『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「ガレン」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.18)
・ガレンのストーリーはこちら
ガレン-Garen
ガレンの基本情報

| 役職 | ファイター タンク |
| クラス | ジャガーノート |
| 難易度 | 低 |
| 主なレーン | |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | なし |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 75 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
ガレンの強みと弱点
ガレンはシンプル操作で高い実戦力を持つトップレーン近接ファイターです。Qの沈黙でスキルを封じて張り付き、Eの回転で削り、Rで確実に仕留める――この一本筋を、Wの硬さとパッシブの回復で安定させるのが基本です。
- 対スキル依存チャンプに強い
Qの
サイレンスで相手の反撃(攻撃・逃げ・剥がし・サステイン)を止められる。 - 硬さと継戦力
Wのダメ軽減&短時間の強力な耐性+
パッシブの戦闘外回復で、リスク管理が非常にしやすい。 - 器用で分間圧力がある
Eによってウェーブ処理が速く、スプリットプッシュと
Qによるタワー折りでタワー圧が得意。また、
Q→
E→
Rの明快なキルルートで操作もしやすい。
- 射程差への脆さが大きい
ダッシュやワープスキルがないため、レンジに凹まされやすい。ミニオンや茂みを使った上での
Q接近が必須。 - 集団戦の到達課題
確実に触れないと火力が出ない。
フラッシュ/
ゴースト/
ストライド系の差し込みが鍵。 - CC連鎖に弱い
WのCC耐性とシールドは非常に短時間で、これを外すと捕まったまま落ちやすい。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
グウェン
序盤の殴り合いが弱め。ガレンは
Q移動速度+
サイレンス→
E回転の短時間交換で体力差を作りやすく、タンク寄り装備にもEの
AR低下+
R実行力で押し切れる。統計でも“有利”側。
ポッピー
ダッシュスキルに依存していないガレンはポッピーに止められにくく、スキルを腐らせられる。
Eの
AR低下と
Rの
確定ダメージで、ポッピーの高い防御を無視できるため非常に強力。統計でも“有利”側。
ナサス、ドクター・ムンド
育つと強いが、序盤が非常に貧弱なため、序盤から先行して主導権を維持しやすい。統計でも“有利”側。
ジャックス
ジャックスのE回避はAAに強いが、ダメージが
Eに大きく依存しているガレンの攻撃は通る。Eが切れた瞬間に
Qサイレンス→
R圏内で畳み掛けるのが刺さる。統計でも“有利”側。
オーン
タンク同士だが、
AR低下と
Rの
確定ダメージが刺さるカード。
カ・サンテ
同じく硬い相手で貫きやすい。レーン主導権も取りやすい傾向があり、カ・サンテRはHPが大きく減少する(しかも、最大HPはその前のステ計算)ため、
Rによるトドメが刺さりやすい。
ヤスオ
風壁はガレン相手に無力。
QサイレンスでヤスオのEやQのコンボの起点を潰し、近接短時間戦に持ち込めば有利。
ヨネ
E帰還までの“露出時間”を
Qサイレンス→
E回転で詰めると、耐久力が低いヨネは一気に致死圏。
リヴェン
スキルとAAのコンボ依存の相手に、
サイレンス+高耐久が強く刺さる。サイレンスはリヴェンのダメージ軸である
Q→AAのループを一気に崩せる。短時間の当たり合いで先に主導権を確保しやすい。
ヴェイン、クイン、ティーモ、ケイル、ケネンなど
射程差で一方的に攻撃を押し付けて、レーンの主導権を維持され、中~長射程のAAやスキルでパッシブ回復も邪魔される。近づこうとしても、
MS強化や
CCでダッシュスキルのないガレンが近づける隙がない。
ケイルや
ケネンは集団戦でも影響力が高い。射程差がある相手は非常に苦手。
ジェイス
レンジ→近接の切替と高バーストで当たり合いの主導権を握る。離脱手段もあり、捕まりにくい。負け越し群に掲載。
トリンダメア
R不死でガレン
Rのトドメを否定し、スピン&サステインでロングトレード勝ち。レーン勝率も不利側に出やすい。
モルデカイザー
R隔離で味方の介入を遮断し、当て逃げを許さずに継戦DPSで勝つプランが通される。
フィオラ
Wリポストで
Qサイレンスを無力化し、
確定ダメでタンク寄りでも押し切る。機動力が高いため、Qで
パッシブ回復を邪魔されたり、追撃や逃走も得意。
カミール
Eフックショットで当たり合いを選べ、
確定ダメと自己回復もこなす。ガレンが行うショートトレードも、パッシブの
シールドで抑えられ、Rで逃さない。Mobalyticsの対ガレンのカウンター解説にも名指しされることも。
ダリウス
引き寄せ(E)→流血でショートトレード志向のガレンを罰し、R処刑で受け切らせない。負け越しリストに入りがち。
ガレンにできる対策
対レンジド:
ブーツ先+
ドランシールドでポーク対策→茂み管理で射線を切る。
ダリウスや
モルデなどの引き寄せ:長居=負け。引き寄せられたら
Qサイレンス→
E数回→即離脱の徹底。
フィオラや
カミールなど:距離を長めにとって、
パッシブ回復を最大限利用。トレードでHP差¥作りを狙う。
ガレン対策のポイント

- アウトレンジ管理:射程外から削り、
Qや
Eの間合いに入らない。数値でもこの型が最も安定。
- おすすめトップレーンレンジドチャンピオン:



など - 序盤にハラスで引かせる:特に序盤のガレンは
パッシブ回復の効果が低いため、ハラスの狙い目です(中盤以降は回復が強くて、ハラスが刺さらないです)。
- おすすめトップレーンレンジドチャンピオン:
- パッシブを放置しない:ガレンの
パッシブはしばらくチャンピオンやタワーなどからダメージを受けていない時に発動します(8秒間)。これを遅らせるために、時間を置きつつハラスをして徹底的に邪魔することで、レーンでの維持力を大きく落とせます。 - 短時間火力の上書き:ガレンの
Q→
E→引きに対し、無敵や引き寄せCC、真ダメや隔離で“当て逃げ”を成立させない。得意なチャンピオン:


など
- 味方ミニオンを巻き込む:
Eは範囲攻撃で、最も近い敵へのダメージが25%アップと強力ですが、味方ミニオンを巻き込ませることでこのダメージアップが分散します。ミニオンの側で戦うことでトレードが少し有利になるでしょう。
Rの処刑圏内に入らない:ガレンの
Rは強力な単体確定ダメージです。
対象の減少HPによってダメージが大幅に増加するため、トドメとして使われます。ガレンと戦う際はHPを常に多めに保つ意識が大事です。よって、
トリンダメアのようなデス拒否は強力な対策となります。逆にHPが低い時の粘りが強い、

のようなチャンピオンは注意が必要です。
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
E → Q → W
→
→ 
基本的にCSやちょっかいを出せる
Qを、対面的に前にガツガツ出れる場合は
Eを取ります。
スキルのレベル上げ順おすすめ
E → Q → W
→
→ 
戦闘で大前提と鳴る
Eを最優先。
Wは後回しです。基本的にこれ固定で大丈夫です。
スキル
最終更新:V25.18
パッシブ(P)
タフガイ
一定時間ダメージや敵のスキルを受けていなければ、毎秒最大体力の一定割合を回復する。
パッシブ詳細
0.5秒毎に回復する
体力自動回復が、
最大HPの一定割合を
回復するようになります。敵チャンピオン(サモナースペルも含む)、エピックモンスター、タワーなどの攻撃を受けた場合は8秒間停止します。
・
回復HP(5秒毎):
最大HP × 1.5/1.7/1.9/2.1/2.3/2.5/3.3/4.1/4.9/5.7/6.5/7.3/8.1/8.5/8.9/9.3/9.7/10.1%
・
固定クールダウン:8秒
最近ダメージを受けていなければ自動回復。トレード後に無理せず引いて
回復→再戦が得意な勝ち筋です。
このお陰で居座り性能が非常に高く、ガンク後や小競り合い後にすぐ引けば体力全快に戻ります。
スキル1(Q)
断固たる一撃
自身にかけられたスロウ効果を解除し、移動速度が増加する。次の攻撃で敵の急所を斬りつけて追加ダメージを与え、サイレンス効果を付与する。
スキル1(Q)詳細
自身にかけられている
スロウ効果を
解除し、
移動速度が35%増加します。次の4.5秒以内に行う最初のAA(通常攻撃)を強化し、キャンセル不可となり飛びつくよようになり、
追加物理ダメージと
サイレンスを与えます。タワー相手でも
追加物理ダメージは発生します。
このスキルは
AAタイマーをリセットします。(通常攻撃(AA)を再発動するまでのクールタイムをリセットできるため、AA→Q
→AAのようにすると、DPSが上がり強力)
サイレンス:詠唱が中断され、スキルやアイテム、サモナースペルが使用できなくなります。
・
AA追加物理ダメージ:30/60/90/120/150 + (
ADの50%)
・
サイレンス:1.5秒
・
増加移動速度(35%):1/1.65/2.3/2.95/3.6秒
・
クールダウン:8秒
接近&サイレンスの要:メイジやアサシンに刺すと大幅有利を取れます。入りの起点/逃げの追撃/ハラスとして使えます。
また、リセットとして火力アップ(殴り合いではAA→
Q→AA。)。タワーを殴る時もAA→
Q→AAでDPS増加です。

「ハラス」とは、レーン戦中に敵をスキルや通常攻撃で攻撃することだ。これでチクチク相手の体力を削って圧をかけられるぞ。
スキル2(W)
勇気の護り
自動効果: 敵ユニットを倒すたびに物理防御と魔法防御が増加する。 発動効果: 瞬間的にシールドと行動妨害耐性を獲得し、その後は軽減率が低下するものの、ダメージ軽減効果が長い時間持続する。
スキル2(W)詳細
パッシブ
ガレンが敵を倒すたびに、
勇気の
スタックが増加します。
スタックは最大150回まで獲得できます。1スタックごとに、ガレンは
増加ARと
増加MRが0.2増加し、最大で![]()
30まで獲得できます。
アクティブ
瞬間的に
シールドと60%の行動妨害耐性(Tenacity)を0.75秒獲得し、4秒間受けるダメージを軽減します。
行動妨害耐性:受ける
CCの時間を短縮します。(
エアボーン、
眠気、
視界減少、
サプレッション、
ステイシスを除く)
・
シールド値(0.75秒):65/85/105/125/145 + (
増加HPの18%)
・行動妨害耐性(Tenacity)(0.75秒):60%
・
被ダメージ軽減率(4秒):25/29/33/37/41%
・
クールダウン:22/19.5/17/14.5/12秒
敵の主力CCに合わせて発動→フルコンを耐える。タワーダイブやオブジェクト前の先陣、レーンでの小競り合いで
Q突入に合わせると被害が軽減できます。
スキル3(E)
ジャッジメント
高速で回転しながら剣を振り回し、周囲の敵に物理ダメージを与える。
スキル3(E)詳細
アクティブ
最大3秒間剣を素早く回転させ、AAが不可となりますが
ユニットをすり抜けるようになり、近くの敵に複数回
物理ダメージを与えます。最も近くの敵ユニットに対する
物理ダメージは25%増加します。このスキルは
クリティカルが有効です(140% +
32%)。
攻撃回数はガレンの
攻撃速度によって増加します。
また、敵チャンピオンにヒットした際はヒット毎に6秒間
1スタックを付与します。
6スタック付与時に対象の全スタックを消費して、25%の
減少ARを6秒間与えます。効果時間は7回目のヒット時とその後6回の命中ごとに更新されます。
再使用
1秒後に再使用でき、再使用することで早めに
Eが終了します。3秒後(効果終了時)は自動的に再使用されます。
・
最大ヒット数(3秒間): 7 + (
増加攻撃速度25%毎に1)
・
物理ダメージ(1ヒット):4/7/10/13/16 + (
ADの38/41/44/47/50%)
・
最大物理ダメージ(1ヒット:最も近い敵):5/8.75/12.5/16.25/20 + (
ADの47.5/51.25/55/58.75/62.5%)
・
減少AR(6スタック時):25%(6秒間)
・
射程:325
・
クールダウン:9/8.25/7.5/6.75/6秒
Q→
Eの順で当てると
サイレンス中にフルヒットを狙いやすいです。
ストライドによる
スロウ&
移動強化や、
MSが増加するアイテムと相性がよく、
クリティカルアイテムとの組み合わせも非常に強力。
スキル4(R)ウルト
デマーシアの正義
デマーシア魂を燃え上がらせ、指定した敵チャンピオンに必殺の一撃を繰り出す。
スキル4(R)ウルト詳細
指定対象の敵チャンピオンに必殺の一撃を繰り出し、対象の
真の視界を1秒間得て、
確定ダメージを与えます。この
確定ダメージは
対象の減少HPが大きいほどダメージが高くなります。
・
確定ダメージ: 150/250/350 + (
対象の減少HP × 25/30/35%)
・
射程:400
・
クールダウン:120/100/80秒
フィニッシュ確殺:HPが少ない敵には即死級。
対象の減少HPに比例した
確定ダメージで、タンクも問答無用で処刑可。集団戦では一人を削って数的有利を狙います。
ガレンをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🕌スキルコンボの例:
- 基本トレード:
Q(スロウ解除&加速) → AA(サイレンス) →
E(張り付き)→ 下がる - オールイン:
Q → AA →
E →
R
Q →
ゴーストor
ストライド → AA →
E →
R
ゴーストor
ストライド →
Q → AA →
E →
R
- 基本トレード:
Wは敵にCCが無い時は入る段階で使用、敵にCCがある場合は温存して合わせられると強力です(難しい)。
- ⏱タイミングとポジショニング:
- レベル6・アイテム完成の“ワンタイミング”に全力:
ゴースト or
ストライド+
Qで一気に射程差を埋めて
Rでトドメが狙えます。
フラッシュインも:
フラッシュ
Qでブッシュなどから一気に飛びかかって、逃げスキルを使わせずに
Eダメージ
Rを通す。- 有利対面では前に出る:
Qサイレンスと
R圏内の存在で相手の前進を止められる。無理に入らず圧を維持して、敵のCSを落とさせましょう。
- レベル6・アイテム完成の“ワンタイミング”に全力:
ガレンの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)
- 1.
Qで入り→AA→
Eで削る→離脱。
2.トレード後はミニオンの射線を切って下がり、パッシブ回復で再挑戦。 - レベル先行の価値が高い
2先行で
Q→
Eを強要。相手が引けば主導権、受ければ体力差が作れます。 - 対レンジ
茂み管理で射線を消す。
Qは確当てできる時だけ。ミニオンプッシュで6先を狙い
Rキル圏へ。
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
- サイド主導
プッシュ速度を活かしサイド圧/タワー打点。寄りは
Qで先手。 - 2v2/3v3
相手主力への
Qサイレンスが全て。
Wは相手CCの直前、
E中は逃げ道に体を置きます。 - オブジェクト前
正面長引かせず、角から
フラッシュ
Qで1人捕まえ数的有利を作る。
📌 終盤(集団戦)
- 役割を明確に
- 後衛処理:
フラッシュ/
ゴーストや
→
Qサイレンス→
E→
Rでキャリーを早々に処刑。 - 前線割り:前に立ち
Wで時間を作り、
Eで範囲削り。
Eスタックによる
AR割りも強力なアシストに。
- 後衛処理:
- 入る前の準備
味方のCC・加速・装備アクティブの重ねタイミングを確認。単独特攻は厳禁です。 - スプリットの判断
自分に1v1勝率+
テレポート(あるいは寄り勝ち)があるならサイド継続も勝ち筋に。
ガレンはシンプル操作で高い実戦力を持つトップレーン近接ファイターです。QのサイレンスとEの高ダメージで削り、Rでトドメ。そして時間が経てばパッシブで自身は回復。安定感のあるガレン、是非使ってみて下さい!
・ガレンのストーリーはこちら



ファイター
タンク
低
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。


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