『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「スウェイン」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V26.04)
・スウェインのストーリーはこちら

スウェイン-Swain
スウェインの基本情報

| 役職 | |
| クラス | |
| 難易度 | 中 |
| 主なレーン | |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 100 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
スウェインの強みと弱点
スウェインは、敵陣の中に居座るタイプのメイジ/サポートです。普通のメイジのように後ろから一瞬だけ火力を出すというより、敵の近くで耐えながら吸収し、長い戦闘で勝つのが得意です。
- 長い戦闘が強い
Rで悪魔に変身し、周囲の敵チャンピオン・ミニオン・中立モンスターから
HPを吸収できます。敵チャンピオンを吸収し続けている間は、変身が長く続きます。
魂のかけらで無限に耐久が伸びる
パッシブで魂のかけらを回収し、体力を回復しつつ最大体力を恒久的に増やせます。後半になるほど高い耐久性を誇ります。
Eのキャッチ性能が高い
Eで敵を捕まえて引き寄せることで、
Q・
W・
Rにつなげやすい。- 集団戦で存在感が大きい
R+範囲
スロウ/吸収で、敵が固まるほどスウェインの居座り性能が上がります。
- 短時間バーストには弱い
Rで吸い始める前に一瞬で落とされると、強みが出ません。
メイジとしては射程が短い
遠くから削る相手には、
Eの射程外からいじめられやすいです。
Rへの依存度が高い
Rが無く、
パッシブで体力が伸びていない状態だと、スウェインは近くに敵がいるほど強いので、カイトされると火力も回復も落ちます。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
ノーチラス、タム・ケンチ、アリスター、レオナ、ブリッツクランク、レル、マオカイ等
前に出て捕まえるサポートとはかなり有利が付き戦いやすい。上記のチャンピオン例は一瞬のキャッチが強いが、スウェインはその後の泥仕合が強い。相手が射程内に残りやすいため、スウェイン側は殴り合いを長引かせやすい。
- 特に有利を取りやすいタイプ
- エンゲージするために前へ出る
- 入った後に逃げる手段が少ない
- スウェイン
R中に長く戦ってしまう - ブリンクが少なく、
Eに捕まりやすい - 短射程で、スウェインの
Q/
R圏内に入る必要がある - 2v2や小規模戦でゴチャゴチャした殴り合いになりやすい
ジャンナ、ユーミ、ナミ、ミリオ、ソラカ、ルル等
レーンでスウェインより安全に削り・
回復・ピールができること。スウェインが
Eを狙って前に出るたびに、上記のチャンピオンは適度に削りながら
回復や
シールドで打ち消せる。チャンピオンによっては
Rを切ったスウェインを剥がすことも得意。
ゼラス、ヴェル=コズ等
理由は単純で、スウェインの
Eより遠くから削れるため。
Eを当てて引き寄せたいが、その
射程に入らずポークできる&スウェインが
Rで前に出ようとしても、そもそも
HPを削られていたら入りにくい。
- スウェインに有利を取りやすいタイプ
Eの
射程に入らずに削ってくる
Eに当たっても
回復・
シールド・除去・ピールで助けられる
Rを使った瞬間に引いて、効果時間を無駄にされる- スウェインより長い
射程でポークできる - バーストで
Rを活かす前に落とせる - 機動力で
Eや
Wを避けやすい - 集団戦で密集せず、スウェインに複数人吸わせない
スウェイン対策のポイント

スウェインは、捕まえた相手を引き寄せて、
Q/
E/
Rでじわじわ削るのが得意。
魂のかけらを集めて
回復や
最大HP増加につなげ、
Qで近距離火力、
Wで遠距離の視界・
スロウ、
Eでキャッチ、
Rで周囲から吸収しながら戦うチャンピオン。要するに、近〜中距離で敵を捕まえて、長く戦うほど強いタイプです。
- レーン戦での対策
Eの戻りに当たらない:
- ミニオンの後ろに立つだけでは安心しない:後ろから掴んでくるため、注意です。
- 横移動を多めにする:ブーメラン系のスキルなので、敵方向から縦移動だと確実に捕まります。
- 6前に
HP差を作る
- 6前や
Eを外した直後に攻める:スウェインは6以降の
Rが強いですが、6前はそこまで強く出られません。特に
Eを外した後は、かなり狙いやすいです。スウェインは後から吸って粘るのが強いので、吸える状態になる前に削るのが大事です。6前に主導権を取れると、かなりその後が楽になります。
- 6前や
- 集団戦での対策
Rを使われたら、勝てる時以外は一度離れる:実戦では「倒す」か「離れる」かを早く決めるのが大事です。スウェイン
Rは、こちらが迷っている時間でどんどん得をします。
- 倒し切れるなら、全員でバーストする:スウェインが低
HP、味方の火力がある、
CCが残っているなら、一気に落とす。 - 倒し切れないなら、離れる:スウェイン
R中に近くで殴り合うと、吸われて粘られる。勝てないなら一度距離を切って、
Rを落とさせる。
- 倒し切れるなら、全員でバーストする:スウェインが低
- 集団戦で密集しない:
Eで複数人を捕まえられたり、
Rで複数人から吸われたりすると、スウェインが一気に強くなります。スウェインがいる時は、横に広がって、
Eと
Rの価値を下げましょう。 - 長射程・ポーク・カイトで戦う:スウェインは捕まえたら強いですが、捕まえられないとつらいです。ポークサポートや射程があるADCはスウェインに対して戦いやすいため、「殴れるけど捕まらない距離」を保つのが理想です。
- スウェイン
Eの外から殴る - 捕まる距離まで前に出ない
Rを見たらカイトする- スウェインが
Eを外したら前へ出る - サポートの
CC/
シールドと合わせて反撃する
- スウェイン
重傷を積む:
回復で粘るタイプのスウェインには
重傷を積む価値があります。

重傷アイテムは、取った時点で強力な効果を発揮するので、強化は後回しでも大丈夫です。他の敵チャンピオンにも
回復が得意なチャンピオンが居た場合、より嬉しいです。
イグナイトもよく効きます。- ジャングラー視点の対策:スウェインはブリンクがないので、ガンク対象としては狙いやすいです。ただし、6以降は
Rで逆に耐えられることもあります。6前を狙う、バーストダメージで倒し切る、もしくは1回目で🔴フラッシュや
Rを切らせて、2回目で落とし切るのがオススメです。 - サポート視点の対策:
- エンチャンター系(例
ジャンナ/❌️
ナミ/❌️
ミリオ/❌️
ルル/❌️
ソラカ):エンチャンターは、スウェイン対策としてかなり優秀。前の相性でも触れた通り、現行集計でもナミ、ミリオ、ジャンナなどはスウェインサポートへのカウンター側に出やすい。特にジャンナやミリオは、スウェインRの接近を崩しやすい。 - ポークサポート系(例❌️
ブランド/❌️
ゼラス/❌️
ラックス/
ヴェル=コズ/❌️
セナ):同じくスウェイン対策としてかなり優秀。スウェインのE圏外から削れるのが強み。スウェインは近〜中距離で強いので、その距離に入らないのが最大の対策となります。 - エンゲージサポート系(例❌️
レオナ/❌️
ノーチラス/
アリスター/❌️
レル):これらのチャンピオンで戦う場合は不利がつくため少し注意。スウェインは、入ってくる相手に対してE/Rを返すのが得意なため、スウェイン相手に雑に突っ込むと、返されてしまいます。
- エンチャンター系(例
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
Qはダメージ、ウェーブ処理、
R中の継続火力の中心となるため取得もレベル上げも最優先で行います。次にキャッチの核である
Eを取得します。
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
Qは最優先として、基本的には
W→
Eが人気も勝率も高いためオススメ。
Wは
射程が大きく伸び、
CDの短縮量も大きいため
視界取りに使いやすくなります。また、
E→
W→
E引き寄せのコンボをより狙える機会が増えます。
スキル
最終更新:V26.04
パッシブ(P)
恐襲の魔鴉
鴉たちが「魂のかけら」を回収し、スウェインの体力を回復して、最大体力を恒久的に上昇させる。
パッシブ詳細
敵チャンピオンが死亡すると、「
魂のかけら(16秒)」が残ります。スウェインのカラスは、近くに落ちた「
魂のかけら」を回収するほか、
W:(帝国の眼)や
E:(束縛の爪)の再発動を受けたチャンピオンから「
魂のかけら」を引き剥がします。カラスは「
魂のかけら」を集めると、戻ってスウェインが回収します。カラスの移動中は
周囲の視界も獲得します。
・
カラスの移動速度:1200
・
魂回収範囲:1100
・![]()
カラスの視界範囲:250
「
魂のかけら」:1スタック毎に、スウェインは永続的に
最大HPが15増加します。また、「
魂のかけら」回収毎に、
自身の最大HPの6%分
回復します。
・
増加最大HP:15
・
回復HP量:
自身の最大HP × 6%
スウェインは「
魂のかけら」を集めることができます。
魂を獲得すると、
- HPを回復
- 最大HPが恒久的に増加
します。
✔ 魂の主な入手方法
Wを敵チャンピオンに当てる
Eからの引き寄せを成功させる- 敵チャンピオンが死亡した時に残すものを回収
✔使い方
- スウェインは、「
Eや
Wを当てる=ダメージ+永久的な耐久力強化」になっています。 - そのため、レーンでは単純にキルを狙うだけでなく、
魂獲得を繰り返すことが非常に重要です。 - 20個、30個、40個……と
魂を集めるほど、後半のスウェインがどんどん硬くなっていきます。 - 戦闘中やレーン戦ではかなり優秀な回復手段(
自身の最大HP×6%)ともなります。
スキル1(Q)
死の手
この世ならざる力の稲妻を複数放ち、敵を貫通する。当たった稲妻の数に応じて与えるダメージが増加する。
スキル1(Q)詳細
指定方向の扇形範囲に、0.264秒かけて5本の稲妻を発射し、命中した敵に
魔法ダメージを与えます。同一対象への2ヒット目以降のダメージは、75%減少します。
発動時に近くに敵チャンピオンがいる場合、自身の
姿を現します。
・
魔法ダメージ(1ヒット):60/90/120/150/180 + (
APの45%)
・
魔法ダメージ(2ヒット目以降):15/22.5/30/37.5/45 + (
APの11.25%)
・
最大魔法ダメージ(5ヒット):120/180/240/300/360 + (
APの90%)
・
射程:725
・
角度:32°
・
詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:7/6/5/4/3秒
・
使用エネルギー:40/45/50/55/60マナ
前方へ複数の稲妻を扇状に発射し、
魔法ダメージを与えます。
特徴は、同じ敵に複数の弾が当たるほどダメージが増えることです。
✔使い方
- つまり
Qは、近距離ほど強い。 - 敵から離れて撃つと1~2本しか当たりませんが、敵のすぐ近くなら複数の弾が命中します。
スキル2(W)
帝国の眼
指定地点に悪魔の眼を開いて視界を得て、敵ユニットにダメージとスロウ効果を与える。その後の爆発が当たった敵チャンピオンは可視状態になり、「魂のかけら」を獲得する。
スキル2(W)詳細
対象地点に悪魔の眼を召喚して、そのエリアの
視界を確保(2秒)します。悪魔の眼は1.5秒後に爆発し、範囲内の敵に
魔法ダメージを与え、50%の
スロウ(1.5秒)を付与します。ミニオンに対してはダメージが半減します。
攻撃を受けた対象が敵チャンピオンの場合、
対象の視界を獲得(6秒)して「
魂のかけら」を1つ回収します。
・
魔法ダメージ:70/105/140/175/210 + (
APの60%)
・
魔法ダメージ(対ミニオン):35/52.5/70/87.5/105 + (
APの30%)
・
スロウ(1.5秒):50%
・
射程:5500/6000/6500/7000/7500
・
効果範囲:325
・
詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:22/21/20/19/18秒
・
使用エネルギー:60/65/70/75/80マナ
非常に長い射程を持つ特殊なスキル。指定地点に巨大な悪魔の眼を出し、少し時間が経ってから爆発します。
命中した敵には、
魔法ダメージ
スロウ- 一定時間
対象の視界を獲得
魂のかけら回収
が発生します。
✔使い方
Wは単純なダメージスキルというより、超遠距離から味方を援護できるスキルと考えると分かりやすいです。- 他レーンへの援護
- MIDにいるのに、BOTやTOPの戦闘へ
Wだけ飛ばすといったことも可能。 - 敵の逃げ道へ置けば、味方が追いつきやすくなります。
- MIDにいるのに、BOTやTOPの戦闘へ
視界確認
Wは指定地点の
視界も取れるため、- ドラゴン/バロン/ブッシュ/敵ジャングル
- などの確認にも便利です。
Eとのコンボ
Eで拘束 → 引き寄せ先に
W → 引き寄せ- とすると、
Wがかなり当てやすくなります。 - しかも、
魂のかけらを大量に回収可能です。
スキル3(E)
束縛の爪
悪魔のエネルギー波を前方に発射する。その後エネルギー波を呼び戻し、命中した敵にスネア効果を与える。スネア効果を与えたすべてのチャンピオンは、任意で引き寄せることができる。「魔帝戴冠」を発動中は、このスキルのクールダウンが短縮される。
スキル3(E)詳細
束縛の爪
対象方向に悪魔の腕波動を放ちます。波動は最大射程(
850)で、スウェインの元に戻り、命中すると爆発して範囲内の敵に
魔法ダメージと
スネア(1.5秒)を与えます。
スネアが付与されている間、
対象の視界を獲得します。
敵チャンピオンに
スネアを付与した場合は再発動が可能となります。
スネア:効果時間中、移動を行ったり、移動呪文を発動することが出来なくなる。
再発動
対象のチャンピオン達を
引き寄せ(プル)、それぞれから「
魂のかけら」を1つずつ回収します。また、この時自身の
姿を現します(5秒)。
引き寄せ(プル)によって対象がスウェインを通り過ぎようとすると、標的はスウェインに当たって跳ね返り、余剰分の距離だけ
ノックバックします。
・
魔法ダメージ:90/130/170/210/250 + (
APの70%)
・
スネア:1.5秒
・
引き寄せ(プル):290(距離)/1200(速度)
・
射程:850
・
爆発効果範囲:100
・
幅:180
・弾速:1125~1800(射出:飛行時間に基づいて増加)/2000~2800(帰還:飛行時間に基づいて増加)
・
詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:12/11.5/11/10.5/10秒
・
使用エネルギー:50/55/60/65/70マナ
スウェインで特に重要なスキルです。悪魔の力を前方へ飛ばし、最大射程(
850)でスウェインのところへ戻ってきます。戻ってくる部分が敵へ当たると
魔法ダメージと
スネア。
さらに
再発動すると、拘束した敵チャンピオンをスウェイン側へ
引き寄せることができます。
✔使い方
Eは戻りを当てるため、発動後にも敵に合わせて自身の位置を調整する必要があります。
Eが当たったら、必ずしも即引っ張る必要はありません。
引き寄せることで、捕まえたダイバーが飛び込んできてしまう場合は、あえて
スネアだけに留めておくのも良いです。
スキル4(R)ウルト
魔帝戴冠
悪魔に変身して周囲の敵チャンピオン、ミニオン、また中立モンスターから体力を吸収する。その後、「悪魔の紅炎」が発動可能になり、周囲の敵ユニットに魂の炎の爆発を浴びせて、スロウ効果を与える。この形態は敵チャンピオンから体力を吸収している間は無限に持続する。
スキル4(R)ウルト詳細
自身の中に潜む悪魔を解放して
魔帝戴冠形態となり、魔帝の力を50獲得します。
魔帝戴冠形態は魔帝の力によって維持され、0.5秒毎に5ずつ減少しますが、5秒経過後は0.5秒毎に7.5ずつ減少します。
魔帝戴冠形態は0になると終了します。少なくとも1体の敵チャンピオンから
HPを吸収している間、0.5秒毎に10の魔帝の力を生成し、敵チャンピオンのキルまたはアシストを獲得すると、最大値50まで完全に回復します。
魔帝戴冠
魔帝戴冠形態のスウェインは
ユニットをすり抜けるようになり、周囲の敵に0.5秒毎に
魔法ダメージを与えつつ、
HPを吸収します。ミニオンとモンスターによる回復量は90%減少します。
このダメージは、対象が
視界に入っていなくても命中します。また、スウェインは
R:(魔帝戴冠)の
詠唱中も移動できます。
2秒後に
悪魔の紅炎を最大100回まで発動できるようになり、
悪魔の紅炎が
CD中でない場合に
魔帝戴冠の効果が切れると、同時に自動的に発動します。
・
魔法ダメージ(1ヒット/0.5秒):7.5/12.5/17.5 + (
APの2%)
・
回復HP量(対象1体毎:1ヒット/0.5秒):7.5/15/22.5 + (
APの2.5%) + (
自身の増加HP × 0.75%)
・
射程:650
・
詠唱時間:0.5秒
・
クールダウン:120秒
・
使用エネルギー:100マナ
悪魔の紅炎
魂の炎を放ち、周囲の敵に
魔法ダメージを与え、50%の
スロウを付与します。この
スロウ効果は1.5秒かけて徐々にもとに戻ります。
スウェインは
悪魔の紅炎の発動中も移動できます。
・
魔法ダメージ:150/250/350 + (
APの40%)
・
スロウ(50%):1.5秒(徐々にもとに戻る)
・
射程:675
・
詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:8秒(固定)
スウェイン最大の特徴。
魔帝戴冠形態へ変身し、周囲の敵から継続的に
魔法ダメージを与えて
HPを吸収します。
周囲の、敵チャンピオン/ミニオン/モンスターへ継続ダメージを与えながら、自分の
HPを
回復します。敵チャンピオンを吸収し続けている限り、
魔帝戴冠形態を長く維持できます。
変身後しばらくすると
Rを再発動でき、周囲へ
魔法ダメージ+
スロウを与えます。
✔使い方
- 死にかけてから
Rを使わないこと。
Rは瞬間回復技ではありません。時間をかけて敵から
HPを吸収し続ける長期戦用スキルです。- 戦闘中は敵に張り付き続け、敵を削りつつ自身は耐久&
魔帝戴形態を維持し続けるのが目標です。
再発動には固定の間隔があり、
長時間Rを維持できれば、何度も撃てます。
スウェインをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🏴スキルコンボの例:
- キャッチ:
E命中 →
引き寄せ → (AA) →
Q
一番基本。
Eを当てたら、近距離
Qでしっかり削ります。初期や
マナを温存したい時の基本です。 - 基本キャッチ:
E命中 →
W置き → 引き寄せ →
Q
E命中後に
Wを引き寄せ先に起いて、発生遅延を
Eの
拘束と引き寄せで補う基本の形。
魂の回収も捗ります。 - 味方
CC合わせ:
味方
CC →
W →
E →
Q
味方が先に止めた敵に
W/
Eを重ねると、かなり安定します。
Rオールイン
E命中 →
W置き → 引き寄せ →
R →
Q
Eから
Rで前に出て、敵を逃がさず削る形。
- キャッチ:
- ⏱立ち回りのコツ:
Wは逃げ道へ:発生が遅いので、単体で使う場合は相手が次に歩く場所へ置いて、逃げ道を潰す感覚です。
Rは早めに使う:死にそうになってから押すのではなく、敵の近くに入った時or入る前に使って吸収を始めます。- 敵が近くにいるほど強い:スウェインは距離を取られると弱いです。
ライライ系の
スロウや
E/
Wで逃がさない形を作るとより強力になります。
ゾーニャと相性が良い:
R中に時間を稼げるので、集団戦での生存力が大きく上がります。
スウェインの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)
Eで捕まえて魂を集め、
Qで短く削る
スウェインの序盤は、無理に倒し切るよりも、
Eを当てて
魂を回収しながら
HP差を作るのが大事です。- レーンの基本行動
- 相手がCSを取る瞬間に
Eを狙う。
Eが当たったら引き寄せ →
Q。
Wは
E命中後か、敵の逃げ道に置く。
Qでミニオン処理しながら相手も削る。
Eがない時は、無理に前へ出ない。
- 相手がCSを取る瞬間に
- 序盤の注意点
Qを連打しすぎると
マナが苦しい。
- 射程の長い相手には、無理に前に出ずCS優先。
- サポート運用では、
Eを外した後に相手ボットが強気に詰めてくるので、距離管理が大事。
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
- 強い動き:狭い場所で
Eと
Rを押し付ける
中盤のスウェインは、ドラゴン前・ジャングル通路・ミッド横の小規模戦がかなり得意です。
Eで敵を捕まえる。
Wで逃げ道を塞ぐ。
Rで前に出て、敵を下がらせる。
- 小規模戦のコツ
スウェインは、1発で倒すメイジというより、敵を長く近くに置いて勝つメイジです。
そのため、
Eで捕まえた後に「すぐ倒せるか」だけでなく、
R中に敵が逃げられない地形かを見ると戦いやすいです。
📌 終盤(集団戦)
- 役割:前線で居座り、敵の陣形を崩す
終盤のスウェインは、味方の後ろでずっとスキルを撃つより、
Rで前線に立って敵を分断する動きが強いです。
ただし、先頭で全部受ける純タンクではないので、味方が追える距離で入るのが大切です。 - 集団戦の考え方
- スウェインは、敵が自分を無視しても嫌、殴ってもなかなか倒し切れない状態を作ると強いです。
- 敵の後衛に一直線で突っ込むより、敵前衛〜中衛を巻き込みながら
Rを長く維持する方が安定します。
スウェインは、敵陣の中に居座るタイプのメイジ/サポートです。普通のメイジのように後ろから一瞬だけ火力を出すというより、敵の近くで耐えながら吸収し、長い戦闘で勝つのが得意です。
・スウェインのストーリーはこちら



中
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。



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