『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「オーロラ」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.15)
・オーロラのストーリーはこちら
オーロラ
オーロラの基本情報

| 役職 | アサシン |
| クラス | アサシン |
| 難易度 | 中 |
| 主なレーン | ミッドレーン |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 100 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
オーロラの強みと弱点
オーロラはブリンクで瞬時に霊界へステップしつつ境界スローと高回転バーストで削り、パッシブ回復で居座り続ける中距離メイジスカーミッシャーのチャンピオンです。
- 中距離スキルとパッシブによる高い継戦力
敵やミニオンにスキルを当てると“霊魂”を引きはがし、オーロラに追従 → 回復+増加移動速度(MS)を得る - 安全圏からのハラスとリセット性
Q(折れ重なる魔法)はヒット時に呪印を残し、再発動で引き戻して追撃。タワー下ハラス・スノーボールが得意 - 瞬間不可視+CDリセットで奇襲/離脱が自在
Wで短距離ダッシュ→着地後に短時間
インビジブル+
増加移動速度(MS)。これによって奇襲も逃亡も追撃も可能。キル参加で
クールダウン(CD)即リセット
R(世界の狭間)による広範囲の分断&瞬間ワープ
Rで霊界エリアを展開し、自身はボーナスMS&ワープ可。集団戦を強制的にずらせる

❄️ スノーボールってなにー!雪玉のこと?

「スノーボール」とは、キルや有利なプレイから連鎖的に「装備差・経験値差・マップ支配」などが広がっていくことだ。

まるで転がる雪玉❄️がどんどん大きくなっていくように、強くなってしまって止まらなくなっていくことだな。
- スキル精度依存
Qのヒット、
Eの範囲ダメージ(AoE)当てが火力のカギ。外すと回復もMSも得られず、ダメージも機動力も落ちる。 - 接近CCに脆い
ブリンクは
Wのみで射程短め。硬直中に捕まると即死リスクがある。強いCCが無いため、
クールダウン(CD)中の位置取りには注意が必要。 - 序盤マナ管理がシビア
Q・
E連打でマナを枯らしやすく、リコールタイミングを誤ると序盤はロストしやすい。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
ヨネ
ヨネのE帰還地点を
Rで封鎖しやすく、布石となるスキルショットを
Wで回避できる。
Qと
Eでヨネの体力を削りつつ、
Eのバックステップと
Wによる回避が安定しており、テンポ勝ちが狙える。
オレリオン・ソル
スタックを貯めるための詠唱を近づいてからのスキルショットで咎めやすく、奇襲もかけやすい。
Rウルトで逃亡を許さずに大ダメージを与えてキルも狙いやすい。ただ、序盤に差をつけられないと、徐々に苦しくなるため油断はできない。
アニビア
ゾーニングが得意なアニビアだが、機動力が高いメイジのオーロラにはその強みが出しづらい。
Wで近づいて
Qや
Eでダメージを出しつつ後退→パッシブで
回復を獲得する流れでレーンを維持。
アジール
兵士の射程外から
E&
Qのバーストを叩き込み、
Wの不可視+ダッシュでエンゲージを空振りさせやすい。長い集団戦でも
パッシブ回復で継戦可。
ライズ
ライズは射程が短く、コンボ前に
Qや
Eでハラスが可能。
Wや
Eのバックステップでライズのコンボを回避でき、ショートトレードで差をつけることが可能。
メル
メルのスキルは発生が遅いCCしかないため、
Wで視界外へ逃げれば連携を寸断でき、近接殴り合いではパッシブの割合ダメージが刺さる。反射されることのないオーロラの
Rでしっかりとキャッチして、ジャングルとキルを狙える。
ゼラス
長射程のスキルでオーロラの攻撃を許さずに一方的に殴れる。相手が育つ前にポークしまくることで、レーンの主導権を握り、CS差も付けられる。

ポークってなにー?

「ポーク」とは、射程の長い攻撃スキルで、敵の射程外から一方的に攻撃することだ。ポークの意味は「つっつく」という意味なんだ。豚肉ではなくてな。

つまり、ポークはハラス(レーン戦中に敵をスキルや通常攻撃で攻撃して削ること)の基本手段というわけだ。
ダイアナ、イレリア等
機動力が高く接近が得意なチャンピオンはオーロラの逃げスキルをさらに追撃することができる。
Rで囲まれても、そのままジャングルもまとめて継続戦闘で相手にできる。
カシオペア
Wの
釘付けでダッシュを完全封殺 → 毒E連射の持続DPSでダメージと回復量を上回る。R石化で
W不可視も無効化。
エコー、ゼド等
接近も退却も得意なアサシンチャンピオンで、バーストダメージも非常に大きい。奇襲性能も高く、ワープやダッシュスキルで逃げを許さない。
オーロラ対策のポイント

パッシブの精霊を増やさせない:3ヒットが入る前に下がるか、射程外から一気に仕掛けることが大事です。だらだらと戦闘を続けてしまうと、
パッシブの
回復と追加ダメージで体力がどんどんと差をつけられます。
W(ベールを越えて)の長い
クールダウン(CD)を突く:最初のダッシュ+ステルスを吐いた瞬間が最大の捕まえ時です。攻めの
Wエフェクトを見たらCSを捨てても良いのでタワー側へ後退 → 反撃開始。オーロラは
Wが無くなると、かなり弱体化します。
R(世界の狭間)の結界に近づかない/弾き出す:非常に強力なイニシエートスキルで、ダメージと
スロウを広範囲に与え、境界を踏むと追加
スロウ。強制移動CCでオーロラを押し出したり(
スレッシュQ→引き寄せ、
リー・シンRなど)、逃げスキルを利用しましょう。
- 視界を先に取る:ブッシュ外から
Rを撃たれると相手の総力で即落ちの危険性があります。視界を取っておくだけで、単身でエンゲージする動きがしづらくなります。
Wを使って無理やり入ってきたら、キャッチ→キルチャンスです。 - 超長射程や高機動力で攻める:長射程のスキルを持つチャンピオンであれば、攻撃距離に入らずに一方的にオーロラを削れます(例:
)。また、高機動力を持つチャンピオンの奇襲でオーロラの逃亡を許さずに張り付いてキルを狙えます(例:
)。
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
ダメージソースとなる、
Q →
E →
Wと取得&レベル上げをしていきます。オーロラを使う場合は、ほぼこれで確立しています。
スキル
最終更新:V25.15
パッシブ(P)
精霊の解放
スキルおよび通常攻撃で敵にダメージを与えると、その敵を祓い、精霊を解放する。解放された精霊はオーロラの背後に付いてまわり、オーロラの体力を回復する。
パッシブ詳細
スキルか通常攻撃(AA)で敵にダメージを与えると、敵に
「精霊の解放」のスタックを4秒間付与します。3スタック付与すると、スタックをすべて消費し、敵に
対象の最大HPに比例した
追加魔法ダメージを与えます。敵チャンピオンの場合は、さらに精霊を解放します。解放された精霊はオーロラの背後に4秒間付いてまわり、オーロラの
HPを毎秒
回復します。
精霊は最大4体までついて回り、敵チャンピオンで精霊を解放すると精霊の持続時間が更新されます。
モンスターに対するダメージは、100~180(レベル1~18で上昇)が上限です。
・
追加魔法ダメージ:40/70/100/130/160 + {
対象の最大HP × (2.5% + (
APの2%)%)}
・
最小回復量(毎秒):3~20 + (
APの2%)
・
最大回復量(毎秒):12~80 + (
APの8%)
序盤から
Q→AA→
Qなどで早期に精霊確保→サステイン勝ちができます。
集団戦では、複数へスキルばら撒き → 精霊量産 → 張り付いて継戦が可能です。

サステインってなにー?

「サステイン」とは、レーンでの生存能力や長期戦での持久力に関わる回復能力のことだ。これが得意なチャンピオンを「サステイン能力が高いチャンピオン」と言うんだ。

スキル1(Q)
折れ重なる魔法
呪いの塊を放ち、それが触れたすべての敵に呪いをかける。スキルを再発動すると呪いを自身のもとへ呼び戻し、その際に触れた敵にダメージを与える。
スキル1(Q)詳細
アクティブ

指定方向に呪いの塊を放って、命中した敵に
魔法ダメージを与えて、
呪いを3.5秒間付与します。呪いを付与すると、0.1秒後に再発動ができるようになり、時間内に再発動を行わなかった場合は3.5秒後に自動的に再発動します。
・
魔法ダメージ:45/70/95/120/145 + (
APの40%)
・
射程:900
・弾速:1600
・
幅:210
・
クールダウン:9/8.5/8/7.5/7秒
・
使用エネルギー:60マナ
再発動

対象に付与した呪いを消費して、呪いを呼び戻すことで触れた敵に
魔法ダメージを与えます。この
魔法ダメージは
対象の減少HPが0~100%で、ダメージが0~50%増加します。減少HP1%につき、0.5%の増加ダメージという計算です。
魔法ダメージは2体目以降の敵には20%に減少します。
ダメージはミニオンに対しては40%に、モンスターに対しては50%に減少します。
・
最小魔法ダメージ:45/70/95/120/145 + (
APの40%)
・
最大魔法ダメージ:67.5/105/142.5/180/217.5 + (
APの60%)
・
最小魔法ダメージ(2体目以降→20%):9/14/19/24/29 + (
APの8%)
・
最大魔法ダメージ(2体目以降→20%):13.5/21/28.5/36/43.5 + (
APの12%)
・弾速:2000
・
幅:90
ミニオン貫通 → ミニオンを削りながらポークが可能です。集団戦では再発動タイミングを合わせることで、多くの敵にヒットさせ、パッシブを多く回収。
スキル2(W)
ベールを越えて
指定方向に飛び跳ね、着地時に精霊界に入って、少しの間、インビジブル状態になり、移動速度が増加する。
スキル2(W)詳細
パッシブ
オーロラがダメージを与えた敵チャンピオンが3秒以内にデスした場合、このスキルの
クールダウン(CD)を解消します。
アクティブ
指定方向に
飛び跳ねて、着地後に
増加移動速度(MS)を4秒間獲得して、少しの間
インビジブル状態になります。
・
インビジブル時間:1/1.15/1.3/1.45/1.6秒
・
増加移動速度(MS):20/25/30/35/40%(4秒間)
・
射程:300/450(地形を超える時)
・
クールダウン:22/21/20/19/18秒
・
使用エネルギー:80マナ

インビジブル状態ってどんなの?

敵から視認されなくなる、攻めにも逃げにも使えるバフだ。対象指定されないから通常攻撃や特定のスキルは無力化でき、奇襲も得意だが、対象を指定しないスキルなどは当たるから注意が必要だな。

インビジブルは
カモフラージュと違い、「
真の視界」以外では検出できないから、最強のステルスステータスだな。
ダッシュ → ステルスでスキル回避しつつ再エンゲージ。追撃 or 逃走でリセットを活用すれば複数回使えます。
スキル3(E)
ウィアーディング
二つの領域を融合し、激しくほとばしる精霊魔法を放つ。敵に魔法ダメージとスロウ効果を与え、自身は安全を確保するために後方に飛び跳ねる。
スキル3(E)詳細
指定方向に精霊魔法を放ち、命中した敵に
魔法ダメージと
スロウ効果を与えます。この
スロウ効果は0.15秒後に減衰します。自身は攻撃と同時に後方へ飛び跳ねて距離を取ります。
・
魔法ダメージ:70/110/150/190/230 + (
APの70%)
・
スロウ:80%(0.15秒後に減衰)
・
射程:825
・
幅:175
・
ダッシュ距離:250(後方へ)
・
ダッシュ速度:150 + (
MSの200%)
・
クールダウン:15/14/13/12/11秒
・
使用エネルギー:80マナ
ポーク&追撃スロー。飛び跳ねて射程をずらし
Qを通しやすくもできます。
スキル4(R)ウルト
世界の狭間
指定方向に飛び跳ね、波動を放ち、それが触れたすべての敵にダメージとスロウ効果を与える。その後、敵にスロウ効果を与えるエリアを作り出し、自身はそのエリアの端から別の端にテレポートできるようになる。
スキル4(R)ウルト詳細
指定方向に
アンストッパブルで飛び跳ねて波動を放ち、それが触れたすべての敵に
魔法ダメージと
スロウ効果(30%)を2秒間与え、オーロラは
(ベールを越えて)と同量の
増加移動速度(MS)を4秒間得ます。
波動を放った後に、エリアを形成します。オーロラがエリアの境界に触れると、
対象指定不可状態&
行動不可状態となり、0.4秒かけて反対側の境界に対てレポートします。敵が境界に触れた場合は
スロウ効果(50%)を与えます。
このエリアは、オーロラが1秒後に再発動することで消滅させる他に、オーロラのデス(蘇生も入る:
ジリアンのRなど)、オーロラがエリア外に出た場合もすぐに消滅します。
・
魔法ダメージ:175/275/375 + (
APの70%)
・
エリア持続時間:2.5/3.25/4秒
・
スロウ効果時間: 1.5/1.75/2秒
・
射程:250/450(地形を超える時)
・![]()
エリア半径:700
・
クールダウン:140/120/100秒
・
使用エネルギー:100マナ
①イニシエート:ゾーン展開→
Wで潜り込み、
Qや
Eで精霊量産。
②ディスエンゲージ:敵の退路を塞ぎ、後衛を分断。
オーロラをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- ✨️スキルコンボの例:
- 基本ハラス:
Q →
E → 3ヒットでパッシブ発動
E →
Q → 3ヒットでパッシブ発動
インビジ奇襲:
W(ハイド)接近 →
E →
Q→ 外したらAAで回収 → キルorアシストの
Wリセットで離脱- 集団分断:サイドから
R敷設 → ワープしつつ
Qと
Eを当てる →
W撤退or追撃
- 基本ハラス:
- ⏱タイミングとポジショニング:
Q再発動は“戻り道に敵を通す”意識:レーンではミニオンを盾にしながら当てると◎。少し待って、敵が後退した後に引き戻すのもあり。
Eの自己ノックバックを使う:
Eで微後退→
Q射程調整が可能。- パッシブ霊魂を常に維持しつつ戦闘を動き回り戦う:持続回復でスノーボール力が跳ね上がる。
W/
Eが両方
クールダウン(CD)中は絶対に前ブリンクしない:捕まると復帰できず、試合を落とす要因に。
オーロラの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)
Q→
再Qで一方的に削る
ミニオンを貫通させて呪印を付け、引き戻しで2ヒット+パッシブ発動も狙う。
Wは“攻撃より回避”
敵JGのガンクに合わせて無敵化→霊界移動で難を逃れる。
Eでウェーブ&トレード
下がりつつダメージ+
スロウでCS管理とハラスを両立

「CS」とは、「クリープスコア(Creep Score)」の略だ。ミニオンやモンスターを最後の一撃(ラストヒット)で倒して獲得した数を指すんだ。
ゴールド(お金)を得られる主な手段で、これがキャラの成長に直結するぞ。
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
W→
Q→
E→
再Q→AAを挟む
基本バーストで瞬時に
MSバフ+
回復 → 追撃/逃走。- 側面から
R展開 → 境界ワープでキャリーへの奇襲
エリア内ではワープと敵スロウでカイトも容易。敵を霊界端に追い込むように敷くと効果大 - タワープレートを取りにいく
霊魂で回復しながらウェーブを処理し、ポークで敵を下げさせる。
📌 終盤(集団戦)
- 開始前に
Q+
Eで霊魂を貯め、HP&MSを確保 - 前線が交錯した瞬間に
R→エリア外ワープで裏取り
後衛を狙うか、逃げ道封鎖に使用。
Wの
クールダウン(CD)リセットを狙う
キル・アシスト後に再ハイド→追撃 or 退避。
オーロラは「高機動 × 広域分断」で戦線を翻弄するミッドレンジメイジです。スキル精度と霊魂スタックの維持で戦場を動き回り、戦闘支配しましょう。是非使ってみて下さい!
・オーロラのストーリーはこちら



アサシン
中
ミッドレーン
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。


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