ(4秒毎):
対象の最大HP × 5~9%(レベルに応じて変動)
5~9%:+1レベルで+0.235%
※モンスターに対するHPに応じたダメージは100~300(レベルに応じて変動)が上限[+1レベル:+11.765]
スカーナーの
- AA(通常攻撃)
Q
Qの岩投げ
R
が敵に「
振動(4秒)」を付与します。
振動が最大まで溜まると、その敵は一定時間、
対象の最大HPに応じた
魔法ダメージを受けます。
✔使い方
- 同じ敵を続けて殴ることでドットダメージを与えられます。
- タンクのような
HPが多い敵にも有効で、ダメージソースになります。
スキル1(Q)
砕けし大地/大地の怒り
地面から通常攻撃を強化する巨大な岩を掘り起こす。岩は強力な飛翔物として投げることができる。
スキル1(Q)詳細
砕けし大地
地面から岩を引き抜き、5秒以内に行う次の最大3回のAAを強化します。強化されたAAは範囲攻撃となり、
AA射程が25増加し、
攻撃速度が増加し、
追加物理ダメージを付与します。効果時間は対象となるAA毎に更新されます。また、
このスキルの効果時間は、
E:(イシュタルの衝動)発動中一時的に停止します。
最後(3回目)の攻撃では岩を叩きつけ、命中した敵に
対象の最大HPに応じた
追加物理ダメージと40%の
スロウ(1秒)を与えます。
対象の最大HPに応じた追加ダメージはモンスターに対しては上限があり、建造物に対しては適用されません。
このスキルは
AAタイマーをリセットします。(通常攻撃(AA)を再発動するまでのクールタイムをリセットできる。例:AA→
Q→AAのようにすると、DPSが上がる)
発動から0.5秒後、このスキルは
大地の怒りとなり、使用できるようになります。
・
AA追加物理ダメージ:10/20/30/40/50 + (
増加ADの90%) + (
自身の増加HP×3%)
・
AA追加物理ダメージ(3回目):
対象の最大HP×11%
※モンスターに対するHPに応じたダメージは150/200/250/300/350が上限
・
増加攻撃速度(AS):20/25/30/35/40%
・
スロウ(3回目):40%,1秒
・
AA射程:360
・
効果範囲:300
・
詠唱時間:0.35秒
・
クールダウン:8/6.75/5.5/4.25/3秒
・
使用エネルギー:30マナ
大地の怒り
持っている岩を指定方向に投げつけ、
砕けし大地を終了します。岩は敵に命中すると爆発し、範囲内の敵に
物理ダメージと40%の
スロウ(1秒)を与えます。
・
物理ダメージ:10/20/30/40/50 + (
増加ADの90%) + (
自身の増加HP×3%) + (
対象の最大HP×11%)
※モンスターに対するダメージは150/200/250/300/350が上限
・
スロウ(40%):1秒
・
射程:1050
・
効果範囲:300
・
幅:180
・
弾速:1600
・
詠唱時間:0.25秒
スカーナーが地面から巨大な岩を引き抜き、すると次の3回の通常攻撃が強化され、
増加攻撃速度
追加物理ダメージ- 周囲にも範囲ダメージ
を与えられるようになります。そして最後の強化AAには、
対象の最大HPに応じた追加ダメージ+
スロウがあります。
🪨
Q再発動:大地の怒り
岩を持っている途中でもう一度
Qを押すと、持っている岩を前方へ投げます。
敵に当たると、
- ダメージ(
HP割合ダメージ含む)
スロウ
を与えます。
✔使い方
Qを使っておく:
Eで突っ込んでから
Qを使うより、事前に岩を準備しておくと、捕まえた瞬間から攻撃できます。
E中は
Qの効果時間の経過も停止するため安心です。
Qの使い分け
- 敵と殴り合える:近距離戦ではこちらです。岩を持ったままAAを3回がダメージもよく、
パッシブのスタックも効率よく溜まります。 - 敵が遠い&敵が逃げている:
Q再発動で岩を投げます。追いつけない相手への追撃
スロウやフィニッシュに使います。
- 敵と殴り合える:近距離戦ではこちらです。岩を持ったままAAを3回がダメージもよく、
スキル2(W)
激震の砦
シールドを獲得して地震を発生させ、衝撃波で敵にダメージとスロウ効果を与える。
スキル2(W)詳細
シールド(2.5秒)を獲得しつつ、地面を叩きつけて地震を発生させ、周囲の敵に
魔法ダメージと20%の
スロウ(1秒)を与えます。
このスキルの発動中は移動ができます。
・
シールド耐久値:
自身の最大HP×8%
・
魔法ダメージ:50/70/90/110/130 + (
APの80%)
・
射程:700
・
詠唱時間:0.3秒
・
クールダウン:10/9/8/7/6秒
・
使用エネルギー:60/65/70/75/80マナ
スカーナーが自身にシールドを張りながら、周囲へ地震を起こします。
周囲の敵には、
魔法ダメージ
スロウ
を与えます。
✔使い方
- 敵へ突っ込んだ後
E →
Wで
シールドを張りながら敵を
スロウ。そのまま
Qで殴ります。 - 敵からフォーカスされた瞬間に
W。スカーナーは前へ出るタンクなので、
スロウを撒きつつ
シールドを何度も回すことが耐久力につながります。
スキル3(E)
イシュタルの衝動
前方に突撃して地形を通り抜ける。チャンピオンか大型モンスターに衝突すると、対象を次にぶつかった壁に叩きつけ、ダメージを与えてスタンさせる。
スキル3(E)詳細
イシュタルの衝動
カーソルの方向に最大2.75秒間突進し、その間、
スロウ耐性を獲得し、
ユニットをすり抜けるようになり、地形を無視して移動が可能となります。この状態では、周囲650ユニットの視界を遮るものがなくなります。
突進はカーソルの位置に向かって自動的にナビゲートされ、緩やかな旋回によって曲がることが可能です。この旋回速度は時間とともに増加しますが、方向転換時にリセットされます。突進速度は固定値の
MS150で開始され、0.264秒ごとに100ずつ増加、効果終了時には
合計MS950に達します。
敵チャンピオンや大型モンスターに衝突した場合、残りの突進時間の間、爪で対象を掴みます。この掴みは、対象を正面で
密着状態にし、
サプレッションを与えて、
真の視界を獲得します。対象を掴んだ瞬間に、突撃の旋回速度は最大まで上昇し、300の増加MSを獲得して、
合計最小MS値は650、
合計最大MS値は1150となります。突進開始後1.75秒以内にターゲットが掴まれた場合、残りの突進時間は1秒に設定され、それ以外の場合は0.5秒に設定されます。ターゲットが掴まれている間は、突進の速度は上昇しません。
このスキルの効果時間中は![]()
Q:(砕けし大地/大地の怒り)の効果時間が経過しません。
密着された対象が地形に衝突した場合、突進は終了し、対象はスカーナーから分離され、
物理ダメージと
スタン(1.1秒)を与えて、このスキルの
CDを35%解消します。
E:(イシュタルの衝動)は1秒後に再発動可能で、効果時間が経過すると自動的に再発動されます。
再発動
E:(イシュタルの衝動)を終了します。対象が掴まれている場合(
密着)、対象を自身から切り離します。
また、突進中にスカーナーが
行動不能CCや
釘付け、
サイレンスなどの詠唱妨害を受けると、即座に再発動されて終了します。この場合も、掴まれた対象は切り離されます。対象が掴まれている間、対象はスカーナーの前方200ユニットの位置に固定されます。
・
物理ダメージ:30/60/90/120/150 + (
増加ADの120%) + (
自身の最大HP × 6%)
・
スタン:1.1秒
・
幅:160
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:22/21/20/19/18秒
・
使用エネルギー:50/55/60/65/70マナ
スカーナーを象徴するスキルです。スカーナーが前方へ突進し、地形をそのまま通り抜けます。
さらに敵チャンピオンまたは大型モンスターにぶつかると、その対象を捕まえて一緒に運びます。そして、そのまま壁へ激突すると、
物理ダメージ+
スタン。
✔使い方
- ガンク:普通のジャングラーなら壁を迂回しますが、スカーナーは
Eでそのまま壁を突き抜けます。そのため、普通なら警戒しない場所や
ワードで確認しにくい角度からガンクできます。捕まえた後に味方に近い壁まで持っていけるとなお良いです。
Eは逃走にも使える:壁を通り抜けられるので、
E → 壁の向こうへ逃げるという離脱にも使えます。ただし、初速が悪いため、撤退の判断は早めにする必要があります。
スキル4(R)ウルト
インペイル
尻尾で前方を貫き、敵チャンピオンにサプレッション効果を与える。サプレッション効果を受けた犠牲者は、スカーナーの動きに追従して引きずられる。
スキル4(R)ウルト詳細
0.75秒の
詠唱で尻尾をチャージし、その後前方を貫いて命中した敵に
魔法ダメージを与え、範囲内の最も近い敵チャンピオン最大3体を串刺しにして
サプレッション(1.5秒)を与えます。串刺しにされた
サプレッション状態の対象の
真の視界を獲得し、スカーナーの前方300ユニットの位置に
密着状態として固定されます。
スカーナーが少なくとも1体の敵チャンピオンを串刺しにすることに成功すると、向きが固定され、移動と
W:(激震の砦)のみ可能となり、40%の
増加MS(1.5秒)を獲得します。
Q:(砕けし大地)発動中に
このスキルを発動した場合、
Q:(大地の怒り)を自動的に詠唱方向へ発動します。
・
魔法ダメージ:150/250/350 + (
APの100%)
・
サプレッション:1.5秒
・
射程:-50~625
・
詠唱時間:0.75秒
・
クールダウン:120/105/90秒
・
使用エネルギー:100マナ
スカーナーが前方へ尻尾を突き出し、命中した敵チャンピオンを
サプレッション(制圧)状態にします。最大3人まで同時に捕まえることが可能で、捕まえた敵を、スカーナーが移動する方向へ一緒に引きずっていきます。
✔使い方
- 敵キャリーを味方側へ連行:
R → 敵後衛を捕まえる → 味方側へ歩く。最も分かりやすい使い方です。 - 複数人キャッチ:敵が密集していれば、2~3人まとめて
Rも狙えます。味方のAoE(範囲攻撃)とも相性が良く、ドラゴンやバロン周辺の狭い場所では非常に強力です。 - 味方キャリーを守る:逆に、敵ファイターが味方ADCへ突っ込んできた→
Rで捕まえる→ADCから引き離すというピールも可能です。
Rは、攻めにも守りにも使えるスキルです。
スカーナーをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🦂スキルコンボの例:
- 基本ガンク:
Q準備 →
Eで壁抜け → 壁に叩きつけ →
W → AA/
Q →
Q再発動
スカーナーの基本。
Qを持った状態で
Eを当てに行けると、その後の張り付きが隙無く強くなります。
E発動中は
Qの時間が経過しないため、ロスもない。 - 岩投げキャッチ:
Q →
Q再発動で岩投げ →
W →
E
岩投げの
スロウ→接近して
Wの
スロウと畳み掛けて敵の移動を鈍らせてから
Eを狙う形。
R引きずり:
Eで接近 →
W →
R → 味方側へ引きずる →
Q/AAで追撃
敵キャリーや敵ジャングラーを味方の火力圏内へ運ぶコンボ。- ピール:
敵が味方に入る →
W →
Eで壁に叩きつけ →
Rでさらに拘束
守りのスカーナー。相手のダイバーを止める時に強いです。
- 基本ガンク:
- ⏱立ち回りのコツ:
Eは壁とセットで考える:当てるだけではなく、どの壁にぶつけるかが大事です。
Rは欲張りすぎない:3人捕まえる夢より、敵キャリー1人を確実に引きずるのも大事です。- 狭い場所で戦う:スカーナーは壁と通路が味方。広いレーン中央より、川やジャングル内で強いです。
- ピールも強い:エンゲージだけでなく、味方ADCに入ってきた敵を止める動きもかなり強力です。
スカーナーの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(ジャングル周回)
- ファームしつつ、壁抜け
Eで刺さるレーンを探す
スカーナーの序盤は、無理に正面からガンクするより、壁を使って相手の
視界外から入るのが大事です。 - 序盤の注意点
Eで入った後に味方が遠いと、ただ孤立する。- 壁にぶつけられない角度の
Eは弱い。 - 敵の
フラッシュがある時は、
Eや
Rを空かされやすい。 - 正面ガンクより、壁・
ブッシュ・横角度を優先。
📌 中盤(ガンク・スカーミッシュ)
- ドラゴン/ヘラルド前で入口を支配する
中盤のスカーナーは、狭い地形で一気に強くなります。- 壁越し
Eで敵キャリーや敵ジャングラーを捕まえる。
Wで範囲
スロウを撒きながら前線に立つ。
Rで敵を味方側へ引きずる。
Qで「
振動」を重ねて前衛も削る。
- 壁越し
- オブジェクト前
- 敵ジャングラーを
E/
Rでピットから遠ざける。 - 入口で
Wを使い、敵の進入速度を落とす。 - 壁が近い場所で
Eを構えて、入ってきた敵を叩きつける。
Rは敵キャリーだけでなく、敵ジャングラーを捕まえる使い方も強い。
- 敵ジャングラーを
📌 終盤(集団戦)
- 役割:敵の主力を捕まえる or 味方キャリーを守る
終盤のスカーナーは、ただ前に立つだけでなく、
Eと
Rで敵の重要対象を動かすのが仕事です。 - 集団戦の入り方
- エンゲージ型
横の壁から
E → 敵キャリーを壁に叩きつける →
W →
Rで味方側へ引きずる - ピール型
敵ダイバーが味方ADCへ入る →
Wでスロウ →
Eで壁に叩きつける →
Rで引き離す
敵キャリーを狙えない時は、味方に入ってくる敵を止めるだけでも十分価値がある。 - 分断型
Rで敵前衛〜中衛を複数捕まえる → 味方の範囲火力に合わせる
- エンゲージ型
スカーナーは、Rで複数人を引きずるタンク/ファイターです。地形を使ったエンゲージタンクといった感じで、Qで岩を持って殴る/投げる、Wで耐えながらスロー、Eで壁を抜けて敵を壁に叩きつけます。是非使ってみて下さい!
・スカーナーのストーリーはこちら



高
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。



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