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【LOL】コグ=マウの使い方。スキルや相性、カウンターや対策などを初心者向けに解説【リーグ・オブ・レジェンド】

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マークスマンメイジ

 『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「コグ=マウ」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。

※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.21)

・コグ=マウのストーリーはこちら

コグ=マウ-KogMaw

コグ=マウの基本情報

役職マークスマンメイジ
クラスマークスマン
難易度
主なレーンボットレーン
ダメージタイプ 物理(AD) 魔法(AP)複合
エネルギー マナ
射程 500
移動速度 330

ダメージスタイル

左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。

コグ=マウの強みと弱点

 コグ=マウはW中に射程が伸び、AAに対象の最大HPの追加魔法ダメが乗るのが核のADCで、1人で全員を溶かしきるダメージ特化のチャンピオンです。耐久や機動力、強力なCCなどは捨て、敵を溶かすことだけに振っています。

コグ=マウの強み
  • 対タンク(高耐久)性能が非常に高い
    Wで%最大体力ダメ+射程増=前衛を溶かして戦線を崩せるDPSを持つ。
  • Qで耐性(AR/MR)を削ってDPS底上げ
    自分だけじゃなく味方の火力も通しやすい。また、AR/MRを割合で削れるため、試合前半から後半まで効果てきめん。
  • Rで遠距離削り&フィニッシュ
    長射程で視界が確保でき、低HP相手にはさらにダメージ増加。連射するとマナコストが増えるため撃ちすぎは注意。
  • 最終盤の集団戦が強い
    守られる前提ならば、正面DPSで1人で試合を終わらせられる。
コグ=マウの弱点
  • 逃げスキルは皆無
    移動スキルはなく、CCもEのスロウのみ。実質足で避けるチャンプなため、狙われるとかなりキツい。
  • vWが無い時間は火力が落ちる
    強い時間がハッキリしてる=Wの回転で戦う必要がある。
  • 集団戦は味方依存になりやすい
    前線やピールが薄い味方構成だと即座に落とされて性能が出づらい。
  • パッシブがおまけ
    死んだ後に爆発するが、基本は“死なない”のが最強。

チャンピオンとの相性

※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。

相性が良い(コグ=マウが有利)

エズリアル、コーキ等
 スキルショットが得意なチャンピオン達。高回転の長射程スキルを持つが、間合いで戦いやすい。ミニオンを盾にしつつ、EやWの強化AA、Rで殴り続けることで相手の強みを潰せる圧とダメージが出せる。

ザヤ、ドレイブン、カイ=サ、アフェリオス、ユナラ等
 強化AAやRで射程勝ちし、一方的なハラスが可能。比較的多くのマークスマンにレーンで優位を築きやすい。

リー・シン
リー・シン

ハラス」とは、レーン戦中に敵をスキルや通常攻撃で攻撃することだ。これでチクチク相手の体力を削って圧をかけられるぞ。

タム・ケンチ、アリスター、サイオン等
 サポートで出ることがある多くのタンク達。Wによる強力な対象の最大HP割合ダメージで、多くのタンクを硬さ関係なくキルすることができる。

相性が悪い(コグ=マウが不利:カウンター)

ニーラ
 AA回避を持つ、多段ダッシュありのオールイン型。ニーラのサポートと合わせられると、横にピール役が居ない場合は常に危険な状態となる。

トゥイッチ、トリスターナ等
 同じくオールインが得意なマークスマン。トゥイッチはステルスからの高速キル、トリスターナはWで一気に距離を詰めてからのバーストダメージ。逃げ手段がないコグ=マウは拒否することが難しい。

ジグス、ベイガー
 ボットにピックされるメイジ。Wよりも長い射程で殴られてRが出るよりも前に大きくテンポを崩されやすい。R後もダメージレースで負けがち。

ラックス、ゼラス等
 サポートやボットでピックされるチャンピオン達。上記のチャンピオンと同じように、長射程のスキルでテンポを崩されやすい。

パイク
 サポートで出てくる可能性があるキャッチチャンピオン。耐久力を捨てて火力に特化した特性をしており、機動力も高い。耐久力が元から低いためWによる対象の最大HP割合ダメージも活かしづらい。移動が遅く脆いコグ=マウにとっては厄介な相手。

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コグ=マウ対策のポイント

  • コグ=マウ対策の一番大事な意識:コグ=マウは攻撃に特化しているため、強力なCCや逃げスキルが全く無いです。よって、射程が長いとは言えガンクが刺さりやすく、ダイブが入りやすいこととなります。ただし、ミスをすると手痛い反撃をもらうことも確かです。

ガンクってなにー?

リー・シン
リー・シン

ガンク」とは、「他のレーンに不意打ちで攻め込んで、敵をキル(またはフラッシュを吐かせる)行為」のことだ。主にジャングラーが使うことになる戦術だな。

リー・シン
リー・シン

ミッド・トップ・ボットなど、他のレーンにこっそり移動して奇襲するんだ。成功すれば

キル or アシスト獲得味方のレーンを有利に敵のスキル(サモナースペル)を落とさせることができるぞ!逆に、他のレーンはこの「ガンク」に注意して、ワードを置いたりミニオンの調整をすると良いな。

  • 序盤の弱さを突く:コグ=マウはLv1〜2など、序盤の素のステータス+W射程が微妙でかなり弱い。また、Wが上がってない時間はさらに殴り合いが弱いため、「最序盤の主導権」は絶対狙いたいところです。
    • 最初のウェーブから先にレベル2を取るプランでプッシュ→Lv2先行した瞬間に前に歩いてゾーニング宣言、コグ=マウがCS取りに近づくたびにAA+スキルを必ず1発当てていきます。
    • ダッシュスキル等詰める手段が有るなら最序盤から該当スキルを取って邪魔しに行く→スキルが揃っておらず、スキルレベルも低いコグ=マウは、ダメージがかなり控えめです。

ゾーニングってなにー?

リー・シン
リー・シン

ゾーニング」とは、相手が近づいて来られないように、スキルや位置取りで“圧”をかけることだ。

リー・シン
リー・シン

もっとわかりやすく言えば、「ここに来たらダメージ食らうぞ? 来れるもんなら来てみな?」というプレッシャー等を与えて、敵の行動範囲や選択肢を狭めるテクニックだな。

  • サポート視点
    • エンゲージサポ(レオナ /ノーチ/ブリッツ/パイク/アリスター等)
      • 目標は 「Wを一回吐かせる → そのあと捕まえる」
      • 一度でもW or フラッシュを落としたら、JGに次ボット来て欲しいPingを出す、ウェーブを大きく作ってタワー下へのガチダイブを狙うなど。
    • ポークサポ(ヴェル=コズ/ラックス/モルガナ等)
      • レーンでは HP勝ちしてフリートレード拒否を徹底
      • スネアなどのCCが当たったら、→スキル+ADCのコンボでフラッシュ消費かキル
      • エンチャンター(ルル/ユーミ/ジャンナ
        • 正面で殴り合うのは少し避けたいですが、回復が得意なチャンピオンであれば、コグ=マウとのHP差を狙いやすい。
        • 出す場合は:JG/MID/TOPにダイブ役を用意する前提で、味方ハイパーキャリーで殴り合う構成に寄せる。
  • 中盤〜終盤はコグ=マウにフリーで殴らせない戦い方
    • フランク(横・裏)からのエンゲージを用意する:前衛を無視してコグに当たれる駒を用意することがオススメです(例カミールR /J4R/ノクR/ヘカリムR/マルファイトR/ヴァイRなど)。
    • 視界でコグ=マウの安全地帯を消す:ドラ・バロン前では、コグ=マウが安全に陣取れそうなブッシュ・通路にコントロールワードを。逆に、こっちのフランクルートは絶対にワードを消しておきます。
    • 先にこちらから仕掛ける:タンクが受けてからカウンターを行うと、時間を稼いでいる間にコグ=マウにDPSを出し切られます。なるべくこちらからコグ=マウに届くエンゲージで戦闘開始したいです。

避けるべき行動

  • ❌ジャングルがボットに一回も顔出さず、ノーデスフリーCSで2〜3コアまで育たせる
  • ❌コグ=マウ+エンチャンター+タンク構成相手に、→こちらがダイブ要素ゼロの前から殴る構成を出す
  • ❌ドラ・バロン前で、フランクワードを一切置かず、正面の視界だけ取って5v5を始める

スキルレベルを上げる優先順位

スキルの取得順おすすめ

W → Q → E
W → E → Q

 コグ=マウの核となるWは最優先。次点でパッシブでASが上がり、アクティブで敵の耐性を下げられるQがオススメです。ただ、敵の接近が怖い場合はEを一旦取る場合もあります。

メイジ型(主流ではないが、選択肢としてある)

E → Q or W

or

 メイジ型は通常のビルドよりも強いとは言い難いですが、スキルのAPレシオが高く、長射程のスキル達が強力になるため、強力な選択肢となる場合があります。例えば、高耐久の敵が居ない場合や、敵の構成が4体メイジやマークスマンなどで偏っている時、ボットがメイジコンビの時などです。普通だとなかなか触れない相手ですが、メイジ型であれば輝きます。

メイジ型の場合はEを取り、上げていきます。

スキルのレベル上げ順おすすめ

W → Q → E

 スキルのレベル上げでは、W→Q→E固定で大丈夫です。保険のためにEを先に取っておいた場合も、Eはレベル1のままでWの後はQを上げましょう。

メイジ型

E → Q or W

or

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スキル

最終更新:V25.21

パッシブ(P)

イカシアの自爆

倒されてから4秒後、コグ=マウは爆発して周囲の敵に確定ダメージを与える。

パッシブ詳細

 デスすると4秒間ゾンビ状態となり、移動速度(MS)が10%増加してユニットをすり抜けるようになります。この増加移動速度は持続時間中に最大50%まで徐々に増加していきます。コグ=マウは4秒後に自爆し、周囲の敵に確定ダメージを与えます。

この状態のコグ=マウは、無敵、対象指定不可、完全CC耐性となり、AA(通常攻撃)やスキルの使用やサモナースペル、アイテムの仕様ができなくなります。

確定ダメージ:140~650(レベルで+30)

効果範囲:400


デス後、一定時間移動可能になり、爆発して確定ダメージを与えます。

生きている間は発動しない=おまけ性能ではありますが、

  • ダイブされやすい
  • 近接に突っ込まれやすい

コグ=マウにとっては相打ち・牽制用の最後の武器となります。

スキル1(Q)

腐食粘液

苛性の粘液を飛ばし、対象に魔法ダメージを与え、物理防御と魔法防御を短時間低下させる。さらにコグ=マウの攻撃速度が増加する。

スキル1(Q)詳細

パッシブ
 攻撃速度(AS)が増加します。

増加攻撃速度(AS):5/10/15/20/25%

アクティブ
 指定方向に粘液を発射して最初に当たった敵に魔法ダメージを与え、対象に4秒間AR低下MR低下を付与します。

魔法ダメージ:80/125/170/215/260 + (APの90%)

減少AR減少MR:16/20/24/28/32%

射程:1200

:140

・弾速:1650

詠唱時間:AAと同じ

クールダウン:7秒

使用エネルギー:40マナ


パッシブはシンプルかつ強力なステータス強化。

AR/MRを減少させる。直線スキルショット。

W中AAの前に当てるとDPSがさらに増加。タンクやファイター相手に特に強力で、戦闘前にはまずQを当てることを狙うのが基本となります。

スキル2(W)

有機性魔力砲

通常攻撃の射程距離が増加し、対象の最大体力に比例した魔法ダメージを与える。

スキル2(W)詳細

 スキルを使用した次の8秒間、AA(通常攻撃)を強化してAA射程が増加し、AAに追加魔法ダメージを付与します。

ミニオン、モンスターに対する追加魔法ダメージ上限は100

AA追加魔法ダメージ対象の最大HP × {3/3.75/4.5/5.25/6% + (APの1.5%)%}

AA増加射程:130/150/170/190/210

詠唱時間:なし

クールダウン:17秒

使用エネルギー:40マナ


一定時間、

  • AA射程大幅増加
  • 最大体力割合の魔法ダメージ付与

コグ=マウのDPS核となるスキルでWがある時は強力/無い時は弱いです。

Wを押して、AA連打で溶かします。CDが長いため、無駄撃ち厳禁です。

スキル3(E)

ヴォイド分泌液

敵を貫通する謎の粘液を発射し、命中した敵ユニットにダメージを与える。粘液は通過したエリアにしばらく残り、踏んだ敵にスロウ効果を付与する。

スキル3(E)詳細

 指定方向に敵を貫通する分泌液を発射し、当たった敵ユニットに魔法ダメージを与えます。また、分泌液は粘液エリアを3秒間残し、粘液エリア上にいる敵に0.25秒毎にスロウを与えます。

魔法ダメージ:70/110/150/190/230 + (APの65%)

スロウ:40/45/50/55/60%

射程:1360

:240

・弾速:1400

詠唱時間:0.25秒

クールダウン:12秒

使用エネルギー:40/55/70/85/100マナ


範囲ダメージ&直線にスロウゾーンを設置。

自衛スキル(仮)であり、追ってくる敵の足止めが可能です。ただ、スロウが効かないダッシュスキルには注意が必要です。範囲にスロウをばら撒けるため、特に集団戦では有用です。

スキル4(R)ウルト

生体空撃砲

射程の長い砲弾を発射して魔法ダメージ (体力が低い敵には大幅に増加) を与えるとともに、敵を可視状態にする。ただし、ステルス状態の敵の位置を把握することはできない。このスキルを短時間で連発すると、消費マナが増加する。

スキル4(R)ウルト詳細

 指定地点の視界を得て空中に酸の球を吐き出し、0.6秒後に指定地点に落下させます。酸は範囲内の敵に魔法ダメージを与え、命中した敵の視界を2秒間得ます。この魔法ダメージ対象の減少HP率でダメージが0%~50%増加し、対象の現在HP40%以下の敵にはダメージが100%増加します。

このスキルは使用毎にスタック(8秒)が増加し、1スタック毎にマナコスト40増加します。このスタックは後続の詠唱で更新され、最大9スタックまでします。

最小魔法ダメージ:100/140/180 + (増加AD75%) + (APの35/40/45%)
対象の減少HP率0/6/12/18/24/30/36/42/48/54/60%:ダメージ増加0/5/10/15/20/25/30/35/40/45/50%

最大魔法ダメージ(対象の現在HP40%以下):150/210/270 + (増加AD112.5%) + (APの52.5/60/67.5%)

射程:1300/1550/1800

効果範囲:240

詠唱時間:0.25秒

クールダウン:2/1.5/1秒

使用エネルギー:40/80/120/160/200/240/280/320/360/400マナ(使用毎に+40,最大9スタック)


  • 超長射程の砲撃。
  • 連続使用でマナコスト増加。

視界取り・ポーク・フィニッシュとなる高回転のスキルです。射程が非常に長く、レーンはもちろん集団戦前の削りがも非常に強いです。

連続使用でマナが倍増する仕様から、マナ管理が重要です。

  • 雑に連打しない。
  • 当たる確信がある時だけ撃つ(E後に当てるなど)。
  • レーンでは連続使用せずに、最小限マナ消費の時に狙う。

などが大事となってきます。

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コグ=マウをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)

  • 🐜スキルコンボの例
    • 基本DPS(集団戦の型)
      Q(耐性剥がし) → W → AA連打 → Eは迎撃用に温存
      Eでスロウ → Q(耐性剥がし) → W → AA連打
    • ポーク→締め
      Eでスロウ → R(着弾) → 近づいたらWでAA
  • タイミングとポジショニング
    • Wの時間に全てを寄せるWが上がってる時にだけ強気、無い時は大人しく下がります。
    • 最初に殴る相手は“近い敵”:奥のキャリーを追うより、前衛を溶かして道を作ります。
    • 味方サポの種類で難易度が変わる:エンチャンター/守護系がいるとかなりやりやすい(ピールが正義)。
    • サモスペはフラッシュ+バリアが定番寄り(対面やCC量で調整→避けられそうならゴーストなど):パッシブがアレとはいえ、死んでは意味がないため、基本は生存最優先です。

コグ=マウの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)

  • 最優先はノーデスでファーム
    序盤に転ぶと戻りづらいため、とにかく慎重にCSを取っていきます。注意が必要なのは対面のボットよりも、敵のキャッチサポートやジャングルやミッドによるガンクです。
  • Rがまだ無い間はWの時だけトレード
    • W→AA数発→下がる(短く)
    • ガチで殴り合うならQ→W→AA(Q命中が条件)
  • R習得後(Lv6)
    Eでスロウを置けるならRの命中率が上がります。連発によるマナ消費だけは注意です。

📌 中盤(ロームと小規模戦)

※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動

  • 2コア付近から本領
    W中のDPSでドラゴン/ヘラルド周りがどんどん強くなります。
  • 戦い方はフロント→バック
    近い敵(前衛)を溶かすだけで勝てる試合が多いため、基本的には無理に敵のDPSを倒そうとしなくても良いです。
  • Rは命中率>回数
    撃ちすぎるとマナが枯れて肝心の殴り合いに支障が出ます。

📌 終盤(集団戦)

  • 開戦前は殴れる位置を確保
    まず視界と距離を確保するのが最優先で、Rで小突くのはその後にします。Rで削りながらゆっくり味方に寄ろうとすると、敵のダイバーやアサシンによって悲惨な目に合う可能性があります。
  • 役割は守られながら正面DPSで全部溶かす
    • 立ち位置は基本ADCよりさらに慎重(ワンミス即死しやすい)
    • Wの長射程で殴れるギリギリの最も安全な場所に居座る
  • Eはピール最優先
    自分に入ってくる敵の通り道に置きます。

 コグ=マウはW中に射程が伸び、AAに対象の最大HPの追加魔法ダメが乗るのが核のADCで、1人で全員を溶かしきるダメージ特化のチャンピオンです。耐久や機動力、強力なCCなどは捨て、敵を溶かすことだけに振っています。

勝ち筋はかなり明確で、QやEやRで削り、「Wの時間に殴り切る」。酸で全てを溶かすコグ=マウを是非使ってみてください!

・コグ=マウのストーリーはこちら

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