『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「キンドレッド」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.13)
・キンドレッドのストーリーはこちら
キンドレッド
キンドレッドの基本情報

| 役職 | |
| クラス | |
| 難易度 | 高 |
| 主なレーン | ジャングル |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 20 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
キンドレッドの強みと弱点
キンドレッドはパッシブのマーク(印)でスケールし、Qの短距離ダッシュ+AAでカイトしながら削り、R(不死領域)で味方も敵も“死なせない”瞬間を作って勝ち切るレンジドADジャングラー。
- 序盤から強い1v1/2v2
Q、
W、
Eによるフォーカスで小規模戦に強い。また、
Rでガンク・ダイブ・オブジェクトの成否を覆せる。 - 高い機動力&継続DPS
QのAAリセット+ステップ、さらに
Wによる
Qの
CD短縮で追撃も撤退も柔軟。 - 圧倒的なスケーリング
印が溜まるほど
射程・基本スキル性能が伸び、終盤のキャリー性能が無限&爆発的に上がる。
印が取れないと失速
主導権が取れない試合は強みが出づらく、前線も張れないため不利が加速する。
Rの判断が難しい
敵も救うため、タイミングを誤ると逆に敵への助け舟とになる。- 前に出過ぎると脆い
レンジドとはいえ他のマークスマンに比べると短射程寄り。視界と位置取りが必須。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
カーサス
スカトル→敵ラプター侵入→赤/青の連続カットが狙え、カーサスは機動力が低く、1v1での遭遇戦&近接戦闘が極めて弱い。よって、キンドレッドは序盤から敵ジャングルモンスターやカーサス自身を狙いやすい。カーサスRでのキルを
Rで回避もできる。
シヴァーナ、リリアなど
最序盤が弱く、育つまで戦闘(1v1)が弱い。よってキンドレッドの侵入が捗りやすく、キンドレッドの
Qのステップで被弾を抑えて戦える。シヴァーナのバーストやリリアRを
Rで耐えて反転も得意。
アムム、ザック、マオカイなど
同じく序盤が弱く、ガンクは得意だが、ジャングル内での1v1は非常に苦手。耐久力は高めだが、HP比率ダメージでダメージが安定しているキンドレッドを相手にはできない。
フィドルスティックス
フィドルRは強力な反面、戦闘の入りに準備が必要で、遭遇戦や1v1は不得意。ドレイン中も
Eの3発目確定圏まで短トレで押し切れる。
マスター・イー
印を集めたキンドレッドにも遅れを取らないスケーリングがある。キンドレッド
R解除後のQ無敵&ダメージで確実に決めきることも狙える。
エリス、カ=ジックス、ニダリーなど
孤立・奇襲バーストで一気に決められる力がある。拒否できる
Rを持つ前から狙われ、仮にレベル6で
Rができていても、ファーム出来ていないと解除後のバーストでしっかり持っていかれる。
シン・ジャオ、ウディアなど
ひたすら貼り付きDPSが得意で、最序盤からキンドレッドを狙えるチャンピオン。キンドレッドの侵入を許さずに、逆に侵入していける序盤からの強さを持つ。CCが無いに等しいキンドレッド相手にはカイトを許さず貼り付ける。
ダイアナ
ダイアナEの複数ダッシュ(Qの
CD解消)とRでキンドレッドのカイトを許さずに戦え、集団戦でもRの制圧力が輝く
キンドレッドが不利になりやすい“共通要因”
- 張り付き継続DPS+即時CC:点火CC→長トレを強制する相手
- ダッシュ拒否・置き換え:ダッシュ拒否や、ノックバックなどの吹き飛ばしで
Rからはじき出すことが可能な相手 - 純粋な1v1基礎ステ勝負:オラフ/ウディア/トランドルなど殴り続ける型に、
W内
AS+カイトだけでは耐えられない時間帯がある。 - 初動2~3分の主導権:序盤のガンクや1v1が鋭い相手はマーク回収ルートを妨害しやすい。ただし、キンドレッドが上手く育てば逆転劇が始まる。
キンドレッド対策のポイント

印を取らせない=強化を遅らせる:4スタックを取らせると射程が急伸し、手がつけづらくなっていき、各スキルも強化されていきます。味方ジャングラーはカニや自陣中立にワードを置いたり、チーム全体でマーク地帯を封鎖・視界確保が必須です。- 単独で深追いはしない:キンドレッドは
マークスマンの優秀な射程とダメージ、機動力を併せ持ちます。範囲ダメージ技(AoE)は無いですが、1v1は最強格です。奇襲&短トレード以外では1人で挑まずに必ず複数で対応しましょう。
W範囲外で戦う/
Q連打を封じる:
Wは範囲外に出れば狼が届かないので、DPSが激減。
Qも
Wの円の外で戦えば
CDが戻らない=1回しか飛べません。キンドレッドに
Rが無く、体力差があるため決めきれる!という状況以外は
Wフィールドを基本避けるようにしましょう。
Eは3回受ける前に中断:
Eはスタックを貯められると、強力なダメージ。特に柔らかいメイジやADCは、
Eの3Hit目を喰らうと致命傷となります。短い当たりでAAを3回受ける前に距離を取ったり、
CCで中断しましょう。
R(羊の執行猶予)対策:
R中はスキルを温存寄りに:
体力閾値の相手を殴っても全部無効化。
Rが切れた瞬間に撃つのが定石となります。- ゾーニャや無敵スキル等でキルスキルのタイミング調整:低体力のキンドレッドVS体力が8割以上あるチャンピオンのときに
Rを吐かれるというもの。これによって、キンドレッドのキルを取れずに、無理やり同程度の体力まで持っていかれます。せっかくの有利状況を返されるてしまいますが、
無敵系統はこの無意味な殴り合いを拒否できます。
R効果時間終了の直前&後にCC:
R解除直前、もしくは直後に
ノックアップや
スタンを仕掛けられると、解除直後に即落とせます。
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
W → E → Q
→
→ 
Wはモンスターへのダメージが高く、
Wパッシブの
回復で周回が安定するので最優先。次に
Q→
Eと取るのが非常に人気です。
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → W → E
→
→ 
レベル上げは
Q→
W→
Eと上げます。
取得もレベル上げ順もこれで大丈夫です。基本的に相手によって変える必要も特にないです。
スキル
最終更新:V25.13
パッシブ(P)
キンドレッドの刻印
獲物とする対象に印を付ける。印をつけた獲物を狩ることで、通常スキルを恒常的に強化する。獲物を4体狩るごとに、通常攻撃の射程も強化される。
パッシブ詳細
キンドレッドの刻印
子羊と狼は狩りの対象に視認できる
印をつけます。
印をつけた狩りの対象からキルかアシストを獲得することで、血族の印を
1スタック獲得します(アシストはエピック以外のモンスターには無効)。
子羊と
狼それぞれに対象が異なり、
クールダウンも別で存在します。
印1スタック毎に基本スキルが強化されていきます。さらに、
4スタック時にはAAと
Q:(矢の輪舞)、
E:(忍び寄る恐怖)の
射程が75増加し、その後は3スタック毎に
射程が25増加していきます。上限は
25スタックで、最大で
射程が250増加します。
・
増加射程:75/100/125/150/175/200/225/250(
印が4/7/10/13/16/19/22/25)
・
合計AA射程:500(初期)/575/600/625/650/675/700/725/750(
印が0/4/7/10/13/16/19/22/25)
子羊の印(敵チャンピオン)
非戦闘状態(過去6秒間)で画面上にある敵チャンピオンのアイコンを選択することで、狩る対象として
印を付けれます。選択してから8秒後に
印が適用されます。これは75秒ごとに新たな対象を選択でき、狩りに成功した対象は4分間
印を付けられなくなります。
・
固定クールダウン:75秒
・
固定クールダウン(印を獲得した対象への
印):240秒(4分)
狼の印(モンスター)
試合開始195秒後(3分15秒)から、狼は敵ジャングル内の大型モンスターをランダムに180秒間
印を付けます。狩られたキャンプは両チームにミニマップ上でハイライト表示されます。
印を適用したターゲットが倒されるか効果時間が切れると、45秒後に新たなターゲットを選択します。
狼がターゲットにできるモンスターの種類は、キンドレッドの現在の
キンドレッドの刻印スタック数によって変化します。
0:
リフトスカトル
1~3:
リフトスカトル、
クリムゾン・ラプター、
グロンプ
4~7:
古のクルーグ、
ブルー・センチネル、
グレート・マークウルフもしくは
レッドブランブルバック
8~:
リフト・ヘラルドまたは
バロン・ナッシャー、
ドラゴンまたは
エルダー・ドラゴン
・
固定クールダウン:45秒
敵チャンピオンに“子羊の印”を指定(数秒後に有効化)。序盤は敵JGや近くの中立にマークを付けます。“狼の印”で中立モンスター(敵側)にも印が出る。序盤は取りやすい湧きの管理(リバーや外側キャンプなど)**を味方のプライオとセットで確保。
印スタックで射程/基本スキル性能が上昇。“最初の数個”を確実に回収する動きが大事。
スキル1(Q)
矢の輪舞
素早く移動し、周囲の対象に最大3本の矢を放つ。
スキル1(Q)詳細
指定方向へ
ダッシュし、
攻撃速度が4秒間増加、それと同時に近くの
可視化された敵、最大3体へ矢を発射して
物理ダメージを与えます。
物理ダメージは同一対象には1度まで発動します。また、
ダッシュ中に他のスキルを使用することができます。
Qのクールダウン中に
Wを使用した時や、
Wのフィールド内で
Qを使用した時はこのスキルの総クールダウンが一定量減少します。
このスキルは
AAタイマーをリセットします。(通常攻撃(AA)を再発動するまでのクールタイムをリセットできるため、AA→
→AAのようにすると、DPSが上がり強力)
・
増加攻撃速度(AS):35% + (
印スタック数 × 5%)
・
物理ダメージ:40/65/90/115/140 + (
増加ADの65%)
・
ダッシュ距離(ダメージ射程はAAと同じ):340
・
攻撃射程:AAと同じ(500~750)
・
ダッシュ速度:500 + (
MSの100%)
・詠唱時間:0
・
クールダウン:9秒
・
固定クールダウン(
W使用):4/3.5/3/2.5/2秒
・
使用エネルギー:35マナ
短距離ダッシュ+矢(AAリセット)。
W内だと
CD短縮があるため
W中での戦闘が基本となります。
AA →
Q(リセット) → AAの繰り返しでDPSとカイトを最大化します。
スキル2(W)
狼の激昂
狼が猛り、周囲の敵に攻撃を繰り出す。子羊は自動効果により移動と通常攻撃でスタックを獲得する。チャージが完了すると子羊の次の攻撃で体力が回復する。
スキル2(W)詳細
パッシブ
移動手段を問わず、27ユニット移動するごとに1スタック、AAで5スタックを生成し、
最大100スタックまで蓄積します。最大スタック時での次のAAは自身の
減少HPに応じたHPを
回復します。HPが最大の場合、
回復は発動しません。
・
回復HP:47~81(レベル+1で+2)
減少HPが80%以上で100%適用、
減少HP60%で75%、
減少HP40%で50%、
減少HP20%で25%適用される。
アクティブ
指定地点に狼を移動させ、その後8.5秒間縄張りのフィールドを展開します。フィールド内の最も近い
可視敵を自動的に攻撃し、
魔法ダメージを与えます。攻撃の優先順位は、
子羊が最後に攻撃した敵→敵チャンピオン→非チャンピオンとなります。キンドレッドがエリアを離れるか死亡すると、
W:(狼の激昂)は即座に終了します。
狼の
攻撃速度はキンドレッドの
増加攻撃速度の25%分速くなります。
モンスターに対しては150%のダメージを与え、対象に50%の
スロウを2秒間与えます。モンスターに対する
HP比率ダメージは112.5 (+
マーク毎に+15)が上限となります。
・
魔法ダメージ:25/30/35/40/45 + (
増加ADの20%) + (
APの20%) + {
対象の現在HP × {1.5% + (
印スタック数 × 1%)}}
・
射程(設置):500
・
効果範囲(フィールド):800
・
狼の速度:1400
・詠唱時間:0
・
クールダウン:18/17/16/15/14秒
・
使用エネルギー:40マナ
範囲を展開しフォーカス敵へ追加ダメ+
Q短縮。戦う場所を作るボタン。ジャングル周回の効率化にも必須です。
スキル3(E)
忍び寄る恐怖
子羊が対象に狙いを定めて攻撃し、スロウ効果を与える。子羊が同じ対象をさらに2回攻撃すると、その次の攻撃で狼が代わりに襲撃して大ダメージを与える。
スキル3(E)詳細
指定対象の敵に一撃を放って
スロウを1秒間与え、
マークを4秒間付与します。
マークされた敵に対するAAはマークのスタックを付与するようになり、付与する毎に
マークの持続時間を更新し、スタックは最大2まで積み重なります。最大スタックが付与されている敵にAAをすると、全スタックを消費して狼が代わりに攻撃することで、
追加物理ダメージを与えます。
この
追加物理ダメージは、
対象の現在HPが25%~75%以下(キンドレッドの
クリティカル率の50%が加算)の際は、
クリティカルが発生し、ダメージが(150%+
40%)上昇します。
※モンスターへのダメージの上限は300です。
・
追加物理ダメージ:80/110/140/170/200 + (
増加ADの100%) + {
対象の減少HP × {5% + (
印スタック数 × 0.5%)}}
・
スロウ:30% + (
APの5%)%
・
射程:AAと同じ(500~750)
・詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:14/12.5/11/9.5/8秒
・
使用エネルギー:50マナ
対象に狙いを定めて
スロウ→3回目の攻撃で対象の減少体力に応じた大ダメ。→ AA→Q→AAで素早く3発入れる。フィニッシュ用途が最も強いので戦闘の最初から使わなくても良いです。
削れてからEで
スロウ付与からの追撃→減少体力に応じたダメでトドメ。
スキル4(R)ウルト
羊の執行猶予
子羊が展開した効果範囲内にいるすべての生命は死から免れる。効果時間中は誰も倒されることはない。効果時間終了時に全ユニットの体力が一定数回復する。
スキル4(R)ウルト詳細
自身の足元を祝福し、聖域を4秒間展開します。効果時間中、聖域内の全ユニットは
現在HPが10%未満にならなくなり、
10%の閾値に達すると
無敵状態となります。この無敵状態の間、回復効果は受けられなくなりますが、HPの
自然回復は維持されます。
聖域の効果時間終了時に、範囲内の全ユニットの体力が一定値
回復します。
・
回復HP:225/300/375
・
効果範囲:535
・
クールダウン:160/140/120秒
・
使用エネルギー:100マナ
範囲内の全ユニットが4秒間“落ちない”→終了時に回復。
→ 味方のバースト被弾直前/ダイブの落下直前/スティール読みの反転に置く。敵を巻き込んだうえで、終わり際に仕留める準備が鉄則(E溜め・位置取り・スミット)です。
キンドレッドをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🐏🐺スキルコンボの例:
- 基本DPS(短時間):
W先置き → AA →
Q(AAリセット)→ AA →
E付与 →(
スロウで)AA →
Q → AA - ガンク始動:
W置き →
E付与 → AA →
Q → AA →…… - フィニッシュ設計(R明け):
R中に
E付与→終了0.3秒前に射程維持→
R終了と同時に3発目(E確定)→
スマイト/AA/
Qで確殺 - タワーダイブ:
タワー下で
W→短時間でHPを均す→自分が落ちそうな瞬間に
R→
R回復後すぐ撤退
- 基本DPS(短時間):
- ⏱タイミングとポジショニング:
- “最初の数
マーク”が勝敗線:1~4スタックまでは安全に取れる場だけに絞って確実に回収。最低4スタックは意識しましょう。無意味な
マークでの宣言は相手に警戒を与えるだけなため、
マークは“取れる計画のときだけ”付けます。 - オブジェクト“前10秒”:
W置き→
Rと
スマイトの順番を決めてから着手。先にW置きで土俵を作ると圧もあります。
フラッシュ=キル圏:
フラッシュ→
E付与(Q)→
QAA(E)で一気に届きます。
CD管理でプランを変えてみましょう。
- “最初の数
キンドレッドの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(ジャングル周回)
- 基本方針
レーンのプライオ(レーンでのコントロール)がある側へ3キャンプ→リバーで初マーク(カニ等)を狙うか、フルクリア→主導権側にガンク。 - ガンクのコツ
Wを着地地点に先置き→
E付与→AA→
Q→AAなど。基本的に
Rは温存で、被バースト読みでだけ早置きします。 - ファイト選択
序盤の1v1は強いが、相手構成次第(序盤特化ファイター)では味方合流前提が安定です。
📌 中盤(ガンク・スカーミッシュ)
- マーク計画
次に出る可能性が高い印のエリアを先に押さえておき、レーン主導権がある側から先に触る。 - オブジェクト前
W先置きで“自分の土俵”→
Eは削り切り間際に温存。スティール合戦はRで敵バーストを無効化→スミット確保。 - 2v2/3v3
先に相手キャリーへ印→角度を作って
E
QAAで一人削り切る。
Rは自分か味方を救う位置に。
📌 終盤(集団戦)
- 役割
- 前衛越しにDPS:
W円の中で
Eを付けてAAと
Q。
Rの使い分け:受けで味方や自分を守る
R/攻めでダイブの着地
R。
- 前衛越しにDPS:
- 位置取り
前に出すぎない“1.5列目”。横から
印(マーク)を付けた敵に届く距離を取ります。
キンドレッドはパッシブのマーク(印)で無限にスケールできる、珍しいマークスマンジャングラーです。ガンクを仕掛けてどんどんキルアシストを狙い、キャリーとしてチームを勝利に運びます。是非使ってみて下さい!
・キンドレッドのストーリーはこちら



高
ジャングル
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。


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