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【LOL】アーリの使い方。相性やスキルを初心者向けに解説【リーグ・オブ・レジェンド】

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アサシンメイジ

 『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「アーリ」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。

※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.13)

・アーリのストーリーはこちら

アーリ

アーリの基本情報

役職メイジアサシン
クラスバースト
難易度
主なレーンミッドレーン
ダメージタイプ 魔法(AP)
エネルギー マナ
射程 550
移動速度 330

ダメージスタイル

左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。

アーリの強みと弱点

 アーリはミッドレーンで活躍するメイジチャンピオンです。高いスキル射程と機動力、魅了によるキャッチ能力と非常に戦闘能力が高いことが売りです。

アーリの強み
  • 優れたポーク&キャッチ能力
    Q(幻惑のオーブ)による安全なハラスや、Eが当たった相手に安全にフルコンを叩き込めるキャッチ能力が強力。
  • R(スピリットラッシュ)による高機動性
    多段ダッシュで追撃・回避・奇襲と多彩な立ち回りが可能。柔らかい敵に急接近で瞬間火力を叩き出せる。キル/アシストでRの継続・追加ダッシュを得られ、戦闘を伸ばせる。
  • 安全なレーン維持サステイン性能も高い
    Qでウェーブ管理・遠距離ハラスパッシブ(生気吸引)により回復できるため、サステイン性能も高い。
アーリの弱点
  • スキル精度依存
    コンボを全て当てないと火力が出にくく、Eを外すとキル圧が激減。射程や機動力はあるものの、アサシンに比べてバーストダメージも控えめ。
  • 対ダイブに脆い
    機動力はあるが硬さがなく、追撃性能や奇襲性能があるダイバーやアサシンに秒殺キルを狙われる。RのCD管理やマナの温存も考える必要がある。
  • CCを受けると脆い
    位置取りが非常に重要。WやR、フラッシュは必ず用意しておきたい。

チャンピオンとの相性

※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。

相性が良い(アーリが有利)

アニー
アニーは機動力が低く、アーリのチャームやスキルショットを回避しづらいため、アーリのバーストコンボが効果的。

カサディン
序盤のカサディンは非常に弱く、アーリのハラスやオールインで主導権を握りやすい。

アジール
アジールは機動力が低く、アーリのチャームを当てやすいため、バーストコンボが決まりやすい。

アニビア
アニビアは移動が遅く、アーリのスキルショットを回避しづらいため、バーストダメージで倒しやすいです。

アカリ
アカリのスキルは予測しやすく、アーリの機動力を活かして攻撃を回避し、反撃することができる。

ヨネ
ヨネはアーリのチャームで行動を制限されやすく、バーストコンボで倒しやすい。

ベイガー
ベイガーは機動力が低く、アーリのチャームやスピリットラッシュで容易に接近・回避が可能。​スキルショットを避けつつ、攻撃を仕掛けやすい相手。

オレリオン・ソル
チャームでソルのQを中断でき、W(フライト)中にもチャームが当たると飛行がキャンセルされます。高い機動力で恒星の範囲を回避しやすく、バーストダメージで削り切れる可能性がある。

ガリオ
チャームでガリオのRを止めやすく、主導権を握りやすい。しかし、MR(魔法耐性)が高く、バーストは通りにくいため注意が必要。

相性が悪い(アーリが不利:カウンター)

フィズ、タロン、ゼド等
アーリのスキルショットを回避しやすく、バーストダメージでアーリを倒しやすい。

ゾーイ
ゾーイは遠距離からのスキルでアーリにプレッシャーをかけ、アーリの機動力を制限することができる。

ダイアナ
ダイアナはアーリのスキルショットを回避しやすく、バーストダメージでアーリを倒しやすい。

ヤスオ
同じくアーリのスキルショットを回避しやすく、バーストダメージでアーリを倒しやすい。壁でコンボを断てる。

アクシャン
アクシャンは遠距離からの持続的なダメージと高い機動力を持ち、アーリが近づく前にダメージを与え続けることができる。

メル
メルのWスキルは、アーリのチャーム(E)やオーブ(Q)などの飛翔物スキルを反射し、一時的に無敵状態になる。これにより、アーリの主要な攻撃手段を無効化しつつ反撃のチャンスを作れる。また、メルのQスキルは射程が長く、発生も速いため、アーリの射程外から安全にハラスを行うことができる。

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アーリ対策のポイント

  • E(チャーム)をもらわないこと最優先:アーリはEが最大の起点となるため、これが当たらなければ負けることもないです。
    • 常にミニオンを盾にする:常にアーリと自分の間に味方ミニオンがある立ち位置を意識することで、Eの角度を消します。隙をついてワードを置き、ロームやガンクを阻止できるとさらに嬉しいです。
    • アーリの向きと水平に動く:アーリのEの他にQやRダッシュも、直線的なスキルが揃っています。横動き(斜め)とフェイントを交えてEやQの先出しをガンガン誘いましょう。この動きだけで、アーリはスキルを出しづらく、そして外しやすくなります。
  • 仕掛けるタイミングを見極める(トレード設計):
    • Eを外させた直後Eは強力なCCスキルですが、CDが非常に長いのが短所です。相手がEを外したら、強気に出てトレードを狙いましょう。逃げられても、圧をかけるだけでCSを落とさせることができます。
    • マナ負担を意識:横移動を意識して無駄にスキルを振らせる、E/Qの空振り&外しが続けばすぐにマナ欠になります。相手のスキルを誘って、CS取りに合わせた軽いハラスだけすればOKです。相手がマナ欠を嫌がってスキルを振らなくなれば、それもまた動きやすくなります。
  • MR装備を積んでみる:アーリは全てのスキルが魔法ダメージ(確定はあるけど)のため、魔法防御(MR)を少し積むだけでも結構変わります。
    • マーキュリーブーツ:移動速度を上げるブーツはほとんどのチャンピオンが積むことになると思います。対面がアーリの場合はMRを上げられるマーキュリーブーツが非常に良いです。チャームの効果時間も行動妨害耐性で減らせます(ゲーム内の「行動妨害耐性」説明欄に書いてありませんが、チャームにも効果があります。)。
    • ヴァーダントバリアバンシーヴェールMRを上げつつ、スペルシールドを得ます。これによってチャームを防げることがあります。

スキルレベルを上げる優先順位

スキルの取得順おすすめ

W → Q → E

スキルのレベル上げ順おすすめ

Q → W → E

 早く移動ができ、ミニオンに特効があるWを最初に取るのが人気ですが、Qから取っても良いかも知れません。レベルを上げる際はダメージの主軸となるQを優先して上げていきます。

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スキル

最終更新:V25.13

パッシブ(P)

生気吸引

ミニオンまたはモンスターを9体キルすると体力が回復する。 敵チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと体力が大幅に回復する。

パッシブ詳細

 ミニオンまたはモンスターを倒すたびに、生気のかけらを1スタック獲得します。生気のかけらを9スタック獲得すると、それらを消費して自身のHPを回復します。

回復量:35~95 + (APの20%)

詳細;35~95(レベルで変動:レベル+1で+3.53)

 また、敵チャンピオンにダメージを与えてから3秒以内にキルまたはアシストを奪うと、自身のHPを回復します。

回復量:75~165 + (APの30%)

詳細;75~165(レベルで変動:レベル+1で+5.29)


レーン戦では、ミニオンとチャンピオンを巻き込んでスキルを当てると回復しつつダメージを出しやすいです(特にQで発動しやすい)。

サステイン手段として活用し、レーンに居座りましょう。

サステインってなにー?

リー・シン
リー・シン

サステイン」とは、レーンでの生存能力や長期戦での持久力に関わる回復能力のことだ。これが得意なチャンピオンを「サステイン能力が高いチャンピオン」と言うんだ。

リー・シン
リー・シン

体力の回復の他に、マナの回復シールドによるダメージ拒否がスキルやパッシブにあるチャンピオンはサステイン能力が高いな。そもそもマナなどを必要としないチャンピオンは特に高いぞ。

代表例としては、ブラッドミア(スキル回復&エネルギーなし)やガレン(パッシブ回復&エネルギーなし)だな。

スキル1(Q)

幻惑のオーブ

往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。

スキル1(Q)詳細

 指定方向に貫通するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与えます。オーブは最大射程に達するとアーリのもとに戻り、確定ダメージを与えます。オーブは往復それぞれに、1回ずつの当たり判定があります。

魔法ダメージ(行き),確定ダメージ(戻り):40/65/90/115/140 + (APの50%)

射程:900

:200

・弾速:1550(行き)/60~2600距離で加速(帰り)

クールダウン:7秒

使用エネルギー:55/65/75/85/95マナ


メインのダメージ源で、ポークに使えてミニオン処理にも便利です。

戻りが確定ダメージなので、硬い相手にも通ります。ブリンク後やEの後に合わせることですぐ撃つことでフルヒットしやすいです。

ポークってなにー?

リー・シン
リー・シン

ポーク」とは、射程の長い攻撃スキルで、敵の射程外から一方的に攻撃することだ。ポークの意味は「つっつく」という意味なんだ。豚肉ではなくてな。

リー・シン
リー・シン

つまり、ポークはハラス(レーン戦中に敵をスキルや通常攻撃で攻撃して削ること)の基本手段というわけだ。

スキル2(W)

フォックスファイア

少しの間だけ移動速度が増加し、近くにいる敵を自動的に攻撃する、3つの狐火を放つ。

スキル2(W)詳細

 アーリは徐々に減少する40%の増加移動速度を2秒間得て、周りを周回する3つの狐火を2.5秒間召喚します。発動から0.25秒後、それぞれの炎は優先度に基づいて視界内の敵を攻撃します。W(フォックスファイア)のそれぞれの炎は魔法ダメージを与え、同一対象に2つ目以降の炎が発射された場合は、ダメージが30%に減少します。

W攻撃の優先度はEチャームを受けたチャンピオン → 敵チャンピオン → Wダメージでキルできるミニオン → 3秒以内にアーリがAAで最後に攻撃した対象 の順です。

魔法ダメージ(1ヒット):40/60/80/100/120 + (APの40%)

魔法ダメージ(同一対象への2ヒット以降):12/18/24/30/36 + (APの12%)

増加移動速度(MS): 40%(2秒:効果は減衰していく)

射程:725(優先してるチャンピオンやミニオンに対して)/550(その他)

クールダウン:10/9/8/7/6秒

使用エネルギー:30マナ

 また、W(フォックスファイア)のダメージは最大HP20%以下のミニオンに対しては2倍になります。

最大HP20%以下のミニオンに対して、

魔法ダメージ(1ヒット):80/120/160/200/240 + (APの80%)

魔法ダメージ(同一対象への2ヒット以降):24/36/48/60/72 + (APの24%)


 移動の他に、追撃やバーストに組み込みましょう。攻撃の優先度は優秀なので、そこまで意識しなくても攻撃したい対象に向かってくれると思います。

スキル3(E)

チャーム

投げキッスを放ち、最初に触れた敵にダメージとチャーム効果を与える。チャームされた敵は何もできなくなってアーリに引き寄せられ、発動中の移動スキルもただちに無効になる。

スキル3(E)詳細

 指定方向に投げキッスを放ち、最初に当たった敵に魔法ダメージを与えてノックダウンさせ、魅了(チャーム)と65%のスロウを付与します。

ノックダウンダッシュスキル等の移動スキル、ノックアップ状態が中断されて、地面に叩き落される。

魔法ダメージ:80/120/160/200/240 + (APの85%)

チャーム&スロウ:1.2/1.35/1.5/1.65/1.8秒

射程:1000

:120

・弾速:1550

クールダウン:12秒

使用エネルギー:60マナ

チャーム(魅了)効果って何ー?

ヴェックス
ヴェックス

スタン効果の派生だよ…。

移動や攻撃、アイテム、スキル、フラッシュなどが使えないのは同じだけど、大きな特徴として、チャーム(魅了)効果を受けると、チャームを発生させたユニット向かって勝手に移動してしまうのよ……。

チャーム(魅了)が使えるキャラクター

ヴェックス
ヴェックス

フィアー(恐怖)とは逆で、こちら側に向かってくる強制移動の効果があるから、集団から1人を引っ張り上げてくるキャッチ能力が非常に高いんだ…。さらに、距離が詰まることによって逃げられにくいから、追撃も決まるね…。

ヴェックス
ヴェックス

ただ、場合によっては危険を招くことになるから、相手によって距離感を大切にするといいかもね……。


 このスキルを当てるかどうかがすべてとなります。命中すれば確定コンボが可能で、強力なバーストダメージを叩き込めます。

茂みや視界外から撃ったり、Rのダッシュで角度をつけて撃つと当てやすいです。

スキル4(R)ウルト

スピリットラッシュ

ダッシュしてエネルギーを放ち、周囲にいる敵にダメージを与える。「スピリットラッシュ」はクールダウンに入るまでの間に、最大3回使用できる。敵チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと、再発動可能な回数が増える。

スキル4(R)ウルト詳細

 指定地点までダッシュし、着地後に近くの視界内の最大3体の敵にエネルギーを発射し、魔法ダメージを与えます。同一対象にはスキル使用毎に一度しか攻撃しません。WはRダッシュ中に使用できます。

R(スピリットラッシュ)は発動から15秒以内であれば、消費コストなしでさらに2回再使用できます。再使用の間には1秒間のクールダウンが発生します。

R発動中に敵チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと、再使用時間が最大10秒延長され、さらに再使用回数が1回増加します。再使用可能回数は最大3回までスタックされます。

魔法ダメージ(1ヒット):60/90/120 + (APの35%)

射程:500

効果範囲:600(ダッシュ着地後のエネルギー発射の検出範囲)

クールダウン:140/120/100秒

使用エネルギー:100マナ(最初のみ)

 攻めにも逃げにも使える万能スキルです。コンボ中に使えば、位置調整しながら火力を出せます。敵を追いかけたり逃げたりと、柔軟に活用しましょう。

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アーリをプレイする際の重要ポイント

  • ❤️スキルコンボの例
    • 基本ポークコンボ
      E → すぐQ(往復ヒット角度) → W → AA
    • 機動オールイン(6以降)
      R1で接近 → E → Q → W → R2で追撃 or 退避 → (キルでR延長) → R3で再突入
      R(1回目)で接近 → E → Q → W → R(2・3回目)で追撃 or 離脱
    • フラッシュ拡張
      Eフラッシュ(E詠唱→即フラッシュ)で奇襲命中率UP
      【慣れが必要ですが、Eのチャームは先行入力が可能】
  • タイミングとポジショニング
    • Eの命中がすべての鍵Eが当たる=キルチャンスなので、フェイクや視界外からの使用で成功率を上げましょう。ミニオンを挟まないラインを維持するだけでも圧があります。E先行入力→フラッシュも強力です。
    • R中は敵のスキルを避けながら安全に攻撃を重ねる:リスクを抑えてダメージを出すためにも、Rの使用タイミングを丁寧に見極めましょう。Rorフラッシュがある時だけ強気で、両方CD時は後衛維持が安定です。
    • 終盤は味方のCCに合わせてEを狙うなど、連携も意識すると◎:単独キャッチに頼らず、チームのスキルと合わせて火力を最大化しましょう。

アーリの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)

  • Qでミニオン処理とハラスを両立
    Qの往復ヒットを意識し、ミニオンと同時に敵チャンピオンに当てて有利を取りましょう。
  • E(チャーム)で敵にスキルを命中させて安全にトレード
    Eが当たった瞬間にQやWを確実に当てられるので、ミッドでのダメージトレードの軸となります。
  • パッシブの回復を活用
    ウェーブ処理→回復でロスなく居座りましょう。マナの管理だけは注意が必要です。

📌 中盤(ロームと小規模戦)

  • Eによる視界外プレッシャー
    敵のキャリーやサポートにEが当たれば、WやQで瞬時に削りきる動きができます。Eがいつでも飛んでくる圧で敵を下がらせ、タワーやドラゴンの主導権を確保しましょう。
  • 6到達で一気に主導権を握れる
    柔軟な立ち位置の変更や奇襲からの安全離脱が可能で、ミッドローム性能が非常に高いです。
  • サイドピック
    ブッシュや角度不利からR→Eで奇襲し、人数差を作ってオブジェクトへ。

📌 終盤(集団戦)

  • 敵のキャリーに対してEからコンボでバースト
    位置取りに注意しながらEを当てた敵に対し、Q・W・Rをフルで叩き込むことでキルを狙います。
  • Rで敵のスキルを避けつつ継続ダメージ
    1回の突撃で仕留められない場合でも、3回のダッシュで粘り強く戦い続けられます。HPを見て、入退場を繰り返しましょう。
  • タンクやCCが多い敵には飛び込まず、アウトレンジから火力を出す意識が大切
    無理なダイブよりも、後衛から的確なスキルを当てて削る方が効果的。ダイバーにEを当ててカウンターする味方を守る動きもできます。

 アーリは使えば使うほど上達が見えるチャンピオンです。ぜひ使ってみて下さい!

・アーリのストーリーはこちら

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