『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「シン・ジャオ」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V26.12)
・シン・ジャオのストーリーはこちら

シン・ジャオ-XinZhao
シン・ジャオの基本情報

| 役職 | |
| クラス | |
| 難易度 | 低 |
| 主なレーン | |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 35 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
シン・ジャオの強みと弱点
シン・ジャオは、序盤から1v1・2v2が強いジャングルファイターです。近距離で殴り合いながら敵を捕まえる設計になっており、耐久も得意なチャンピオンです。
- 序盤のタイマン・小規模戦が強い
Qと
パッシブで殴り合い性能が高く、序盤のスカトル・川戦・カウンターガンクで主導権を取りやすい。 - ガンクが分かりやすく強い
Eで対象に突撃して、
Qの3発目で打ち上げるだけでも味方の追撃が通りやすい。
Rで敵後衛の火力を遮断できる
Rは周囲の敵にダメージを与え、マークされていない敵を
ノックバックし、円の外側のチャンピオンからのダメージを
防ぐ効果がある。
R中は外側の敵からのダメージを防げるため、敵キャリーの射線を切りながら前に出られる。

ガンクってなにー?

「ガンク」とは、「他のレーンに不意打ちで攻め込んで、敵をキル(またはフラッシュを吐かせる)行為」のことだ。主にジャングラーが使うことになる戦術だな。

ミッド・トップ・ボットなど、他のレーンにこっそり移動して奇襲するんだ。成功すれば
キル or アシスト獲得、味方のレーンを有利に、敵のスキル(サモナースペル)を落とさせることができるぞ!逆に、他のレーンはこの「ガンク」に注意して、ワードを置いたりミニオンの調整をすると良いな。
- 入った後に戻りにくい
Eで入った後、逃げスキルが少ない。基本的には入ってそのまま骨をうずめるため、無理に突っ込むとそのまま倒されやすい。 - 集団戦で正面から入ると止められやすい
CCを受けると、
Qの3発目まで届かずに失速してしまう。入りも見えやすいため、敵の
CCが固いと動きづらい。 - 後半は雑に入ると溶ける
序盤〜中盤は強いが、終盤は敵の火力が高くなり置いていかれがちため、
Rや味方の位置を見てから入る必要がある。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
ゼド、レンガー、キヤナ等
奇襲から一気に倒したいバーストアサシン達。シン・ジャオは近距離で受けて殴り返す力がかなり高いため、瞬間火力に対して
Eの張り付き、
Qの
ノックアップと
パッシブ
回復で殴り合いを継続しやすい。
R中は遠距離からのダメージを防ぎやすく、周囲を弾き飛ばせるので、乱戦でも柔らかいアサシン以外の追撃を切りながら戦える。
ジェイス、クイン等(
トップ寄り)
ジャングルの他に
トップレーン等では彼らのようなレンジ相手に比較的戦いやすい。理由は
Wの
射程のある突きと
Eの突進性能、
Rの遠距離ダメージ拒否が、レンジ系に刺さりやすいため。レーンので序盤からずっと勝てるというより、捕まえた時のリターンが大きいタイプ。相手は距離を取りながら削りたいが、一度シン・ジャオに入られると
Qの
ノックアップなどで邪魔されたり、小規模戦などで遠くから殴ってくる展開でも、シン・ジャオ
Rがあるとダメージを通しにくい。
ベル=ヴェス
継続戦とスケールがシン・ジャオよりも強力なチャンピオン例。シン・ジャオは序盤から強いが、ベル=ヴェスは戦闘が長くなるほど
攻撃速度と継続火力で圧を出しやすい。シン・ジャオが
Eで入って最初の数秒で勝ち切れないと、その後の殴り合いでベル=ヴェス側が強くなりやすい。また、ベル=ヴェスはオブジェクト周りのテンポも強く、シン・ジャオの序盤テンポに対して、中盤以降の継続価値で返しやすい。
アイバーン
戦い方は変わるが、継続戦とスケールがシン・ジャオよりも強力なチャンピオン。シン・ジャオの入って殴るを
シールド・
スネア・
デイジーで止めやすく、シン・ジャオが1人に突っ込んでも、すぐにキルまで届きにくい。アイバーンは正面から殴り合うより、味方を強くして小規模戦を組み立てるタイプなため、シン・ジャオが得意な殴り合いに付き合わず、味方キャリーを守りながら戦えるのが大きい。
エイトロックス、オラフ、ワーウィック等
長い殴り合いが得意&後半戦もシン・ジャオに比べて戦闘能力の伸びが良いチャンピオン。強力な
回復性能とダメージで中々落としきれず、殴り合いがシン・ジャオだけの土俵ではなくなる。特にシン・ジャオが失速しやすい中盤以降は戦いづらい展開が増えてくる。
シン・ジャオが嫌なタイプ。
Eで入ってきたシン・ジャオを
CCで止める
Rで遠距離ダメージを拒否されても、近距離で殴り勝てる- AAを防ぐor距離感覚で
Q3段や
パッシブを崩される - 正面からの短期決戦を避けて、視界・地形・ポークで削る
- シン・ジャオより後半の集団戦・オブジェクトで価値が出る
シン・ジャオ対策のポイント

シン・ジャオはAAと
Wでスタックを溜め、
パッシブで追加ダメージ+回復。
Qは次の3回の通常攻撃を強化し、3発目で
ノックアップ。
Eは対象に突進して
攻撃速度を上げる。
Rは周囲を弾き飛ばし、外側からのダメージを防ぐ効果を持つ。近づいて殴り始めた後が本番のチャンピオンです。
- 序盤の対策:シン・ジャオは序盤から強く戦えるチャンピオンです。
- レベル2〜3のガンクを警戒する:シン・ジャオは序盤からガンクが強いです。
Eで対象に飛びつき、
Qで
ノックアップまで持っていけるので、
フラッシュがないレーンや押しているレーンはかなり危険です。特にミッドとボットは、シン・ジャオが早めに来る前提で立った方が良いでしょう。 - カニ・川で正面1v1しない:自分が❌️
リリア/
カーサス/
イブリン/❌️
ブランドJGみたいなスロースタータータイプなら、序盤の川でシン・ジャオと殴り合うのはかなり危険です(→詳細は「ジャングラー視点の対策」)。シン・ジャオは序盤の短い小競り合いが強く、
Eで入った後に
Q3発目まで通すと、多くのジャングラーを押し切れます。対策は、戦う場所とタイミングを選ぶこと。ワードを序盤において接敵を避けたり、ファームが速く侵入性能のあるジャングラーなら、逆サイドを荒らしてキャンプを奪うのも有効です(序盤から動きやすいジャングル例:❌️
レク=サイ/
ウディア/❌️
ボリベア)。 - 川・入口に視界を置く/ガンクルートを早めに見る:ガンク対策としてジャングル入口に視界を置いて、シン・ジャオがレーンへ到達する前に察知することが出来ると強力です。
- レベル2〜3のガンクを警戒する:シン・ジャオは序盤からガンクが強いです。
- ガンクを受ける時の対策:
Q3段目の前に距離を切る:序盤に近距離で殴り合うと思ったより逃げられません。さらに、
パッシブ
回復で、見た目より粘ります。3段目の前に距離を切ることで、
Qのノックアップや
パッシブの
追加物理ダメージ&
回復を阻止できます。
Eの距離に立たない:シン・ジャオのガンクは、基本的に
Eで届くかどうかが大事です。
Wを当てられると
Eの
射程が伸びるので、
Wに当たった直後は「まだ遠い」つもりでも危険です。
CCは入ってきた後に合わせる:シン・ジャオは
Eで突っ込んでくるので、
CC持ちなら、入ってきた瞬間を狙うのが強いです。止めスキルがあると、シン・ジャオはかなり動きづらいです。
- ジャングラー視点の対策:
- シン・ジャオの強い時間に付き合わない:シン・ジャオは序盤の接触戦が本当に強いため、スケール系・ファーム系ジャングラーなら、真正面から勝とうとしなくて良いです。やることは、
- 逆サイドを取る
- ガンクされた反対側のキャンプを奪う
- レーンの寄りがある時だけ戦う
- スカトルを片方捨てる判断を持つ
- 先にレーンへピンを出す
視界で先に見つける
シン・ジャオはガンクで試合を動かしたいので、ガンクを空振らせる、または反対側でリターンを取るだけでもかなり効きます。シン・ジャオがガンクを狙っている間に反対側のキャンプを奪う動きなどは、
金稼ぎとパワースパイクを遅らせる対策として紹介されている。
- シン・ジャオの強い時間に付き合わない:シン・ジャオは序盤の接触戦が本当に強いため、スケール系・ファーム系ジャングラーなら、真正面から勝とうとしなくて良いです。やることは、
- 集団戦での対策:
- シン・ジャオ
R中に遠距離火力を無駄撃ちしない:シン・ジャオの
Rは、周囲を弾き飛ばし、範囲外からのダメージを防ぎます。つまり、ADCやメイジが外側から必死に撃っても、
R中はダメージが通りにくい時間があります。対策は、
R中は無理に全部吐かない
Rが切れた後に本命火力を入れる- 近くにいる前衛が受ける
- 後衛は距離を取り直す
シン・ジャオ
Rは外から撃つ側は、少し冷静に待って良いです。 - 後衛が孤立しない:シン・ジャオは、後衛1人に
Eで入って、
Q
ノックアップから一気に荒らすのが得意です。ADCやメイジは、味方の
CCやピールが届く位置に立つのが大事で、入ってきたら
CCを重ねる→
Rが切れてから一気に倒す意識が重要になります。
- シン・ジャオ
- チャンピオンタイプ別の対策:
- メイジ・ADC:とにかく
Eの射程に入らないこと。
Wを当てられると
E射程が伸びるので、
Wを避ける意識も大事です。
Wを横に避ける
Eで入られたら即ピールを要求
R中に全火力を吐かない- タンク・サポート:役割はかなり明確。シン・ジャオが入ってきた瞬間に止めること。
- ノックアップ前に
CC - ADCへの
Eを止める
R内ならCCで止める- 深追いしすぎない
- ノックアップ前に
- アサシン:シン・ジャオ相手に正面から入ると返されやすい。シン・ジャオは殴り合いと
Rでの分断が強いので、アサシンはシン・ジャオ本人より、
Rや
Eが落ちた後の後衛を狙う方がいい。
- メイジ・ADC:とにかく
- よくある負け方の確認
- 序盤の川で何となく1v1して負ける
- レーンが押しているのに入口
ワードがない
Wに当たった後も「まだ遠い」と思って下がらない
Q3段目で浮かされてから
フラッシュを切る
R中のシン・ジャオに遠距離火力を全部吐く- ガンクされた反対側で何も取り返さない
- 後衛が孤立して
Eの的になる
特に多いのは、序盤に1回渡して、そのまま何度もガンクされるパターンです。シン・ジャオは一度テンポを持つと、
Eでどんどんレーンに圧をかけてくるため、最初の1回を防ぐだけで、試合の空気がかなり変わります。
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
E → W → Q
→
→ 
ジャングルクリアのために、
ダッシュで効率よく移動→
E発動による
増加ASと
パッシブで効率よくモンスターを狩ります。
スキルのレベル上げ順おすすめ
W → Q → E
→
→ 
W → E → Q
→
→ 
よく使う
Wは最優先、火力は
Qを先に、
AP型で耐久が欲しい場合は
Eの
魔法ダメと
増加ASを上げます。
スキル
最終更新:V26.12
パッシブ(P)
不退転
通常攻撃が3回毎に追加ダメージを与えて自身を回復する。
パッシブ詳細
シン・ジャオは
不退転と
挑戦の2つのパッシブを持ちます。
不退転
AA(通常攻撃)または
W:(風成雷鳴)の最初の斬撃と突きがそれぞれで少なくとも1体の敵に命中した時、
不退転のスタックが生成されます。これは2回までスタックし、AAによる3回目の
スタック獲得時に全スタックを消費して対象に
追加物理ダメージを付与し、自身の
HPを
回復します。
これは建物が対象の際も発動します。
・
追加物理ダメージ:(
ADの15/30/45/60%) + (
APの5/10/15/20%)(レベル1/6/11/16で増加)
・
回復HP:(
自身の最大HP × 2/3.5/5%) + (
APの40/50/70%)(レベル1/6/11で増加)
挑戦
W:(風成雷鳴)、
R:(三日月槍守)を習得している場合はAAと
E:(兵貴神速)に命中した特定の敵に
挑戦(3秒)のマークを付与します。一度に
挑戦を付けられる敵は1体のみで、新しく別の対象に
挑戦が付与された場合は元の
挑戦を解除します。
E:(兵貴神速)と
R:(三日月槍守)は、
挑戦を付けたターゲットに対して追加効果を発揮します。
- 通常攻撃と
W:(風成雷鳴)で
スタック生成。 - 3回目のAAで
追加物理ダメージ&
回復。
✔使い方
- AAを戦闘に適宜挟む、途中で止めない。
Q中は最後まで殴ることが重要です。- ジャングル周回でも
HP維持に役立ちます。
スキル1(Q)
三槍撃
通常攻撃が3回分強化され、3回目で敵をノックアップさせる。
スキル1(Q)詳細
5秒以内に行う次の3回のAAがキャンセル不可となり、
追加物理ダメージが付与され、AA命中時に他のスキルの
CDを1秒解消します。この
追加物理ダメージは
クリティカルが有効です。攻撃するたびに5秒の効果時間は更新されます。
3回目の攻撃は、追加で対象に
ノックアップ(0.75秒)を付与します。
このスキルは
AAタイマーをリセットします。(通常攻撃(AA)を再発動するまでのクールタイムをリセットできる。例:AA→
Q→AAのようにすると、DPSが上がる)
・
追加物理ダメージ(1ヒット):15/30/45/60/75 + (
増加ADの40%)
・
ノックアップ(3回目のみ):0.75秒
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:7/6.5/6/5.5/5秒
・
使用エネルギー:30マナ
- 次の3回のAAを強化して
追加物理ダメージ付与。 - 3回目で
ノックアップ。
✔使い方
- シン・ジャオ最大の基本スキルです。
Qは
AAタイマーリセット効果があります。
- AA→
Q→AAと入力することでDPSが上がります。シン・ジャオは
パッシブ効果や
Eによる
増加攻撃速度を受けられるため、この
AAリセットは確実に狙いましょう。
- AA→
スキル2(W)
風成雷鳴
前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。
スキル2(W)詳細
0.15秒間に弧を描くように前方へ4回の斬撃を放ち、範囲内の敵にそれぞれ
物理ダメージを与えます。その後、槍を指定方向に一直線へ突き出し、命中した敵に
物理ダメージを与えます。この突き攻撃は命中した敵に
スロウ効果(50%)を付与し、ダメージは
クリティカル率に応じて0%~33.3%上昇します。突き攻撃の範囲内で最も遠くにいる敵チャンピオンまたは大型モンスターを
挑戦としてマークし、
視界を獲得(3秒)します。
ミニオンに対するダメージはレベルに応じて50~0%(レベル1~16)減少します。
このスキルによるダメージは、自身の
ライフスティールの33.3%を適用します。
このスキルの発動中(詠唱中)は、
Q:(三槍撃)の効果時間と
E:(兵貴神速)による
増加攻撃速度(AS)の持続時間が経過しなくなります。スキル発動時に近くに敵チャンピオンがいた場合、対象に自身の
視界を与えます(自身の姿が顕になる)。
・
物理ダメージ(薙ぎ払い:1ヒット):7.5/10/12.5/15/17.5 + (
ADの7.5%)
・
物理ダメージ(薙ぎ払い:4ヒット[最大]):30/40/50/60/70 + (
ADの30%)
・
物理ダメージ(突き):50/85/120/155/190 + (
ADの90%) + (
APの65%)
・
スロウ効果時間(突き[50%]):1.5秒 + (
APの0.5%)秒
・
射程:1000
・
幅:80
・
詠唱時間:0.5秒
・
クールダウン:12/11/10/9/8秒
・
使用エネルギー:60マナ
二段攻撃の
物理ダメージ。
- 近距離薙ぎ払い
- 遠距離突き
遠距離部分が当たると、
スロウ効果と
挑戦としてマーク。
✔使い方
- ガンクの入りとして使え、
Wの突きを先に当てると、
Eの飛び込み距離が伸びます。 - つまり
Wの突き→
Eが遠距離での基本の入りとなります。
スキル3(E)
兵貴神速
敵に突進して攻撃速度が増加し、範囲内にいるすべての敵にダメージと短時間のスロウ効果を与える。挑戦対象に対しては、このスキルの射程が増加する。
スキル3(E)詳細
指定対象の敵の位置に
ダッシュ(跳躍:リープ)し、対象とその周囲の敵に
魔法ダメージを与え、命中したすべての敵に30%の
スロウ(0.5秒)を付与します。この
ダッシュの
射程は、
挑戦としてマークされた対象に対して増加します。
ダッシュ中は
Q:(三槍撃)と
R:(三日月槍守)が発動可能です。
その後、自身は
増加攻撃速度(5秒)を獲得します。
リープ:地形を越えられるダッシュ。
・
魔法ダメージ:50/75/100/125/150 + (
APの120%)
・
増加攻撃速度(AS):38/46/54/62/70% + (
APの10%)% + (
バフを除く増加ASの20%)%
・
射程:650/1100(
挑戦)
・
効果範囲:250
・
ダッシュ速度:2500
・
詠唱時間:無し
・
クールダウン:11秒
・
使用エネルギー:60マナ
指定対象へ
ダッシュ(跳躍:リープ)し、対象と周囲の敵に
魔法ダメージ
スロウ
また、
挑戦対象への
射程は650→1100に伸びる。
✔使い方
- 基本は中距離でのエンゲージスキルです。
- ただし、
W突きが当たっている相手なら
射程がかなり伸びます。
スキル4(R)ウルト
三日月槍守
自動効果で、直前にダメージを与えた敵が挑戦対象になる。発動すると、周囲にいる敵に対象の現在体力に応じたダメージを与え、挑戦対象以外をノックバックさせる。発生した円の外にいる敵チャンピオンからはダメージを受けなくなる。
スキル4(R)ウルト詳細
パッシブ
AAと
E:(兵貴神速)が命中した敵チャンピオンは、
挑戦を付与します。
E:(兵貴神速)は、
効果範囲内(250)で命中した最も遠くにいる敵チャンピオン、指定対象が敵チャンピオンの場合は主要ターゲットに
挑戦を付与します。
一度に
挑戦を付けられる敵は1体のみで、新しく別の対象に
挑戦が付与された場合は元の
挑戦を解除します。
アクティブ
槍を振り回して周囲の敵に
物理ダメージを与え、
挑戦対象以外の命中した全ての対象を最大700ユニット
ノックバック(0.75秒)させ、同時間
スタン(0.75秒)させます。
次の4秒間、自身は円(
450)の外にいる敵チャンピオンからの攻撃に対して
無敵状態となります。
※ミニオンやモンスターに対しては600ダメージが上限。
・
物理ダメージ:75/175/275 + (
増加ADの100%) + (
APの110%) + (
対象の現在HP × 15%)
・
ノックバック&
スタン:0.75秒
・
射程:500
・
円:
450
・
詠唱時間:0.35秒
・
クールダウン:120/110/100秒
・
使用エネルギー:100マナ
槍を大きく回し、周囲の
挑戦対象以外を
吹き飛ばす。
さらに最後に攻撃した敵以外から受けるダメージを
無効化。
✔使い方
- 荒らしつつ防御ができるスキルです。
- 敵集団の真ん中でも距離感を意識することで、結構耐えられます。
挑戦対象でない敵ダイバーを味方ADCから弾くこともできます。
シン・ジャオをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🍂スキルコンボの例:
- 基本ガンク:
E → AA →
Q3発 →
W
一番分かりやすい基本形。
Eで入って
Qを3発当て、浮かせてから
Wで追撃します。 - 遠距離キャッチ:
W突き命中 →
E →
Q3発 →
R
Wでマークして
Eの
射程を伸ばし、遠い敵を捕まえる形。 - キャリー孤立:
W →
Eで敵キャリーへ →
Rで周囲を押し返す →
Qで打ち上げ → AA/
Wで追撃
シン・ジャオらしい集団戦の勝ち筋。敵後衛を守るサポートやタンクを
Rで弾くのが目的です。 - ピール:
敵ダイバーが入る →
E/
Qで止める →
Rで押し返す
味方ADCを守る時の形。自分から入るだけでなく、守りにもかなり使えます。
- 基本ガンク:
- ⏱立ち回りのコツ:
Qは3発目まで当てる意識:途中で逃げられると強みが出にくいです。
Eや
Wの
スロウと合わせて確実に。
W→
Eを覚える:
Wでマークした敵に
Eで飛ぶと、遠くの敵にも届きやすいです。- 序盤は強気、中盤以降は丁寧に:序盤は殴り合いで勝ちやすいですが、終盤は雑な突撃が負け筋になります。
- 味方の位置を見てから入る:シン・ジャオは入った後に戻りにくいので、味方が追えるかが超重要です。
シン・ジャオの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(ジャングル・ガンク)
- 序盤の強さを使って、川・スカトル・ガンクで主導権を取る
シン・ジャオは序盤から殴り合いが強いため、ただファームするだけではもったいないです。 - 序盤の動き
- レーンの押し引きを見て、寄れる味方がいる側のスカトルを狙う。
- ガンクは、敵が前に出たタイミングで
E→
Q。 - 敵が遠い時は、
W先端→
E射程延長→
Qで捕まえる。 - カウンターガンクも強く、敵が味方に入ってきた瞬間に
Eで殴り返すと勝ちやすい。
- 序盤の注意点
Eで入った後に味方が遠いと孤立する。- 強いからといって、敵レーンの主導権がある場所に無理に入らない。
📌 中盤(ガンク・スカーミッシュ)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
- 強い動き:2v2・3v3で先に触る
中盤のシン・ジャオは敵キャリーや敵ジャングラーを一気に落としやすいため、ドラゴンやヘラルド前の小規模戦が得意です。 - オブジェクト前
- 敵ジャングラーに
Eで入って
Rを使うと、周囲を押し返して
スマイト勝負を崩せる。 - 味方が先に触っている時は、敵の突入役を
Rで拒否するのも強い。 - 自分が先に落ちるとオブジェクトを取られやすいので、
Rなしで無理に突っ込まない。
- 敵ジャングラーに
📌 終盤(集団戦)
- 敵キャリーを孤立させる or 味方キャリーを守る
終盤のシン・ジャオは、ただ前に突っ込むだけでは危険です。- キャリー狙い型
Wでマーク →
Eで飛び込み →
Rで周囲を押し返す →
Qで打ち上げて倒す - ピール型
敵ダイバーが味方ADCに入る →
E/
Qで止める →
Rで押し返す - 前衛処理型
敵後衛に届かないなら、無理に奥へ行かず、近い前衛を
Qと
パッシブで削る。
- キャリー狙い型
- 終盤の注意点
Rを使う前に
CCで止められると危険。
Rの円の内側にいる敵からは普通に攻撃されるので、過信しない。- 味方が追撃できない位置で単独突撃しない。
シン・ジャオは、序盤から1v1・2v2が強いジャングルファイターです。近距離で殴り合いながら敵を捕まえる設計になっており、耐久も得意なチャンピオンです。基本の勝ち筋は、Eで飛び込む → Qで3回殴ってノックアップ → Wで追撃 → Rで敵の援護を遮断する流れ。是非使ってみて下さい!
・シン・ジャオのストーリーはこちら



低
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。



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