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【LOL】カミールの使い方。スキルや相性、カウンターや対策などを初心者向けに解説【リーグ・オブ・レジェンド】

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アサシンファイター

 『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「カミール」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。

※情報は記事更新時のものです(最終更新:V14.21)

・カミールのストーリーはこちら

カミール-Camille

カミールの基本情報

役職ファイターアサシン
クラスダイバー
難易度
主なレーントップレーン
ダメージタイプ 物理(AD)
エネルギー マナ
射程 125
移動速度 340

ダメージスタイル

左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。

カミールの強みと弱点

 カミールは壁を使ったダッシュEとR隔離で“捕まえたら離さない”、スプリットも集団戦もこなす機動ファイターです。

カミールの強み
  • キャッチ性能が極めて高い
    Eで壁を使った高機動ダッシュ→Rで隔離。後衛や対面を“確実に一人”捕らえられる。
  • ショート/ロング両対応の殴り合い
    パッシブのシールドや、Q1→Q2の強化で瞬間も継続も強い。
  • サイド圧&逃走力
    Eは攻めの他にも、逃げでガンク回避・時間稼ぎが得意。
  • パッシブのロール耐性
    相手の主属性に応じて自動シールド→トレードが安定。
カミールの弱点
  • E依存が大きい
    外す/CD中は脅威が激減する。CCへの耐性も特にないため、Eの機動力が頼りとなる。
  • 壁がないところだと動けない
    奇襲も離脱もEが頼りとなるが、壁が使いづらい中央エリアやレーン中央では方向が限られて活かしづらい。
  • ダメージがAAに集中している
    カミールはダメージスキルはあるものの、大半はAAにダメージを頼ることになる。よって、アイテムが揃ってない序盤や、一部のAA対策がある明確なカウンターチャンピオンは苦手。

チャンピオンとの相性

※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。

相性が良い(カミールが有利)

イレリア
接近~離脱がQ依存で、Eフックショット→スタンで先手を取れるとQスタックを育てる前に体力が溶けていく。受けでもパッシブ自動シールドが物理を軽減。こちらから仕掛けてRで逃さずにキルを狙える。

カ・サンテ
対象のHP比率ダメージ+Q2確定ダメージで“硬さ”を押し切れる相手。カ・サンテWの溜めはEで角度をずらして回避しやすく、オールイン勝負を受けても火力勝ちしやすい。

ナサス
前半からの主導権差がナサスにとって致命傷となる。Qスタックを積む余裕を与えずにEからのショートトレードもRでのロングトレードも非常に有利に行える。ガンク合わせも強力。

ガレン
サイレンス能力と→E回転は強力だが、カミールE先当てとW外側管理&回復で一度の当たり合いはカミール有利。Rで捕まえてキルまで持っていける。

ヨリック

対象のHP比率ダメージが通りやすく、逃げ手段がないヨリックをE→Rでつかまえられる。

アンベッサ
こちらからEで仕掛けることによってRを使わせずに仕掛け、Rによって機動力を潰せる。また、カミールはダメージがAA主軸のため高機動のアンベッサに対して、Q→AAの対象指定且つ射程↑で安定してダメージを与えられる。

相性が悪い(カミールが不利:カウンター)

ティーモ
カミールにとって最悪のカウンターと言われるほど相性が悪い相手。ティーモQブラインド効果によりカミールのQとAAが無効化されてしまい、Rで閉じ込めたとしてもダメージ交換で決定打が出せない。さらに通常攻撃の射程差で一方的に削られやすく、Wのハラスに対してもティーモはAAで即座に反撃してくるため、短期戦も長期戦も分が悪い。

モルデカイザー
カミール殺しとして有名なヘビーAPファイター。近距離での持続戦闘力が極めて高く、Qのメイス叩きつけとEの引き寄せで捕まるとカミール側が大ダメージを受ける。モルデRとカミールRは隔離スキルとして用途は似ているが、不利な殴り合いで上手く行かせない。

ジャックス
後出しで当てられる代表的なカウンターで、ジャックスのEによってこちらのAAとQダメージが完全無効化されて強力なダメージとCCをカウンターで返されて厳しい展開になる。

シェン
シェンWでAAとQダメージが完全無効化される。また、ローム(自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く)でチーム差を作られ、集団戦でもシェンに守られてピックできない。

グラガス

サステイン能力が高く、触られない距離からハラスを行い、シールドを張らせずに一方的にダメージを稼ぐ。Rで隔離しても、グラガスRでカミール自身がエリア外に上手く吹き飛ばされると、即解除されてしまう。

ワーウィック

サステイン能力が高く、殴り合いで後半の粘りが強い。カミールは継続火力が強いが、バーストダメージのスキルは無いため、ワーウィックを削り切るのが中々厳しい。ダメージもADとAPに分散しているため、シールドの相性が少し悪い。

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カミール対策のポイント

  • 壁際で戦わないEの射程&当てやすさ&角度が増えてしまうため、戦う際はハラスして壁際を陣取るか、対角に居座るような形にすると相手が仕掛けづらくなります。
  • E2の着地に即CC:スタンが入る前/直後に掴むと火力の8割を削げます。CCスキルやポッピー等のダッシュ拒否スキルなどはこのタイミングを狙ってみましょう。
  • Wはフェイントで外縁を避けるWは外側に当たると対象の最大HP比率の強力な追加ダメージと回復効果がつきます。W中カミールは動くことができるため、前後にフェイントを掛けて範囲外もしくは内側だけのヒットに抑えます。
  • パッシブが見えたら一歩引く→消えたら当たるパッシブのシールドによって殴り合い、特にショートトレードを優位に当たられます。狙い目はパッシブを吐かせた後のCDです。パッシブ中は無理に当たらずに一歩引き、無い間に前に詰めていきます。
  • R中は“耐える”Q2(確定ダメ)とW外周だけ潰すことを狙います。ノックバック等の吹き飛ばすスキルがあるのであれば、カミールを外に出して即終わらせてしまいましょう。効果中はこちら側からエリア外に出ることは絶対できません(なども意味無し)。フラッシュなども意味をなさないため、R中は耐えて効果が切れた後に使いましょう。

スキルレベルを上げる優先順位

スキルの取得順おすすめ

Q or W → E

or

 使いやすいQやWから取ります。対面がレンジドで中々近づけない場合は、Wを取って距離をとりながらCSを取ります。

スキルのレベル上げ順おすすめ

Q → E or W

or

 Qは絶対最優先で上げます。攻めたい場合や対面に勝っている場合はE上げ、安定を取る場合はW上げがおすすめです。E上げはAS上昇率が上がるため、装備が順調に積めている場合は特にオススメです。

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スキル

最終更新:V14.21

パッシブ(P)

アダプティブディフェンス

敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じて、少しの間だけ自身の最大体力の一定割合にあたるシールドを獲得する。

パッシブ詳細

 敵チャンピオンにAA(通常攻撃)をすると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じて、自身の最大体力20%にあたるシールドを2秒間獲得します。

シールドの種類は対象のダメージの種類の他に、カミールの現在のARMRに基づいてダメージが大きくなる予測が計算されます。

シールド値(2秒):最大体力の20%

固定クールダウン:18/14/10秒(レベル1/7/13)


殴り合いはこのシールドが準備できている時に始めます。CD中は無理しない。

先にQ1で触って盾を出す → 引き気味にW外周 → AA → Q2 → AA で刺すのがダメージを抑えつつトレードを行えてオススメです。

スキル1(Q)

プレシジョンプロトコル

次の通常攻撃が追加ダメージを与え、移動速度が増加する。このスキルは少しの間だけ再発動することが可能で、再発動までの間に一定の間隔を置くと追加ダメージが大きく増加する。

スキル1(Q)詳細

 4秒以内に行う次のAAがキャンセル不可となり、射程が50増加(175)して追加物理ダメージを与え、増加MSを1秒間獲得します。

0.25秒経過後、次の3.5秒以内にこのスキルをコストなしで再使用できるようになります。

追加物理ダメージADの20/25/30/35/40%

増加移動速度(MS):25/30/35/40/45%(1秒)

AA増加射程:+50(計175)

クールダウン:9/8/7/6/5秒

使用エネルギー:25マナ

再使用

 最初のスキル行動を同様に行います。最初の使用から1.5秒以降に再使用した場合、追加物理ダメージ2倍になり、攻撃の総ダメージの一定割合が確定ダメージとして与えられます。

このスキルは使用毎にAAタイマーをリセットします。(通常攻撃(AA)を再発動するまでのクールタイムをリセットできるため、AA→or→AAのようにすると、DPSが上がり強力)

追加物理ダメージ(1.5秒以降に再使用):ADの40/50/60/70/80%

確定ダメージ割合(1.5秒以降に再使用):40/44/48/52/56/60/64/68/72/76/80/84/88/92/96/100%


AA → Q1 → AA → {W(引きつつ当てる) → AA:計1.5秒稼ぐ} → Q2 → AAなど

1.5秒待ってQ2をすることでダメージが強化される上、確定ダメージが出せるため非常に強力です。タワー折りも強く、一部アイテム(トリニティフォースなど)との相性もすごく良いです。

スキル2(W)

タクティカルスイープ

少し間を置いてから扇状の範囲に攻撃を行ってダメージを与える。攻撃範囲の外側半分にいた敵ユニットにはスロウ効果と追加ダメージを与え、また同時に自身を回復する。

スキル2(W)詳細

 1.1秒かけて、対象方向扇形に脚を振り回し、範囲内の敵に物理ダメージを与えます。攻撃範囲の外側半分にいた敵ユニットには追加物理ダメージと徐々に元に戻るスロウ効果を2秒間与えて、この追加ダメージ100%分の体力を回復します。

この動作の間、カミールはユニットをすり抜けるようになり、AA(通常攻撃)を宣言できなくなります。動作中、他のスキルはキャンセルすること無く使用できます。

物理ダメージは非エピックモンスターへのダメージが50%減少、追加物理ダメージは非エピックモンスターに対して300が上限です。

物理ダメージ:50/75/100/125/150 + (増加ADの60%)

追加物理ダメージ(外側半分):対象の最大HP × {6/6.5/7/7.5/8% + (増加ADの2.5%)%}

スロウ(外側半分):80%(2秒:徐々に元に戻る)

射程:625/325(外側)

:70°

クールダウン:17/15.5/14/12.5/11秒

使用エネルギー:50/55/60/65/70マナ


外周だけ当てる角度を意識しましょう。詠唱しながら動ける(ユニットもすり抜ける)ので、半歩前後して扇の縁を当てる。短トレードの優秀な回復源となります。

E→Rで閉じ込めた後に外周を確定させやすいです。

スキル3(E)

フックショット

壁に飛びついてから跳躍して、着地時に敵チャンピオンをノックアップする。

スキル3(E)詳細

フックショット

 指定方向にフックを発射し、地形に衝突した場合、カミールは0.75秒間その地形にダッシュして張り付き、カミールは再発動:ウォールダイブが使用できるようになります。スキル発動中に他のスキルを使用でき、Rを発動すると、フックは消滅します。

射程:800

:100

ダッシュ速度:1400

クールダウン:16/15/14/13/12秒

使用エネルギー:70マナ

再発動:ウォールダイブ

 壁を蹴って指定方向にダッシュし、着地地点付近の敵に物理ダメージを与えます。敵チャンピオンと衝突すると停止し、周囲の敵チャンピオン全員にノックバックさせ、スタンを0.75秒間与えて、自身は増加ASを5秒間得ます。これは、敵チャンピオンに向かってダッシュした時は射程が2倍になります。

通過した非チャンピオンに4秒間ユニットをすり抜ける効果を与えます。

物理ダメージ:60/90/120/150/180 + (増加ADの75%)

増加攻撃速度(AS):40/45/50/55/60%(5秒間)

射程:400/800(敵チャンピオンに向かう)

効果範囲:130

ダッシュ速度:1050 + (MSの100%)


壁の位置を常に意識し、トップレーンのブッシュ&壁を利用して狙っていきましょう。相手のダッシュに合わせた後出しE回避→E2で追撃が安定します。

逃げるときにも使えるため、フリーの時もガンクなどを警戒して構えておきましょう。

スキル4(R)ウルト

ヘクステック・アルティメイタム

指定した敵チャンピオンに向かってダッシュして、対象を一定エリア内に閉じ込める。さらに通常攻撃がその対象に追加魔法ダメージを与えるようになる。

スキル4(R)ウルト詳細

 カミールは一時的に対象指定不可かつアンストッパブル状態となり、0.5秒間かけて指定対象の敵チャンピオンにダッシュし、その間対象の視界を獲得し、詠唱を中断させます。

対象に着地すると再び対象指定可能となり、周囲の敵をノックバックさせて、一定時間対象の周囲に六角形のエリアを形成します。対象はいかなる手段を用いてもこのエリアから脱出することができなくなりますが、対象以外は自由に出入りができます。エリア内にいる間、カミールのAA(通常攻撃)は追加魔法ダメージを与えます。

カミールがエリアから離れるか死亡すると、Rは1秒以内に自動的に終了します。

追加魔法ダメージ対象の現在HP × 4/6/8%

エリア持続時間:2.5/3.25/4

射程:475

クールダウン:140/115/90秒

使用エネルギー:100マナ


E2命中→即Rでフラッシュ/ダッシュを封じ、確実に隔離して仕留めることができます。

ダイブで寄ってきた複数をRのノックバックで弾く→1人だけ処理(猶予は少ないけど)。

キャスト中の対象指定不可かつアンストッパブル状態で敵の主要スキルを回避しつつ攻撃に転じる、強力なカウンター用途にも使えます(タイミング勝負)。

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カミールをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)

  • 🦿スキルコンボの例
    • ショートトレード
      Q1 → AA → {W(外縁) → AA:計1.5秒稼ぐ} → Q2 → AA
      AA → Q1 → AA → {W(外縁) → AA:計1.5秒稼ぐ} → Q2 → AA
    • Eスタート
      E2 → AA → Q1 → AA → {W(外縁) → AA:計1.5秒稼ぐ} → Q2 → AA
    • オールイン
      E2 → R → Q1 → AA → W(外縁) → AA → Q2 → AA
      E2 → AA → Q1 → AA → R → W(外縁) → AA → Q2 → AA
  • タイミングとポジショニング
    • パッシブがある時に当たる:トレードもオールインもパッシブが無い時は無理をしないようにしましょう。
    • 壁を常に使える位置に:壁を使って入りも避けもできるため、常に使える壁を意識してみましょう。
    • Rは“勝ち筋の相手”にのみ:キルを狙える対面の他に、集団戦ではADCやメイジ隔離が最優先です。体力や性能不利対面や、育った相手には逆にキルを狙われるので無理に使わないようにします。

カミールの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)

  • レベル先行の一手
    先行でEを取れたら壁経由でE→スタン→AA→Q→W引きのショートトレード。
  • パッシブCD管理
    序盤は特にシールドがあるタイミングだけ仕掛け、無い時はWで距離調整をします。
  • アイテムを揃えていく
    無理に張らずに、シーン(Sheen)優先も良いです。早めのリコールでアイテムを少しでも買うと、以降のQ火力が段違いに上がります。

📌 中盤(ロームと小規模戦)

※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動

  • 1コア完成(トリフォ等)=主導権
    有利ならスプリット(サイドレーンを1人でプッシュ)、無理ならTP合流で数的有利。
  • ピック狙い
    EとRによるピックを常に狙い、キルや圧で引かせることを狙っていく。
  • オブジェクト前
    Eの脅威で相手の立ち位置を縛り、孤立したキャリーにR。

📌 終盤(集団戦)

  • 標的は後衛
    ADC/メイジにE→Rを通せば仕事完遂。自分が最初に突っ込まないように注意します(耐久は低い)。
  • 入った後の生存
    Q2→AAの後は引きつつ時間を稼ぎ、味方と再合流。
  • サイド継続 or 合流
    敵が複数寄るならサイド継続、寄らないなら即TPで主戦場へ。

 カミールは「角度を作って隔離、仕掛けたら確実に落とす」がすべて。短期戦も長期戦も比較的得意で、高い機動力を活かしながら相手を逃さず落とし切ります。是非使ってみて下さい!

・カミールのストーリーはこちら

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