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【LOL】ザックの使い方。スキルや相性、カウンターや対策などを初心者向けに解説【リーグ・オブ・レジェンド

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タンクファイター

 『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「ザック」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。

※情報は記事更新時のものです(最終更新:V26.06)

・ザックのストーリーはこちら

ザック-Zac

ザックの基本情報

役職タンクファイター
クラスヴァンガード
難易度
主なレーンジャングル
ダメージタイプ 魔法(AP)
エネルギー体力
射程 175
移動速度 340

ダメージスタイル

左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。

ザックの強みと弱点

 ザック強力な集団CCと長距離エンゲージ、サステインを持つタンクジャングラーで、エンゲージと耐久に特化型チャンピオンです。

ザックの強み
  • 超長距離エンゲージ
    Eで視界外から飛んで、強力なノックアップで試合を始められる。これによってガンクも集団戦もかなり得意。
  • 粘りが異常
    スキル命中で落ちる小型スライムを拾って回復し、長期戦ほど強い。
  • オブジェクト戦が強い
    通路のE、Qの拘束、Rの押し返しでピットを荒らせる。
  • パッシブ復活で1回目を耐える
    致命傷で4つに分裂し、残れば復活できる(CDあり)。生き残れなくても、味方が殴るチャンスになる。
ザックの弱点
  • E(飛び込み)依存
    Eを見られて避けられる/止められると仕事が減る。
  • 小型スライムを踏まれる&重傷が刺さりやすい
    敵は小型スライムを壊せることができ、重傷スキルや装備で回復量自体を阻害することも可能。ザックはスキルの使用エネルギーを体力で支払い、耐久は回復に依存しているため、回復を邪魔される行動に弱い。
  • CDが長く、ファームが遅め
    特に序盤はスキルのCDが長く、ダメージを出すことがそこまで得意ではないザックはジャングル周回に時間がかかる。ザックの性能上、初期はファームに集中したいため、他のジャングラーよりも初速が遅れがちになる。

チャンピオンとの相性

※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。

相性が良い(ザックが有利)

セジュアニ
 正統派のジャングラータンク。この対面でザックがやりやすいのは、タンク同士の前張り勝負になるほど、ザックの回復と復活が効きやすいから。また、セジュアニの入ってCCで固定して味方に殴らせるのと同じ用に、ザックも長距離Eで先手を取れる上、いったん戦闘が長引くと回復で粘りやすい。セジュアニは真正面からの進入が多いので、ザック側が後入り・横入りして集団を崩す形も取りやすい。結果として、正面5v5やオブジェクト前の集団戦でザックが仕事しやすいマッチアップになる。

マルファイト
 マルファイトは「Rで一回きれいに入る」タイプなのに対して、ザックは「何度も触り直せる」タイプなため、オブジェクト前で一回Rを使った後は、ザック側がEで再度戦闘を作る展開も起こしやすい。マルファイトはパッシブのシールドで最初は硬いが、長引くほどザックの回復と復活が効いてくる。ただ、マルファイトのジャングルはそこまで主流ではないため優先度は高くない。

ジャックス
 AA主体ではないザックはジャックスと戦いやすく、ビルドによってジャックスへの対策も練りやすい。また、豊富なCCはジャックスの入りを妨害しつつカウンターを狙える。

マスター・イー
 ザックよりも初動が遅いため、安全にモンスターを狩る余裕があり、ガンクも狙っていける。マスター・イーが強くなってくる時間にも、強力なCCのノックアップを多数持っているため、スロウ以外の行動不能CCに弱いマスター・イーの妨害に最適。

レンガー、タロン、イブリン等
 アサシン系ジャングラーに対して戦いやすく、そもそも耐久がある上に回復と復活能力を持つザックを倒しきることは難しく、倒しても時間がかかるため他チャンピオンの寄りを許すことになる。小規模戦でも集団戦でもザックの豊富なCCと耐久で妨害しつつダメージを出していける。

相性が悪い(ザックが不利:カウンター)

ジャーヴァンIV
 ジャーヴァンの最初のAAが現在体力依存ダメージ、Q+旗でノックアップ、Rで囲い込みができる。ザックがEで入ったあと、その着地にEQやRを合わせて逃げも再突入も潰しやすく、入って回復しながら粘る行為を消される。また、ジャングル内で遭遇戦となった場合は絶望的で、ザック側は逃亡ほぼ一択となるため不利なエリア確保が行われる。

パンテオン
 パンテオンはWによる即接近のCCがあり、Rでザックのガンクに対してのカウンターも得意。ザックは最初の入りを受け止められてからの短時間バーストに弱いので、パンテオン側が序盤からカニ・侵入・3v3を作るだけでかなり窮屈な状況になる。

シン・ジャオ
 AAの追加ダメージ+回復を持つファイターで、ザックが入ってきてもRで弾き飛ばす、1V1の場合はそのまま正面で殴り合うことで、ザックが得意な前からの集団戦を拒否しやすい。

グレイブス、モルデカイザー等
 継続DPSがあり、スケーリングも優秀なチャンピオンたち。初速の遅さでファームを安全に行われ、キャリーできる盤面に持ち込まれやすい。遭遇戦でも集団戦でも、これらのチャンピオンの継続DPSはザックを溶かす脅威となる。

ヌヌ&ウィルンプ
 初期からガンクを狙えるチャンピオン。ザックが試合に関わる前に、他レーンの味方が体力を削られてリコールを強制されたり、CSを落とさせられたり、最悪デスまで持っていかれる。それらが決まればヌヌ&ウィルンプのペースとなり、早期に試合を畳まれる。あと復活用の中型スライムが食べられる。

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ザック対策のポイント

  • ザックが勝ちたい形を理解:ザックが勝ちたい形はかなり単純で、長距離Eで先手→Rで集団をかき回す→ダメージを出しつつ落ちたスライムを拾って粘ること。Eはかなり遠くから集団戦を始められること、そしてジャングルや狭い場所だとEとRをまとめて当てやすい。
  • Eの始動位置をワードで潰す:川やジャングル入口への視界、脇のワード、開けた場所で戦うこと、密集しないことがザックの最初の対策です。
  • パッシブ処理:ザック戦でありがちなミスが、本体を落としたのにスライム処理が甘いことです。ザックは致死ダメージ時に4つのスライムに分裂し、残った体力に応じて復活します。なので、倒したあとの判断は3択。
    • 安全ならスライムを即処理:1v1なら比較的安全に処理ができます。
    • 集団戦では後回しにして、敵のダメージキャラを人数差で潰します。
    • 危険なら深追いせずに逃がして、パッシブCD(300秒)を覚えて次の戦闘で狙います。
  • パッシブ処理2:ザックのパッシブにはスキル命中で小型スライムを落とし、拾うと回復するというものがあります。回復量は大きく、拾うだけで完了するため非常に厄介です。意識することは、踏んで小型スライムを潰すことです。50ユニット以内に近づけば、潰して消すことができます。
  • 序盤での対策
    • ザックはEなどのエンゲージスキルのCDが長めなので、Eを見たら避ける、外したら殴るが基本となります。特に川の小競り合いでザックがEを使ってカニ処理していたら、Eがない=逃げも始動も弱い時間なのでかなり狙い目です(ザックはカニをEで処理しやすい)。
    • ジャングラー視点なら、1周目〜2周目で「Eがない瞬間に触る」のがいちばん分かりやすいです。逆に、ザックの得意な見えない角度からのEガンクを許すと、相手レーンが簡単に崩れやすいです。そのため序盤から、川だけじゃなく自陣ジャングル入口とレーン横の壁際辺りににちゃんと視界を置くのが大事。
  • レーンでの対策
    • レーナー側の感覚としては、ザックが見えていない時間に長いレーンを作らないのがかなり大事です。ザックは遠くから飛んで来られるので、普通のジャングラーより「見えてない時間の圧」が強いです。そのため、ワードがない間はHPが削れているときに無理に押し切る、あるいは壁際・横ブッシュ寄りでCSを欲張るのは避けましょう。
    • トップやミッドでザックと直接戦うときも基本は同じで、Eを受けたあとにその場で長く殴り合わないこと。ザックはスキル命中後の回復復活パッシブで、中途半端に削って長引く戦いを歓迎するタイプなので注意しましょう。復活パッシブはCDが300秒(5分)あるので、一度割ったあとしばらくは強気にプレーしやすいのも覚えておくとかなり違います。
  • 集団戦での対策
    • 集団戦でいちばん大事なのは、ザックに5人きれいに触らせないこと。密集しすぎないこと、開けた場所で戦うこと、オブジェクト周りでは脇にワードを置くことはザック対策としてよく挙げられています。先にピットに入って待つ側より、横を見ながら広く展開する側のほうが対ザックはずっとやりやすいかと思います。
    • ザックが飛んできた後は、後衛全員が同じ方向に逃げないことも大事。全員で一直線に下がると、RやQ込みでまとめて巻き込まれやすいです。理想は、前衛は受けたりCCをカウンターでかける、後衛は最短距離方向に少し散る。ザックは最初の回転をいなした後はかなり落としやすいため、チャンスが生まれます。
  • 回復重傷で妨害重傷アイテムは、取った時点で強力な効果を発揮するので、強化は後回しでも大丈夫です。他の敵チャンピオンにも回復が得意なチャンピオンが居た場合、より嬉しいです。イグナイトもよく効きます。
  • 高HP対策:ザックはHPを積むだけでも十分ダメージが出せるため、ビルドにもよりますが基本的には高いHPであることが多いです。
    • 対象の現在HP最大HPで追加ダメージ: などが刺さりやすいです。

スキルレベルを上げる優先順位

スキルの取得順おすすめ

W → Q → E

 ジャングルクリアのために、ダメージソースとなるWを最初に、次にQを取得します。ジャングルクリア時のEは移動用に使うだけなので後回しです。

スキルのレベル上げ順おすすめ

E → W → Q

 序盤からガンクを狙う場合はEを最優先に上げていきます。チャージ時間短縮の他、最大射程やダメージ、クールダウンが強化されます。次はダメージソースのWを、最大体力で十分ダメージが出る&CCが大きいQは後回しで大丈夫です。

W → E → Q

 Wを最優先に上げることで、ジャングルクリアの高速化や、チャンピオンとの戦闘でのダメージが増加します。Wは上げることで対象の最大HP比率のダメージが増加していくため、多くの相手に高水準のダメージを保証できます。Eの強化が遅れる分、ガンクを狙う際の位置取りは近めになるため注意です。

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スキル

最終更新:V26.06

パッシブ(P)

はぐれスライム

スキルによる攻撃を命中させるたびスライムが飛び散り、回収すると体力が回復する。致命的なダメージを受けた場合、ザックは4体のスライムに分裂する。その後数秒かけて再融合し、この時に生き残っていたスライムの体力に応じた体力で復活する。

各スライムはザックの最大体力、物理防御、魔法防御の数パーセントに相当するステータスを持つ。

ザックは一度分裂すると、ふたたび分裂するために5分間のクールダウンが必要になる。

パッシブ詳細

 ザックは秘密兵器はぐれスライム細胞分裂の3つのパッシブを持ちます。

秘密兵器
 ザックは増加体力1.5%に相当する割合でサイズが増加し、増加体力が2333.33の場合、サイズ増加率は最大35%になります。また、サイズは減少体力率に応じて減少し、体力が0%のときは最大で70%まで縮小します。

サイズ(最大35%):増加体力 × 1.5%

はぐれスライム
 ザックのスキルが少なくとも1体の敵ユニットに当たると、小型スライムが出現します。小型スライムは近くの見える敵チャンピオンに向かって着地し、6秒間持続します。

  • Q:(スライムパンチ):最初のヒットで1スライム、2回目のヒットが別のユニットに当たった場合も1スライム。
  • W:(スライムクラッシュ):少なくとも1ユニットに命中した場合、1スライム。
  • E:(ブッ飛びスライム):命中した敵チャンピオン1体につき1スライム。
  • R:(レッツバウンス!):少なくとも1体のユニットに当たるごとに1スライム。

ザックと敵チャンピオンはどちらも、小型スライムの50ユニット以内に近づくことで触れることができます。敵が触れた場合は小型スライムを破壊し、ザックが触れた場合は小型スライムを吸収して体力を回復します。

回復HP最大HP × 4%~8.47%(レベル1~20)

レベル+1:+0.235)

細胞分裂

 HPが0になった時に一時的に対象指定不可となり、4つの中型のスライムに分裂して一定時間かけて復活します。中型スライムは1.5秒間対象指定不可な状態が続いた後、残りの時間でザックの分裂した位置に向かって移動し始めます。中型スライムは地形にぶつかると動きを止めます。

中型スライム4体の合計体力はザックの最大体力の50%に等しく(1体12.5%)、復活時の中型スライムの合計HPに応じて、復活が成功した際のザックのHPが最大HPの10~50%で変動します。

すべての中型スライムが倒されると、ザックはデスします。

復活までの時間:8/7/6/5/4秒(レベル1/5/9/13/17)

分裂範囲:700

固定クールダウン:300秒

中型スライム
ゴールド
0
経験値
0
体力ザックの最大HP × 12.5%
ARザックのAR × 50%
MRザックのMR × 1%
CC耐性完全CC耐性(停止(ステイシス)は入るが、移動はできる)
ダメージ耐性範囲ダメージ耐性:33%

スキルを敵に当てると小型スライムが落ち、拾うと回復。致命傷で4つの中型スライムに分裂→生き残れば復活

使い方

  • 秘密兵器サイズを活かして飛び込んで味方の肉壁となれます。大きな体と高いHPで味方を守りましょう!
  • はぐれスライム:敵は踏んで壊すので、戦闘中は「小型スライムの上に立つ」くらいの気持ちで大事にします。
  • 細胞分裂:致命傷を受けてもまだ試合は終わりません。復活や敵のヘイトを買うことができますが、長い固定クールダウン(300秒:5分)の管理には注意して、集団戦の前には準備できていると最高です。

スキル1(Q)

スライムパンチ

片手を伸ばして敵ユニットを掴む。別の敵ユニットを攻撃すると両者を互いにぶつけ合わせる。

スキル1(Q)詳細

 指定方向に左腕を伸ばし、最初に当たった敵ユニットに魔法ダメージ40%スロウ(0.5秒)を与えて対象を2秒間掴み、対象の真の視界を得ます。

掴んでいる間、次の最初のAAは2発目のQ:(スライムパンチ)に置き換えられ、発動時間が0.25秒になり射程が25増加(合計200)し、同様の追加魔法ダメージスロウを与えて対象を掴みます。この攻撃は攻撃時効果を発動しますが、クリティカルヒットやヒット時効果は発生しません。

異なる対象を両腕で掴んだ場合、対象同士を引き寄せて300ユニット移動させます。対象同士が700ユニット以内にいる場合、対象同士をぶつけてノックアップとスタン(0.25秒)を与え、衝突範囲内の的に同様の魔法ダメージスロウを与えます。

このスキルはAAタイマーをリセットします。(通常攻撃(AA)を再発動するまでのクールタイムをリセットできる。)

魔法ダメージ&追加魔法DM:60/90/120/150/180 + (APの30%) + (自身の増加HPの3%)

射程:800

:160

詠唱時間:0.33秒

クールダウン:14/12.5/11/9.5/8秒

使用エネルギー現在HPの8%


1発目で敵を掴んでスロウ+短時間の掴み(テザー)。その後、別の対象を殴ると2体を引き寄せて両方を拘束し、ぶつけます。距離が遠い場合は、引き寄せます。

使い方

  • 「チャンピオン+ミニオン(orモンスター)」で成立しますが、少なくとも2体の敵がいることを覚えておきましょう。
  • 引き寄せまでの猶予を意識して、2体目は慌てず確実に殴りましょう

スキル2(W)

スライムクラッシュ

体を爆発させることで近くの敵に向かって突進し、最大体力の一定割合を魔法ダメージとして与える。

スキル2(W)詳細

 体を爆発させて近くの敵に魔法ダメージを与えます。魔法ダメージ対象の最大HPに比率して上昇します。

ザックが小型スライムを回収する度、または回収した1秒以内にこのスキルを使用した時に現在のクールダウンが1秒解消されます。

※ミニオンとモンスターに対しての対象の最大HP比例ダメージは200が上限。

ザックは、攻撃を与えた敵対的なモンスターにユニットをすり抜けるようになる効果を5秒間付与します。

魔法ダメージ:40/50/60/70/80 + {対象の最大HP × (4/5/6/7/8% + (APの3%)%)}

射程:350

詠唱時間:0秒

クールダウン:5秒

使用エネルギー現在HPの4%


周囲に爆発して対象の最大HP割合の魔法ダメージ。さらに、小型スライムを拾うたびにWのCDが1秒短縮

使い方

  • ザックのDPSはWを何回打てるかです。小型スライム回収=W回転だと思ってOKです。
  • ジャングル/集団戦ともに「W→拾う→W」のテンポが強いです。

スキル3(E)

ブッ飛びスライム

ザックが両手をついて反発力を溜め込み、対象に勢いよく飛びかかる。

スキル3(E)詳細

 発動するとその場で最大4.5秒間チャージを行い、チャージした時間に応じて射程と、命中した敵に与えるノックアップ&スタン時間を増加させます。

4.5秒以内であれば再発動でき、ザック自身がチャージを移動等でキャンセルした場合、チャージ完了後に再発動しなかった場合、E:(ブッ飛びスライム)の体力コストクールダウンの50%が返還されます。

再発動
 円錐の範囲内にある目標地点へ跳躍します。着地時、近くの敵に魔法ダメージを与え、敵をノックアップさせてスタン(0.5秒)させます。1秒以上チャージされていた場合は、1秒に延長されます。

魔法ダメージ:60/105/150/195/240 + (APの80%)

スタン&ノックアップ:0.5秒/1秒(チャージ1秒以上)

最大射程:1200/1350/1500/1650/1800

最大チャージ時間:0.9/1/1.1/1.2/1.3秒

効果範囲:265

跳躍速度:1350

詠唱時間:0秒

クールダウン:22/19/16/13/10秒

使用エネルギー:35マナ


その場でチャージして射程を伸ばし、再発動でジャンプ。着地で範囲魔法ダメージノックアップ(長く溜めるとCC時間が伸びる)。

使い方

  • 基本は視界外からチャージ:見えてるEは避けられてしまいます。
  • 1秒以上溜めて当てる意識:入りのEはできるだけ溜めたものを使いたいところです(CCが伸びる)。
  • 見られたなど、失敗しそうなら飛ばない選択も大事:途中キャンセルでリソースが一部返ります。

スキル4(R)ウルト

レッツバウンス!

4回バウンドし、命中した敵をノックアップさせてスロウ状態にする。

スキル4(R)ウルト詳細

 4回飛び跳ねて、バウンド毎に周囲の敵に魔法ダメージ20%スロウ(1秒)を与え、ノックバック(1秒)させます。

バウンドは複数回ヒットしますが、同一対象への2回目以降のバウンドは50%のダメージを与え、ノックバック効果は適用されません。

ザックはこのスキル中は移動が可能で、ユニットをすり抜けるようになり、徐々に増加する増加移動速度(20%~50%)を獲得します。このスキル中はAA、Q:(スライムパンチ)、E:(ブッ飛びスライム)を宣言できなくなります。

また、バウンド範囲内(300)のすべての小型スライムを自動的に吸収します。

魔法ダメージ(1ヒット目):120/190/260 + (APの40%)

魔法ダメージ(2ヒット以降):60/95/130 + (APの20%)

ノックバック:1秒

ノックバック距離:250

効果範囲:300

詠唱時間:0.3秒

クールダウン:120/105/90秒

使用エネルギー:無し


4回バウンドして周囲に魔法ダメージノックバック+スロウで陣形を壊す。発動中はAAやQ/Eも使えないがWは使える。

使い方

  • 目的は火力より 「敵を散らす」「キャリーを押し出す」「味方キャリーを守る」
  • R中は敵を跳ね除けながら小型スライム回収&小型スライムをばら撒くことができるため、R=回復ターンにもなります。さらにWが使用できるため、小型スライムを回収しながらWでCC&ダメージ&耐久ができます!
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ザックをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)

  • ☢️スキルコンボの例
    • 基本キャッチ
      E → Q(敵チャンピオン) → 近くのミニオン/モンスター/別チャンプをAA → W
    • 集団戦開始
      (視界外)E長溜め → 着地 → W → Q拘束 → R(移動しながらW連打&小型スライム回収)
    • ピール(守り)
      敵ダイバーの入りにE短めでカウンター → Rで押し返し
  • タイミングとポジショニング
    • Rは火力目的じゃなく配置換え:敵キャリーを前線から押し出す/味方を守るのが価値。
    • Eは見せないが最強ワードを消す・角度を変えるだけで命中率が跳ねます。
    • 小型スライム(チャンク)=回復W回転:拾える位置で戦うほど強いです。
    • Qは2体目を殴るまでがセット:狙えそうな2体を意識します。

ザックの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(ジャングル周回)

  • 基本方針はフルクリア寄り+当たるEだけ
    ザックはレベルが上がるほどEが強くなるため、序盤は無理しないでファーム重視がオススメです。
  • ガンクの型はEから
    視界外からE着地 → Q(1体目)→ 近い別対象を殴って拘束 → その後はAAとW連打。
  • カニ/川2v2
    先手はEですが、見られていると簡単に止められます。ブッシュ・壁裏からが鉄則。

📌 中盤(ガンク・スカーミッシュ)

  • ガンクが狙える時間
    レーン横からEで入って、Q拘束→味方が殴る形を作ります。
  • ピット戦はザックの得意分野
    • オブジェクト前では先に側面へ。Eのチャージ位置を作ってから始めます。
    • 入口をEで見張る/Rで敵JGを弾くのも強いです。
  • パッシブがあるからこそ
    死にに行くより、復活が残る状況で強引に入るのがザックにしかできない強みです。

📌 終盤(集団戦)

  • 役割:開戦or切り返しのどっちか
    • 開戦:側面Eで複数を浮かせて戦闘開始。
    • 切り返し:敵ダイバーが入った瞬間にEorRで弾いて敵のキャリも巻き込みながら味方を守る
  • 立ち位置
    • 正面に見える場所にいないのが理想。視界外・側面からEを構える。

 ザックは Eで超ロングレンジから戦闘を開始し、スキル命中で落ちるスライムを回収して回復しながら前線に居座るタンク/ファイターです。さらにパッシブで死にかけても分裂→復活があり、オブジェクト戦や集団戦で1回捕まってもひっくり返す力が高いチャンピオンです。是非使ってみて下さい!

・ザックのストーリーはこちら

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