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【LOL】カルマの使い方。スキルや相性、カウンターや対策などを初心者向けに解説【リーグ・オブ・レジェンド】

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サポートメイジ

 『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「カルマ」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。

※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.13)

・カルマのストーリーはこちら

カルマ-Karma

カルマの基本情報

役職メイジサポート
クラスバーストエンチャンター
難易度
主なレーンミッドレーンサポート
ダメージタイプ 魔法(AP)
エネルギー マナ
射程 525
移動速度 335

ダメージスタイル

左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。

カルマの強みと弱点

 カルマは、序盤からの高いポーク性能味方全体を底上げするシールド&加速でレーン主導権を取り、舵取りを担うメイジ/エンチャンターです。R(マントラ)で次のスキルを強化できるため、状況に応じて攻め・守り・撤退を瞬時に切り替えられるのが最大の魅力です。

カルマの強み
  • 序盤のレーン圧が強い
    長射程Qポーク+レベル3でWスネア圧、Eで被弾を無効化。最序盤からRを使ってQポーク等を強化できる。
  • 柔軟なR選択
    R→Q=遠距離圧力、R→W=ピール&サステイン、R→E=一斉強化で小規模~大規模戦に対応できる。
カルマの弱点
  • 明確な瞬間火力に欠ける
    Qによるダメージに依存しており、火力不足がち。WのCCも時間がかかるため、アサシンのような奇襲からのバーストダメージは苦手。
  • 終盤になるにつれて、パワー差が出る
    決定力に欠け、CCやサポート性能も中途半端ではあるため、敵のアルティメットが上がってきてからは少しずつ苦しくなる。レーン処理も時間が経つにつれて厳しい。

チャンピオンとの相性

※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。

相性が良い(カルマが有利)

サイラス
EのMS上昇で射程距離を維持して戦え、Wスネアで拒否もできる。また、サイラスはカルマのRを奪っても腐る。

ラックス
QスネアやEハラスをEの横歩きで躱しやすい+被弾してもシールドで軽減。プッシュ速度も負けにくく、序盤から強力なハラスが可能。

セラフィーン
発生が遅い置きスキルに対し、短い当たり→レンジ外へ離脱が得意。R→Q先当てで回復前にHP差。

エコー、タロン等

接近が必要なミッドアサシンで、一方的なハラスに加えて、EのMS上昇とシールドで距離を維持しつつダメージを抑えられる。Wスネアで拒否も。

相性が悪い(カルマが不利:カウンター)

マルザハール
パッシブの呪詛シールドでR→Qを受け流し、EとWの蟲でプッシュが速い。マルザハールRによるサプレッションで固め切るプランが通されやすい。

アニビア
ゾーニングが得意で、レーン処理が速い。R→Qの爆発は射程はあるものの、長射程とは言い難く、間合い的にスタン→壁立てを狙われやすい。

カサディン
6以降の連続Rでポーク間合いを踏破。スケール後は被ダメ軽減と機動でカルマの短期戦を上回る。集団戦でも大きな影響力を持つ。

カタリナ
同じく多ブリンクで間合いを無視して短期決戦を仕掛けられる。カルマはカタリナRを妨害するCCが無いため、暴れられる。

シンドラ
長射程ポーク+Eノックバック(スタン)でカルマを近づかせず、Rの短時間バーストで決着を押し付けられる。

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カルマ対策のポイント

  • 序盤のR強化Qポークだけ超意識:カルマによる最序盤からのR強化Qポークは最強級です。直線に立たず、ミニオンを盾にできる立ち位置を維持します。また、サステイン持ちや遠距離ハラスで耐えるのも手です。
  • Wの繋ぎを切る:繋がれたらブリンクやMS上昇で切る。スネアを受けると確実に追撃を受けるため、
  • 火力が落ちる中盤以降まで耐える:序盤(Lv1〜3)は特にカルマ最強圏です。無理に殴らずスケール狙いで、脅威が落ちた中盤以降に本命エンゲージを狙います。
  • シールドがないときがチャンス:攻めに使ったときや、敵がガンクを呼んだときはRの無いEは単体シールドなので、自衛力はそこまで高くないです。

スキルレベルを上げる優先順位

スキルの取得順おすすめ

Q → E → W

スキルのレベル上げ順おすすめ

Q → E → W

 主軸ダメージ源となり、R回転に必要なQを優先します。次にダメージトレードに使え、自己強化も味方支援もできるEを上げます。Wはスネアを与えるということが目的になることが多く、CDが変わらないためR回転率に影響しないので後回しが基本です。

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スキル

最終更新:V25.13

パッシブ(P)

寄せ火

自身の攻撃スキルが「マントラ」のクールダウンを短縮する。

パッシブ詳細

 敵チャンピオンに攻撃スキルを当てる毎にR:(マントラ)のクールダウンが4秒解消されます。


スキルで敵チャンプにダメージを与えると、RマントラのCDが短縮

→ 常に敵にちょっかいを出すことでRを回します。

スキル1(Q)

心炎

精神の炎を解き放ち、敵に命中すると爆発してダメージを与える。 マントラボーナス: 爆発の威力が増し、さらに対象の足下に力場を発生させて範囲内に時間差でダメージを与える。

スキル1(Q)詳細

心炎

 指定方向に炎を飛ばし、敵に命中すると爆発して、周囲の敵に魔法ダメージスロウを1.5秒間与えます。

魔法ダメージ:60/110/160/210/260 + (APの70%)

スロウ(1.5秒):40%

射程:950

:120

爆発範囲(敵に命中時):280

・弾速:1700

クールダウン:9/8/7/6/5秒

使用エネルギー:40/50/60/70/80マナ

マントラボーナス:魂の劫火

 炎が強化されて追加魔法ダメージを付与し、敵に命中するか最大距離飛ぶとフィールドを形成するようになります。フィールドは1.5秒間形成され、フィールド内の敵に継続的に50%のスロウ効果を与えます。

1.5秒後にフィールドは爆発して、範囲内の敵に魔法ダメージを与えます。

追加魔法ダメージ:40/100/160/220 + (APの30%)

魔法ダメージ(フィールド爆発):40/130/220/310 + (APの50%)

スロウ(フィールド):50%

:160

爆発範囲:280


レーン序盤の主導権はQ強化の連打で取ります。

Qハラスでダメージを出しつつR短縮→再度強化Qのサイクル。

スキル2(W)

魂縛

自身と標的を鎖でつなぎダメージを与え、ステルス状態を見破る。効果終了時まで鎖が破壊されなければ、敵はその場でスネア状態となり再びダメージを受ける。 マントラボーナス: 鎖が強化され自身の体力を回復し、敵に与えるスネア状態の効果時間が延長される。

スキル2(W)詳細

魂縛

 対象の敵(チャンピオン、モンスター、ペット)に魔法ダメージを与え、2秒間対象と自身を鎖につないで、その間対象の真の視界を得ます。

鎖が距離825以内に留まったことで、効果時間終了までに解除されなかった場合、同様の魔法ダメージスネアを与えて、スネア効果中対象の真の視界を得ます。

スネア:効果時間中、移動を行ったり、移動呪文を発動することが出来なくなる。

魔法ダメージ:40/65/90/115/140 + (APの45%)

最大魔法ダメージ(鎖が成功):80/130/180/230/280 + (APの90%)

スネア:1.6/1.7/1.8/1.9/2秒

射程:675

鎖の射程:825

クールダウン:12秒

使用エネルギー:50/55/60/65/70マナ

マントラボーナス:魂の新生

 スキル使用時にHPが回復するようになります。また、鎖の維持が成功した場合のスネア効果時間が増加し、同様の回復効果を得ます。対象が効果中にデスした場合にも回復します。

回復HP減少HPの17% + {(APの1%)%}

追加スネア: 0.5/0.75/1/1.25秒


1v1の差し合いで強力。集団戦ではCCチェイン補助になります。味方のCC後に合わせると確定でルート。

R強化Wは長時間拘束+大回復

スキル3(E)

激励

指定した味方ユニットにシールドを付与し、ダメージから守ると同時に移動速度を増加させる。 マントラボーナス: 対象からエネルギーが放射され、初期シールドを強化し、周囲にいる味方チャンピオンにも「激励」の効果を付与する。

スキル3(E)詳細

激励

 自身を含めた指定対象の味方チャンピオンにシールド2.5秒と、増加MSを2秒付与します。

シールド耐久値(2.5秒):80/130/180/230/280 + (APの60%)

増加MS:40%(2秒)

射程:800

クールダウン:10/9.5/9/8.5/8秒

使用エネルギー:50/55/60/65/70マナ

マントラボーナス:信念の抵抗

 対象へのシールドが増加し、増加MSの効果時間が0.75秒延長されます。

また、対象周囲の味方チャンピオンに増加分のシールドと、15%の増加MSを2秒付与します。

増加シールド:50/100/150/200 + (APの45%)

合計シールド(指定対象のみ):80/130/180/230/280 + 50/100/150/200 + (APの105%)

シールド(指定対象の周囲):50/100/150/200 + (APの45%)

増加MS(指定対象):40%(2.75秒)

増加MS(指定対象の周囲):15%(2秒)

効果範囲:700


レーンでのトレードの他に、味方キャリーの保護に即反応。

集団戦でR強化E → 味方全員シールド+MS加速 → 一斉突入/離脱

スキル4(R)ウルト

マントラ

カルマが次に使用するスキルを強化し追加効果を付与する。 「マントラ」はレベル1から使用でき、スキルポイントを必要としない。

スキル4(R)ウルト詳細

 カルマはレベル1からランクレベル1のR:(マントラ)を取得しており、ランクレベル4まで上げられます。

アクティブ

 8秒以内に使用する次のスキルを強化し、追加効果(マントラボーナス)を付与します。追加効果はこのスキルレベルに応じて増加します。

また、R:(マントラ)は詠唱妨害中でも使用できます。

クールダウン:40/38/36/34秒

使用エネルギー:なし


爆発力は控えめですが、レベル1から使えるカルマならではの強力なスキルです。パッシブ含めて回転率が高く、状況判断によって様々な用途があります。

ハラス=Q強化、回復&CC強化=W強化、味方守り=E強化。

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カルマをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)

  • 🧘‍♂️スキルコンボの例
    • 基本コンボ
      Q
      R → Q
      Q(R) → W(R) → E → Q
    • ピール(敵を剥がして味方を守る)
      味方キャリーに飛んでくるダイバーへW→キャリーにE重ねで逃がす

カルマにこれと言ったコンボはありません。レーン維持や、Rの使い道を意識する感じです。

  • タイミングとポジショニング
    • ファーム&視界中の被キャッチをゼロにEで自衛しつつワードは短時間で置きます。序盤の不要デス=その後の主導権喪失となります。序盤こそどんどん詰めていきましょう。
    • 撃たない圧力,R&Qがあるだけで前進抑制:実際に撃たず構えるだけでも敵の足が止まります。これによって前に出て圧をかけやすいです。
    • Wは“切れない距離”で歩く:切れないけれど、相手のダッシュスキルなどが届かない。相手が逃げたら詰めて、向かってきたら引く意識です。

カルマの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)

  • 最序盤から主導権を取っていく
    レベル1はQをミニオンに当てつつ爆風を敵に被せる。Rもどんどん使える。レベル2以降はEで被弾カット→WテザーでCC&ダメージ。
  • マナ管理だけ意識
    当たるQだけ撃つ意識で無駄撃ちは厳禁です。
  • ジャングル連携
    ジャングラー接近時はEで加速を付与→W起点。無理せず相手のフラッシュを剝がすだけでもOKです。

📌 中盤(ロームと小規模戦)

※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動

  • 主導権を横展開
    ミッドを先にプッシュ→R&Eで味方を加速してサイドへ人数差作りを狙います。
  • オブジェクト前
    セット前はR&Q連打で体力を削り、先に回復シールドスキルを吐かせる。R&Eで集団突入も。
  • ピール判断
    味方キャリーに飛んでくるダイバーへWで足止め、キャリーにはE重ねで安全圏へ逃がします。

📌 終盤(集団戦)

  • 基本1.5列目位置取り
    前に出すぎず、味方の入退場にR&Eを先置き。
  • 受けの形
    敵の突入にはWで足止め→すぐEを味方に配り再配置。相手が入ってこないのであれば、敵前衛にWで妨害。
  • 戦闘前にR&Qで削り
    R&Qは最大距離で爆発するため、距離が伸びる上、複数人に当てられる。ダメージも期待できるため、集団戦前から体力差を狙えます。

 カルマは、序盤から駆け抜けることができるメイジ/エンチャンターです。臨機応変に使えるRを利用しながら、攻め・守り・撤退を切り替えられます。前半から強くでられ、ポークもCCもシールドの支援もある器用なカルマ、是非使ってみて下さい!

・カルマのストーリーはこちら

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