『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「ケイトリン」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.23)
・ケイトリンのストーリーはこちら
ケイトリン-Caitlyn
ケイトリンの基本情報

| 役職 | |
| クラス | |
| 難易度 | 低 |
| 主なレーン | ボットレーン |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 10 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
ケイトリンの強みと弱点
ケイトリンはLoL最長クラスのAA射程を持つ、トラップによるゾーン管理やヘッドショットのバーストが武器のレーン制圧型マークスマンです。
- レーン最強格の主導権
射程差+
Qハラス+
W罠設置でCS/体力ともに優位を作りやすい。 - シージ性能
タワー前に
罠列→踏ませて
ヘッドショットで一気に折り切る。 - 超遠距離フィニッシュ力
Rによる超長距離フィニッシュで逃がさずにキルを狙える。 - 視界戦の圧
罠で通路封鎖・索敵ができ、オブジェクト前での存在感が高い。
- 機動力が低い
Eが唯一の自衛手段で、ダッシュ距離も大きい訳では無い。
CD中に捕まると脆い。 - 中盤以降の純集団戦は位置取り勝負
長射程を活かせないと差が作れず、ダイバーに触られると苦しい。 - 継続DPSは控えめ
隙が多いスキルや長射程の特徴から、他のADCに比べて継続的なDPSは少し控えめ。遭遇戦も危険なため、正面での殴り合いは避けたい。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
サミーラ、ニーラ
オールインが強力な単射程。ケイトリンはスキルが揃わない序盤からAAによるハラスが可能で、ゴールドと経験値にかなりの差がつく。また、敵アルティメットが揃った後も、
長射程+
Eのバックステップがあるお陰で、捕まえられずに被害を最小限に抑えやすい。
ヴェイン
単射程のマークスマン。ケイトリンの
射程によってさらに広い間合いを取れるお陰でゴールドと経験値に差をつけやすい。EやQステップがあっても、レベル1〜5のレーニング性能はケイト側が上。
トゥイッチ
ステルス&ASで中盤以降は怖いが、序盤レーンは射程もステータスも弱く、プッシュ力もない。レーンでプッシュ+ハラス+タワープレートを徹底し、レーンから消えたらコールするだけでかなりケアできる。
ヴァルス、コーキ等
スキルショットによるポークが得意なマークスマン。ケイトリンはスキル以外でもAAで射程外から小突ける。
ザヤ
同射程もしくは自分より単射程の相手と戦いやすいザヤはケイトリンの相手は少し苦手。羽の範囲に入らずにハラスでき、受け身が強めのザヤに対して距離を維持した攻撃が可能。
ヤスオ
Qハラスで耐えつつ、Eのミニオンを使った長距離ダッシュで一気に間合いを詰められる。風壁も刺さりやすい。ケイトリン側としては、レーンにミニオンがいる際に常にちらつくため少し動きづらい。
ジグス、ヴェル=コズ、ゼラス等
ボットレーンやサポートに出てくる長射程ポークメイジ。ケイトリンの射程よりも遠くからスキルでダメージを狙え、機動力が低いケイトリンは避けきれずに体力差が作られる。
トリスターナ
Wによる長距離ダッシュからのオールインが得意で、対面での殴り合いはケイトリンよりもかなり得意。また、
射程もどんどんと伸びていくため、ケイトリンの強みを潰していける。
シヴィア
高速のレーン処理で、プッシュし続けてシージ自体を抑えることができるチャンピオン。ケイトリン側は常にミニオンを押し付けられるせいで得意な動きが取れない。また、シヴィアRからのサポートによるキャッチなども危険。
ケイトリン対策のポイント

- ハラスの受け方・返し方:
避けたいのは→ミニオン取るタイミングで毎回AA+
Qもらってるorタワー下でCSを気にしすぎて、HPがズルズル削られてる。こんな状況です。
- 対策1-相手のCSに合わせる:「ミニオン=ハラスタイミング」なのは相手も同じなので、ケイトがラストヒットしに前に出た瞬間にこちらもAAを入れる癖をつけてみます。
- 対策2–オールインを強気に:自分がオールイン寄りなら→ HPを6〜7割くらいのところで一回フル交換して“イーブン〜ちょい負け程度”にしておき、そこからガンクor再オールインで逆転みたいなプランもアリです。近づくのは難しいですが、ケイトリン自体のオールイン耐性はめちゃ低いです(機動力も硬さも回復もない)。
- 対策3–最序盤を大事に:レベル1〜2が一番事故りやすい時間帯のため、レベル2先行を取らせない/取られても殴り合わないこと。最初の2ウェーブ、無理に全部殴って押し返そうとしずに、ケイト+ポークサポ vs 自分+オールインサポなら、あえてウェーブを自陣寄りに置いて、Lv2からオールイン狙いもOKです。
- 対策4–中盤後半まで差を抑え続ける:ケイトリンは序盤レーンで対面と大差をつけ損ねると、中盤後半の純DPSや他ADC(
ジンクス/
アフェリオス/
カリスタなど)に負けがちです。この時間までロストを最小限に抑えられれば、逆転が始まります。
Wトラップについて:ケイト相手で一番「知らないと死ぬ」スキルがコレ。
- 置かれやすい場所
- レーンサイドの
ブッシュの入口 - タワー前の左右(シージ時)
- ガンクルートの細い通路
- レーンサイドの
トラップ自体は見えるので、基本的には避けるだけで大丈夫ですが、
ブッシュ入口などの虚をつくものだけは注意です。ケイトリンが
トラップ配置動作を行った後、目に見える場所にトラップが置かれていない場合は
ブッシュ警戒です。
- 置かれやすい場所
Eが無い時は狙い目:
Eを見たあとはただでさえ足が遅いケイトの逃げがなくなる→サポのCCや自分のブリンクで追撃オールインのチャンス。もちろんジャングルも狙い目です。
- ケイトが前に出て
Eで下がるのを前提にしているなら、
Eの“着地地点”に合わせてフック/
スネアを合わせると簡単に捕まります。直線で抑えやすい
ノーチQや
セナWなども、
ルルQを当てたり
ナミのRで一気に詰めたりと、多くのチャンピオンに攻めの機会が存在します。集団戦でも
Eを吐いたら狙い目を意識。
- ケイトが前に出て
- サポートのオススメ:
- フック系サポ(
ノーチ/
レオナ/
パイクなど):ケイトの苦手ど真ん中のタイプ。攻撃を狙ってきたor押してきた相手を捕まえて刈り取る。ミニオンを無視できる
レオナや、高機動と火力を備える
パイクなどは特に捕まえやすいです。 - ポーク・メイジサポ(
ゼラス/
ジグス/
ラックスなど):ケイトリンを引かせることができます。ケイトリン側のサポートもポーク構成だとHP差は作られやすいが、受け一方になることは避けられる。ADCがこの間に差を抑えていけば、中盤からはケイトリンを超える影響力を出せます。
- フック系サポ(
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → W → E
Q → E → W
→
→ 
→
→ 
ハラス&レーン処理に使える
Qを最優先にとります。基本的には
Wでブッシュ等圧を増やしたいですが、相手のジャングルのガンクが激しい際や、対面のキャッチ性能が高い場合は保険のために
Eを先に取ります。
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → W → E
Q → E → W
→
→ 
→
→ 
基本的には
Q →
W →
Eで大丈夫です。
Wが刺さらない場合(相手が全く詰めてこない)に限り
Eを上げることもあります。
スキル
最終更新:V25.23
パッシブ(P)
ヘッドショット
通常攻撃数回ごと、または自身のトラップやネットにかけた対象に、クリティカル率によってダメージが増加する「ヘッドショット」を発射できる。トラップまたはネットにかけた対象に対しては「ヘッドショット」の射程が2倍になる。
パッシブ詳細
ケイトリンはAA時(通常攻撃時)に
スタックを1つ生成し、
ブッシュ内にいる場合はスタックが2つ生成されます。
スタックが5(
ブッシュ内では4)になると、次のAAで
スタックを全て消費して
ヘッドショットを撃ちます。
ヘッドショット:ケイトリンのAAはキャンセル不可となり、
追加物理ダメージを付与します。
・
追加物理ダメージ:{(
ADの60/80/100% + (
クリティカル率 × (
クリティカルダメージ148.75% +
34%))%}
・
追加物理ダメージ(チャンピオン以外):{(
ADの110% + (
クリティカル率 × (
クリティカルダメージ148.75% +
34%))%}

W:(ヨードルトラップ)か
E:(L-90 カリバーネット)に当たった敵には、1.8秒以内の最初のAAで
射程が1300となって
ヘッドショットを撃つことができます。この攻撃では
スタックを消費しません。
レーンでは射程を活かしてAAを重ね、ヘッドショットで圧をかけていきます。
Wor
Eヒット後は、必ずAAを入れてヘッドショットを消化していきたいです。
建物にも有効なので、タワーを折る際も大事です。
スキル1(Q)
ピースメーカー
1秒間ライフルをチャージし、指定方向に貫通弾を発射する。貫通弾は命中した敵ユニットに物理ダメージを与える。 (2体目以降へのダメージは徐々に減少する)
スキル1(Q)詳細
指定方向に貫通弾を発射します。この弾は最初に貫通した敵に
物理ダメージを与えます。最初に敵ユニットに命中した後は弾の
幅が広がりますが、それ以降に当たった敵に与えるダメージが60%に減少します。
ヒットした対象が、
W:(ヨードルトラップ)によって
真の視界を得ている場合、
このスキルによるダメージは最大ダメージを受けます(2体目以降でもダメージが減少しない)。
・
物理ダメージ:50/90/130/170/210 + (
ADの125/145/165/185/205%)
・
物理ダメージ(2体目以降):25/45/65/85/105 + (
ADの62.5/72.5/82.5/92.5/102.5%)
・
射程:1240
・
幅:120/180(命中後)
・弾速:2200
・
詠唱時間:0.625秒
・
クールダウン:10/9/8/7/6秒
・
使用エネルギー:55/60/65/70/75マナ
レーンの主力ハラス&ウェーブクリア。ミニオン越しでも当たりますが、ダメージが落ちるので可能であれば直接当てたいスキルです。
トラップやEヒット後に撃つと確定ヒットしやすいため、挟みたいスキル。マナ管理やレーン押しすぎには注意です(ガンク耐性は低め)。
スキル2(W)
ヨードルトラップ
トラップを仕掛ける。トラップに触れた敵チャンピオンに1.5秒間スネア効果を付与し、可視状態にする。また、強化された「ヘッドショット」が1回可能になる。
スキル2(W)詳細
パッシブ
一定時間毎に
ヨードルトラップを1スタック獲得します。スタックの増加は
スキルヘイスト(AH)の影響を受け、最大スタックまで保持できます。
・
スタック増加時間:26/22/18/14/10秒
・
最大スタック数:3/3/4/4/5
アクティブ
指定地点に可視可能な
トラップを設置します。このトラップは
指定対象不可で、設置時すると
周囲の視界を1秒間確保し、その後トラップが有効となり設置完了します。最大数を超えてトラップを設置すると、最も古いトラップが破壊されます。
敵チャンピオンが
トラップの範囲内に入ると発動し、対象の敵チャンピオンの
真の視界を3秒間得て、
スネアを1.5秒間与えます。さらに、その後1.8秒間は対象への
P:(ヘッドショット)によるダメージで
追加物理ダメージを与えます。
トラップの発動を受けた敵チャンピオンは、その後3秒間トラップの影響を受けなくなり、その間は対象へトラップが作動しなくなります。
スネア:効果時間中、移動を行ったり、移動呪文を発動することが出来なくなる。
・
ヘッドショット
追加物理ダメージ:35/80/125/170/215 + (
増加ADの30%)
・
トラップ持続時間:30/35/40/45/50秒
・
トラップ最大同地設置数:3/3/4/4/5
・
射程:800
・
幅:140
・
詠唱時間:0.25秒
・
固定クールダウン:0.5秒
・
使用エネルギー:20マナ +
1スタック
ブッシュ・壁際・狭い通路、ドラゴン・バロン・タワー前などゾーン管理が強力です。
Wトラップ →
HS →
Qで大ダメージ。
CCを持つ味方に合わせて敵足元トラップで確定CCでチェインも是非狙っていきたいです。
スキル3(E)
L-90 カリバーネット
重たいネットを発射して、対象に魔法ダメージとスロウ効果を与える。自身はネットを発射した反動で、反対方向にとぶ。
スキル3(E)詳細
指定方向にネットを発射し、ケイトリン自身は反動で反対方向に390ユニット
バックステップします。ネットは最初に命中した敵に
魔法ダメージを与え、50%の
スロウ効果を1秒間与えます。
詠唱時間中に
動けなくなった場合は後方に
バックステップしません。
ダッシュ中は他のスキルが使用できます。
・
魔法ダメージ:80/130/180/230/280 + (
APの80%)
・
射程:750
・
幅:140
・弾速:1600
・
ダッシュ速度:1000
・
詠唱時間:0.15秒
・
クールダウン:16/14/12/10/8秒
・
使用エネルギー:75マナ
自己防衛の生命線なため、無駄撃ちは厳禁です。
アサシン接近時に距離を取りつつ反撃可能です。
スキル4(R)ウルト
ブルズアイ
1秒かけて狙いを定め、指定した敵チャンピオンを狙撃する。別の敵チャンピオンが射線を塞いだ場合、弾丸はそのチャンピオンに命中する。
スキル4(R)ウルト詳細
対象の敵チャンピオンをロックオンして1秒間
詠唱し、対象の
真の視界を得て、自分自身の
視界も明らかにします。
詠唱が完了すると対象に向かってホーミング弾を発射し、最初に命中した敵チャンピオンに
物理ダメージを与えます。ダメージは
クリティカル率(
0~100%)でダメージが0~50%増加します。
・
物理ダメージ:{300/475/650 + {(
増加ADの100%)} × {100% + (
クリティカル率の50%)%}
・
射程:3500
・
幅:80
・弾速:3200
・
クールダウン:90秒
・
使用エネルギー:100マナ
逃げる敵のフィニッシュ用。
集団戦の開幕より、戦闘後半や撤退時が最適。
ケイトリンをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🚨スキルコンボの例:
- 罠確定火力:
W(踏ませる)→
HS AA →
Q → AA
W(踏ませる)→
HS AA →
E →
HS AA →
Q - 自衛&反撃:
E(後退)→
即HS AA →
W(足元)→
Q - ピック始動(味方CC合わせ):
味方CC着弾点へ
W →
HS AA →
Q →(届くなら
R) - タワー前シージ:
罠列 →
HS AA →
Q(盾役に通す)→ 再配置
- 罠確定火力:
- ⏱タイミングとポジショニング:
- “罠で線を引く”:通りたい場所に先置き→相手の足を止めてから
HSと
Q。ブッシュ入口の先端に置くことでかなり嫌がらせも出来ます。
Eは命綱:攻めで使った直後にCCを食らう負け筋を消したいため、基本は受け用です。
W(踏ませる)→
HS AA →
E →
HS AA →
Qのフルコンボが刺さる時だけ攻めの使用をします。
Qの角度:ミニオン越しに当てても良いですが、横/後ろから撃つと本命の敵チャンピオンに減衰せず当たりやすいです。
Rは角度と視界:横入りできない射線を作ってから撃つ。ブッシュ→
Rも有効。
- “罠で線を引く”:通りたい場所に先置き→相手の足を止めてから
ケイトリンの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)
- レーン主導の取り方:
- Lv1:AAの射程差でCSに合わせて小突きまくります。
- Lv2~3:AAに加えて
マナ残量に気をつけながら
Qで当てつつ削り、
Eは自衛温存。
罠の置き方:タワー手前の足場/小通路に2~3個で列を作ったり、ブッシュの先端に予め置く、相手が下がる地点へ“先置き”など。
Wでガンクやキャッチ対策
川・三角草に
罠、
Eで即距離。押しすぎるなら
Wと
ワードのセットでガンガン視界を取っていきます。- 無理にキルを狙わず、CS差・プレート差を作る
射程差で一方的にAAを続けていきます。ブッシュを使って、さらに
ヘッドショットを加速させます。
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
- タワー周り・オブジェクト前でも
W
オブジェクト前等でのトラップ要塞の構築は強力です。 - 距離が作れている正面戦は強いが
距離が作れている正面戦は強いけど、側面からの奇襲に弱いので視界管理はやっぱり必須です。
📌 終盤(集団戦)
- 集団戦では絶対に前に出ない
後ろに立ってダメージを稼ぎ、ダイバーの角度を
罠と
Eで遮断。 - 先に体力差を作るのを狙う
W&
HSや
Qの繰り返しで先に体力差を作り
Rで逃げる敵を刈り取る。集団戦開始前から狙っていけます。 - 自分が狙われたら
Eで距離
Eの後に
即トラップを合わせたり、さらに距離が必要な場合は
フラッシュも逃げに使います。
ケイトリンは超長射程の通常攻撃とQの直線ポーク、Wのトラップでレーン主導&タワーシージに特化したADCです。射程を押し付けて優位を維持し続け、近づかせずに勝ち切ることが得意なチャンピオン、ぜひ使ってみて下さい!
・ケイトリンのストーリーはこちら



低
ボットレーン
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。


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