『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「シンドラ」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V26.12)
・シンドラのストーリーはこちら

シンドラ-Syndra
シンドラの基本情報

| 役職 | |
| クラス | |
| 難易度 | 中 |
| 主なレーン | |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 100 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
シンドラの強みと弱点
シンドラは、Qで球を作り、Eで球を弾いてスタンを狙い、Rで敵を処刑するミッド向けの高火力
メイジです。スキル進化と球を管理しながら戦うタイプの
バーストチャンピオンです。
- 中距離〜長距離のバーストが高い
Q/
W/
E/
Rをつなげることで、柔らかい敵を一気に削り切れる。
E
スタンのピック性能が高い
Qで置いた球を
Eで弾くと、遠距離から
スタンを狙える。これがシンドラの代名詞。
ペットなど召喚ユニットに強い
Wは自身の
Q球の他、ミニオンやモンスター、
ペットを移動させることが可能。
ティバーズなどの大きなペットも飛ばしながら攻撃に利用できる。
パッシブ進化で後半も強い
シンドラはレベル上昇や敵へのダメージで「
怒りの破片」を集め、スキルを強化できる。これによって他のメイジにはないスケールの大きさも特徴。
- 序盤の対面が弱い
バーストダメージが核となるため、序盤は思うほどのダメージを出せず、
進化やレベルがない状態だと
球が不足しがち。その上、
Qを連打しすぎるとマナが苦しくなってしまうため、ハラスとウェーブ処理のバランスが重要。
E依存が高い
Eは攻めの
スタンでもあり、自衛の
ノックバックでもあるため、雑に使うと一気に隙ができてしまう。- 戦うために準備が必要
シンドラの戦い方は球やユニットを使う都合上、遭遇戦や予想外の方向から来た相手との戦闘はかなり弱い。対面でも、用意できていない状態では戦闘がかなり制限される。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
アニー、アジール、ブラッドミア、ベイガー、ヴェックス等
高い勝率を出しているチャンピオン例。スキルの射程が勝っていたり、高いバーストダメージでトレードを有利に行えるチャンピオン達。
アニーなどは通常のレーン戦ではシンドラの方が先に触りやすかったり、
ヴェックスなどはバーストダメージ差で戦いやすいなど。
ヨネ、トリスターナ等
通常時はシンドラの射程&バーストダメージで一方的に削りやすく、
Eで1回の入りも止めやすい。入った瞬間に押し返せると、回し切る前に削れる。

エコー、カタリナ、ダイアナ、ゼド、キヤナ、ロック等
ブリンク等でシンドラの
Q/
Wを避けやすく、近づいた後に一気にバーストを出せる。シンドラは
Eで入りを止めたいが、高い
MSやブリンクスキルを持つ相手に、毎回合わせるのは厳しい。横からの入りも強く、エコーなどチャンピオンによってはロームと瞬間火力で、シンドラのレーン圧を無視してサイドを壊すこともできる。
ゾーイ
超長射程で、シンドラのスキルが届かない距離からレーンで戦うことができる。
シンドラ対策のポイント

シンドラは
Qで「ダークスフィア」を作り、
Wで
球やミニオンを掴んで投げ、
Eで敵や
球を押し出し、
Rで対象指定の大ダメージを出すメイジ。さらに
パッシブの「
怒りの破片」でスキルが強化され、終盤ほど脅威が上がります。
球の位置を見る:対シンドラで一番大事なのは、シンドラ本体だけじゃなく、地面にある球を見ること。
Q/
Wのレーンハラスが基本となりますが、
球の正面に立つと
E
スタンの危険性がさらに高まります。
Eを使わせてから攻める:シンドラの
Eは、自衛の要です。これがある間に無理に入ると、押し返されて
スタンを食らいます。逆に、
Eを外した後はチャンスです。- CSを取るタイミングを読まれない:シンドラは、こちらがCSを取る瞬間に
Qを置くのが得意。特に近接チャンピオンや短射程メイジは、ミニオンに近づくたびに削られやすいです。対策は、
低HPミニオンに一直線で歩かない- CSを1つ捨てても
HPを守る - フェイントで前後に動く
- シンドラ
Qを吐かせてからCSを取る - 味方ミニオンの真横に立ち続けない
マナ不足を狙う:前述したCSを取るタイミングをズラすなどの行動で、
Qなどを空振りさせ
マナをじわじわと消費させましょう。序盤のシンドラは
マナ管理が厳しく、パッシブの「
怒りの破片」の回収による
マナ回復が入らないとスキルが振りづらいです。
- 集団戦での対策:横・霧・長射程で圧をかける。
- シンドラは正面からの戦いは強いですが、横から入られると
Eの対応が難しくなります。アサシンやダイバーは、正面から突っ込むより、視界外やサイドから入る方が通りやすいです。 - 長射程メイジやポーク構成なら、シンドラが前に出る前に
HPを削ることを狙いましょう。シンドラは
HPが減ると、届く距離まで出づらくなります。
- シンドラは正面からの戦いは強いですが、横から入られると
- 集団戦での対策:横・霧・長射程で圧をかける。
- チャンピオンタイプ別の対策:
- アサシンで戦う場合(❌️
フィズ/
カタリナ/
エコー/❌️
ゼド/❌️
タロン/❌️
ルブランなど):シンドラの
Eをどう処理するかがすべて。
❌️
フィズのE/
エコーのR/❌️
ルブランのW/❌️
ゼドのR/影のように、シンドラの重要スキルを避けられる手段があるとかなり戦いやすいです。
- 序盤は
HPを守る - シンドラ
Eを誘う
Eが落ちたら一気に入る- 横や霧から仕掛ける
- 6以降は
フラッシュ有無を見てキルを狙う
- 序盤は
- 近接ファイターで戦う場合(
イレリア/❌️
ヤスオ/❌️
リヴェン/❌️
ダイアナなど):基本はアサシンと同じく
Eをどう処理するかです。削られる前に入るか、削られない位置で待つかを選択します。
- ミニオンを使って角度を変える
- シンドラ
Eを避ける/吐かせる - パワースパイクまで
HPを守る
Eがない時に長めのトレード- ジャングラーと合わせて一気に倒す
- 長射程メイジで戦う場合(❌️
ゼラス/
ヴェル=コズ/❌️
フェイ/❌️
ラックス/
ジグスなど):長射程メイジは、シンドラの
Eや
Rの外から削るのが基本です。シンドラの得意な中距離に付き合わず、さらに外側から撃ちましょう。
- シンドラの射程外からポーク
- ウェーブとシンドラを同時に削る
- オブジェクト前に先に
HP差を作る - シンドラが前に出ないと届かない位置で戦う
- アサシンで戦う場合(❌️
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → W → E
→
→ 
ハラス/ウェーブ処理/球作りに必須の
Qを優先、ダメージ&
スロウで使いやすく、
ペットやミニオンも利用できる
Wを次に取ります。レベル上げも同様です。
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → W → E
→
→ 
Eは重要なスキルであるものの、レベルを上げることによる恩恵はかなり小さく、
CDなども短縮しないため、1ポイントでも役割が大きいです。
スキル
最終更新:V26.12
パッシブ(P)
絶大なる魔力
チャンピオンレベルの上昇および敵へのダメージによって「怒りの破片」を集め、スキルをアップグレードできる。
ダークスフィア: チャージ数が1増加する
ダークフォース: 追加確定ダメージを与える
闇の波導: 幅が増加し、すべての対象にスロウ効果を付与する
魔力の奔流: 体力が低下している対象にとどめを刺す
パッシブ詳細
絶大なる魔力
シンドラは「
怒りの破片」を集め、集めた数に応じて各スキルを強化できます。「
怒りの破片」は最大120スタックで、以下の3つの方法で獲得できます。
- 4秒以内に敵チャンピオンに2回スキルでダメージを与えると、レベルに応じて1/2/3個(レベル1/11/18)の「
怒りの破片」を獲得します。この効果は、同じ対象に対して数秒に1回以上発生することはなく、対象毎に8秒の
固定CDが存在します。 - スキルポイントを使ってスキルレベルを1上げると、5個の「
怒りの破片」を獲得します。最大85個まで獲得できます。 - 大型ミニオン(砲台)をキルすると、1個の「
怒りの破片」を獲得します。
敵から「
怒りの破片」を回収した際、レベルに応じて
マナが回復します。「
怒りの破片」は発生から、0.6秒かけて敵からシンドラに吸収されます。
・
マナ回復量:20/25/30/35/40/48/56/64/72/80/95/110/125/140/155/175/195/215/235/255
・
固定CD:8秒(1.の「
怒りの破片」対象毎の
CD)
超越
「
怒りの破片」が最大スタックである120に達すると、シンドラは超越を達成して合計
APが15%増加します。
スタックが最大状態でも敵から「
怒りの破片」を収集できます。これらの破片は
スタックを増加させませんが、
マナを回復します。
シンドラは試合中に「
怒りの破片」を集め、それによって各スキルが順番に強化されていきます。
つまり、ただファームするだけでなく、敵へ適度にスキルを当てるほど成長が早まるチャンピオンです。また、
怒りの破片獲得で
マナ回復も行えます。
| 強化 | |
|---|---|
| 40個 | |
| 60個 | |
| 80個 | |
| 100個 | |
| 120個 | シンドラ自身の |
✔使い方
- 序盤は
Qや
Wを敵に当てながら
破片を集めることを意識。 - 特に、「安全にCSを取りつつ、敵にもスキルを2つ当てる」というトレードが理想です。
- シンドラは時間が経つほどスキルそのものが強化されるスケーリングメイジでもあります。
スキル1(Q)
ダークスフィア
闇のエネルギーの球体をつくりだし、敵に魔法ダメージを与える。 球体は一定時間消滅せず、他のスキルで操作することもできる。
スキル1(Q)詳細
ダークスフィア
指定地点に
ダークスフィア(6秒)を召喚します。
ダークスフィアは0.6秒の遅延後に出現し、周囲の敵に
魔法ダメージを与えます。
ダークスフィアは同時に7つまで存在できます。
・
魔法ダメージ:90/125/160/195/230 + (
APの70%)
・
射程:800
・
効果範囲:210
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:7秒
・
使用エネルギー:40/45/50/55/60マナ
ダークスフィア(
怒りの破片40スタック)
「
怒りの破片」を40個集めると、
ダークスフィアがスタック可能となり、チャージを最大2つまで蓄積します。
・
スタック増加時間:7秒
・
クールダウン:1.25秒(固定)
・
使用エネルギー:40/45/50/55/60マナ+
1スタック
指定地点に
ダークスフィアを生成して
魔法ダメージを与えます。この球体は6秒地面に残り、
W・
E・
Rと連携するための材料になります。
✔使い方
- レーンでは主力のスキルとなります。
- 敵がCSを取る瞬間に
Qが基本。
Qで置いた球体は、後で
Wで投げる
Eで吹き飛ばす
Rの弾数を増やすためにも使えます。
怒りの破片40スタック
Qが2チャージ制になります。短時間に球体を増やせるので、一気に戦いやすくなります。
スキル2(W)
ダークフォース
発生中の「ダークスフィア」または敵ミニオンや中立モンスター1体を持ち上げて投げ飛ばす。 投げ飛ばされた「ダークスフィア」およびミニオンや中立モンスターが命中した敵は魔法ダメージを受け、移動速度が低下する。
スキル2(W)詳細
ダークフォース
指定地点の位置から500ユニット以内の最も近い
ダークスフィア、敵ミニオン、または非エピックモンスターを念力で掴み、ターゲットを自分の近くに保持します(最大5秒)。
ダークスフィアを掴むと、その持続時間がリフレッシュされます(再び6秒残る)。ミニオンやモンスターを掴むと、それらは
ステイシス状態になります。
指定地点から最も近いユニットを優先的に掴み、次に
ダークスフィアを優先して掴みます。対象を拘束している間に再発動が可能です。
再発動
シンドラは掴んだ対象を指定地点に向かって投げ飛ばし、落下中に周囲の
視界を確保し、着地時に周囲の敵に
魔法ダメージと25%の
スロウ(1.5秒)を与えます。
・
魔法ダメージ:70/100/130/160/190 + (
APの65%)
・
スロウ(1.5秒):25%
・
射程:925(掴み)/950(投げ)/500(掴みの探知範囲)
・
効果範囲:225
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:12/11/10/9/8秒
・
使用エネルギー:60/70/80/90/100マナ
ダークフォース(
怒りの破片60スタック)
「
怒りの破片」を60個集めると、
ダークフォースに追加
確定ダメージを付与します。
・
確定ダメージ:12% + (
APの2%)%
地面にあるダークスフィアや一部のユニットを持ち上げて、指定地点へ投げるスキルです。投げた場所の敵へ
魔法ダメージ+
スロウ。
✔使い方
- ミニオンを持ち上げて敵へ投げることもできます。なので、CSを処理しながら敵をハラスが可能です。
- 他にも、
ダークスフィアやエピック以外のモンスターの他に、敵の
ペット(召喚ユニット)も利用できます。
怒りの破片60スタック
Wに追加の
確定ダメージが加わります。- タンクなど硬い相手にも少し通りやすくなるので、中盤以降の火力が一段上がります。
スキル3(E)
闇の波導
敵ユニットおよび発生中の「ダークスフィア」をノックバックし、魔法ダメージを与える。 このスキルでノックバックした「ダークスフィア」が敵ユニットに命中した場合は、さらにスタン効果を付与する。
スキル3(E)詳細
闇の波導
指定方向に扇形(56°)の波を放ち、範囲にいる敵ユニットに
魔法ダメージを与え、シンドラからの距離に応じて400~最大800ユニット
ノックバックさせます(シンドラに近いほど
ノックバック増加)。この
ノックバックで地形を貫通することはありません。
攻撃範囲内に
ダークスフィアがあった場合、シンドラからの距離に応じて900~最大1200ユニット
ノックバックさせ、この
ダークスフィアに当たった敵に同様の
魔法ダメージと
スタン(1.25秒)を与え、
対象の視界を獲得します。
一度のスキルで複数回ダメージは与えず、初段の攻撃が対象にヒットしていた場合は
ダークスフィアによるダメージを受けません。また、
スタンした敵ユニットは
ノックバックしません。
・
魔法ダメージ:60/95/130/165/200 + (
APの60%)
・
射程:700/1300(
ダークスフィア)
・
効果範囲:200(
ダークスフィア)
・弾速:2000(
ダークスフィア)
・
詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:15秒
・
使用エネルギー:50マナ
闇の波導(
怒りの破片80スタック)
「
怒りの破片」を80個集めると、扇形の波が84°に広がり、
ノックバックまたは
スタンを付与した対象の該当効果時間終了後に、追加で70%の
スロウ(1.25秒)を与えます。
・
スロウ(1.25秒):70%
前方扇状に衝撃波を放ち、敵やダークスフィアを
後方へ吹き飛ばして
魔法ダメージを与えます。そして、
Eで飛ばした
ダークスフィアが敵チャンピオンへ当たると
スタンします。
✔使い方
- レーンでは、
Q
E
スタン →
W →
Qと繋げて大ダメージ。 - 集団戦ではむしろ
Eを温存し、飛び込んできたアサシンやファイターを弾き飛ばす使い方も非常に重要です。
怒りの破片80スタック
Eの扇状範囲が広くなり、さらに
スロウも付与されるようになります。- ここからシンドラの集団戦性能がかなり高くなります。
スキル4(R)ウルト
魔力の奔流
発生中のすべての「ダークスフィア」で敵チャンピオン1体を集中攻撃する。
スキル4(R)ウルト詳細
パッシブ
Q:(ダークスフィア)に
スキルヘイスト(AH)を適用します。
・
増加スキルヘイスト(AH):10/20/30【
Q:(ダークスフィア)のみ】
魔力の奔流
ダークスフィアを3つ召喚し、さらに範囲内(
3000)にある最大4つの
ダークスフィアを掴み、集めたすべての
ダークスフィアで対象の敵チャンピオンを攻撃して
魔法ダメージを与えます。
その後、
ダークスフィアは標的の現在位置のすぐそばの地面に6秒間残ります。
・
魔法ダメージ(1ヒット):80/120/160 + (
APの20%)
・
最小魔法ダメージ(3ヒット):240/360/480 + (
APの60%)
・
最大魔法ダメージ(7ヒット):560/840/1120 + (
APの140%)
・
射程:675
・
ダークスフィア吸引範囲:3000
・
詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:120/100/80秒
・
使用エネルギー:100マナ
魔力の奔流(
怒りの破片100スタック)
「
怒りの破片」を100個集めると、
対象の最大HPの15%を下回っているチャンピオンに
とどめ(処刑)を刺すようになります。
シンドラの単体バーストの切り札。指定した敵チャンピオンへ大量の
ダークスフィアを叩き込みます。周囲に存在するダークスフィアが多いほど
Rの火力を伸ばせます。
✔使い方
球体を準備してから
Rを撃った方が強力です。
R後も大量の
ダークスフィアが残るため、
Eで弾いて複数
スタンなど、その後の展開にも繋がります。
怒りの破片100スタック
- 低体力になった敵チャンピオンを
処刑できる効果が追加されます。 - そのため終盤は、「削る →
Rで確実に消す」という
処刑メイジとしてかなり怖くなります。
- 低体力になった敵チャンピオンを
シンドラをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🟣スキルコンボの例:
- 短いバースト:
Q →
W → AA
Wの
スロウで次のスキルにつなげやすい形。 - 基本
スタン:
Q →
E
W →
Q →
E
シンドラの重要コンボ。球を弾いて遠距離
スタンを狙います。ユニットや余ってる球などを
W利用すると
スロウから
Q→
Eが当てやすいです。
Q →
E
スタン →
W →
Q
怒りの破片40スタックで2チャージとなる
Qで追撃が可能。 - キャッチコンボ:
Q →
E →
W →
Q →
R
スタンからバーストを入れて、
Rで仕留める形。
R →
E
Rを撃つ → 大量の
ダークスフィアが地面に残る →
Eを撃つ → 大量の球体をまとめて前方へ飛ばす - 自衛コンボ
敵が入る →
Eで
ノックバック →
Q/
Wで
スロウ・削り → 下がる
アサシンやファイター相手にはこれが大事。無理に倒すより、まず距離を作ります。
- 短いバースト:
- ⏱立ち回りのコツ:
Eは攻めと守りの両方を担う:攻めで外すと自衛がなくなります。敵にダイバーがいる試合では特に温存価値が高いです。
Qは当てるだけでなく置くスキル:
Eで弾く、
Rの火力を上げる、相手の進行方向を制限するために使えます。
Wスロウから入ると安定する:いきなり
Q→
Eを狙うより、
Wのスロウを挟むと命中率が上がります。
Rはキルラインを見て使う:早すぎると倒し切れず、遅すぎると自分が危険。進化後は処刑効果も意識です。ただ、使い続けると勝手に慣れます。
シンドラの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)
Qで削りながら、
Eを温存して安全に主導権を取る
シンドラの序盤は、
Qでハラスしながらレーン主導権を作る時間です。ただし、
Eを雑に使うと敵ジャングルやアサシンに狙われやすくなります。- レーンの基本行動
Qで敵のCSタイミングを狙う。
Qでウェーブと敵を同時に触れる位置に置く。- 相手が前に出たら、
Q→
Eで
スタンを狙う。
Eがない時は一歩下がる。
マナを使いすぎず、確実に当たる
Qを増やす。
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
- 強い動き:視界外から
Q→
Eでピックを作る
中盤のシンドラは、レーンだけでなく、ジャングル入口やオブジェクト前でのキャッチが強いです。 - オブジェクト前:正面から無理に入らず、味方の後ろから球を置く
スタンが入った敵を味方と一緒にフォーカス。
Rは敵ジャングラーや敵キャリーを落とす用途で強いです。
📌 終盤(集団戦)
- 役割:敵キャリーを消す、または
Eで突入を止める
終盤のシンドラは、ワンコンで敵キャリーを落とす力と、
Eで敵の突入を止める力の両方があります。どちらを優先するかは、敵構成によって変わります。 - 集団戦の基本
- 味方前衛の後ろに立つ。
Qで球を置きながら、
Eを狙う。- 敵ダイバーが来るなら、
Eは自衛用に温存。 - 敵キャリーが射程内に入ったら、
Q→
E→
W→
Rで一気に落とす。
R後に残った球を
Eで弾いて、追加
スタンを狙う。
シンドラは、Qで球を作り、Eで球を弾いてスタンを狙い、Rで敵を処刑するミッド向けの高火力
メイジです。スキル進化と球を管理しながら戦うタイプの
バーストチャンピオンです。球の利用や進化など癖はありますが、強力な射程と単発ダメージを持ち、CCによる牽制も得意です。是非使ってみて下さい!
・シンドラのストーリーはこちら



中
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。



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