『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「クレッド」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.16)
・クレッドのストーリーはこちら
クレッド-Kled
クレッドの基本情報

| 役職 | ファイター タンク |
| クラス | |
| 難易度 | 高 |
| 主なレーン | |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | 無し |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 35 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
クレッドの強みと弱点
クレッドは騎乗(スカール)と徒歩(非騎乗)の二形態を持つ近接デュエリスト/イニシエーター。Rで長距離から戦闘を始めたり人数差を作るのが勝ち筋です。非騎乗時の「勇気管理」で再騎乗できれば、逆転も見えます。
- オールインの爆発力
Qの引き寄せ+
E二段+
W4発目で近接相手を粉砕。癖はあるがパッシブによって耐久戦も得意。 - イニシエート力が高い
Rで超長距離から味方にMSの道を敷きつつ先頭で当たれる。対1v1~小規模戦の主導権:短
CDの
E回しと
W自動発動で乱戦に強い。 - しぶとさと反転性能(逆転力)
騎乗HPが削れても非騎乗で粘って再騎乗できれば大逆転。
- 序盤の対面ジャングラーに弱い場合がある
一気に詰められるとスカールから落ち、
Qの銃と
W以外のスキルが使えず、基礎移動や
Eが無いことによってキャッチに弱い。 - 射程と集団戦の到達
ハラス手段はほぼ皆無のため、距離を取られてハラスされ続けたり、
Rが上手く当てられないとずっと苦しい戦いになる。また、正面長期戦や
Rが上手く機能しない遭遇戦は苦手で、パワーで押し切られると弱い。角度づくりと
Rの使い所が命。
W管理が難しい
自動発動のため、無駄に切ると決定打を失う。ミニオン処理でトレードを見据えた管理が必要となる。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
チョ=ガス、ドクター・ムンド、ナサス等
試合に大きく関わるまで時間がかかるチャンピオンたち。影響力が出るまでにかなり時間がかかるため、序盤からガンガン詰めていけるクレッドがかなり有利となる。レーンで優位を取りつつオブジェクトを先制→
Rのロームで味方を育てる動きも良い。
サイオン
サイオン溜めQは横歩き+
Eで抜けられるのため、Q外した直後に
Qロープ→
Wフルヒット→
Eで追撃という“テンプレ短トレ”で削る。Rでサイオンだけに動かせず、クレッド
Rで追いかけることもできる。
アカリ
高い機動力を持つアサシンに対しても
Qの
引っ張りと
Eのダッシュで追いつけ、パッシブで
ARや
MRもそこそこあるためバーストダメージも抑えられる。また、スカールのお陰で仮に高いバーストダメージをもらったとしてもデスを防げる。
ボリベア
序盤から強いボリベアに対しても張り合え、
Qや
Eで捕まえて
Wで高いダメージを叩き込める。
スタンや
スロウを受けていても、無敵騎乗解除のお陰でデスまでは持っていかれづらい。
ジャックス
クレッドはAA主体なので、Eのカウンターストライクがかなり刺さる。クレッドを降ろした後も継続DPSが高いので、スカール再騎乗前に押し切りやすい。
ハイマーディンガー等
タレットによるゾーニングが得意で、クレッド側は永遠にハラスを受け続けることになる。距離とダメージがあるスキルに乏しいクレッドはタレットの処理がままならず、ジリ貧になりがち。ただ、
Rを合わせられれば一気に優位へと転じられる。
ヴェイン等
射程で負けており、ハラスに乏しいクレッドは常にレーンを押されがち。HPを盛りたいクレッドに対して
体力割合の
確定ダメージもかなり痛い。やっと捕まえても、QのダッシュとEのノックバックで安全に距離を取られるため、かなり厳しい相手。
イラオイ
単純に触手がある状態の殴り合いが強く、触手の処理もEに捕まって強制的にハラスを受けるため難しい相手。
シンジド
Qが相手に追いついていないとその後の
引き寄せと
スロウが無いため、高い
移動速度と投げ飛ばしで距離を取るシンジドを咎めづらい。プロキシをされると、タワーも殴れず厄介。
グウェン
体力を伸ばすことが多いクレッドに対して、
体力割合ダメージを出し、
回復で殴り合いが強い。また、パッシブで硬くなっている
MRも
確定ダメージがあるため少し活かしづらい。グウェンWで
Qを透かされることも多い。
オーン
WがCC無効を持っており、クレッド
Qの
引き寄せや
Rの
ノックバックを抑えた反撃が可能。敵ジャングルと合わせられると、CCを掛け続けられるため逃げるのはかなり難しい。
クレッド対策のポイント

W(4連AA)が上がってる時に正面から殴り合わない:
CDが上がった状態で通常攻撃をすると自動的に発動。4回目が特に痛くて、タンクでもかなり削られます。
Wをミニオンに吐かせる:
Wは準備が完了していると武器が光り、発動中はエフェクトが出て、分かりやすく
ASが上がります。ミニオンを攻撃するだけでも勝手に発動するため、トレードの際は意識するだけで体力の持ちが大きく変わります。
CCを早めにかける:こちらが
CC持ちなのに、
W4発フリーで殴らせてからCCを打つのは避けたいです、クレッド側はこの流れでトレードが完了してしまいます。
Wを持っているのであれば、早めに
CCをかけて拒否してよいです。
W- 降りた
クレッド(本体)は“甘く見ないけど、ちゃんと殺し切る”:クレッドは
体力が0になるとスカールから落ちて、非騎乗状態になります。
- CCや継続DPSがあるなら、そのまま殺し切る:
スタン/
スネア/
ノックアップがあるなら、→ 本体状態に入った瞬間に叩き込み、再騎乗させずに縛って倒すのがやはりベスト。
CCがなくて、敵JGや他レーナーの位置が怖いなら:そのまま放置→ゾーニングしてCS取らせない方向でもOKです。再騎乗されても、その間に経験値&ゴールド差は広がります。- 本体状態の攻めにも注意:HPがギリギリなのに、銃で無理やりゲージ溜めて再騎乗→逆転パターンもあるので、自分もHP少ない状態で深追いしすぎないようにします。また、前述した通り継続DPSやCCが無い場合は無理にキルを狙わなくても良いです。
- CCや継続DPSがあるなら、そのまま殺し切る:
R(チャァァァァァァァジ!!!)の対策:音&エフェクトがかなり派手なので、聞こえた時点で下がる準備。また、こちら側からは1250範囲内のクレッドの視界が取れるため、狙われている場合は先に分かります。
Rの音が聞こえているのに、レーン真ん中でファーム続行は危険で、可能ならタワー下まで引くようにしましょう。当然間に合わない場合も多いですが、目標地点がわかっていれば、横にずれるだけでもスルーは可能です。突撃中は
完全CC無効のため、CCスキルを吐く場合は
Rを受けてor避けてからにします。
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → E → W
Q → W → E
→
→ 
→
→ 
攻めるきっかけとなる
Qを最優先、対面が機動力に乏しい(
Qで十分)場合は
Wを次にとって殴り勝つ方向に、機動力があるため
Q範囲外に距離を取られたり、レンジド相手には
Eを先に取ることが多いです。スキル取得順は対面やチームやビルドによって比較的調整がしやすいです。
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → W → E
→
→ 
Qはハラスと引き寄せのダメージ、
CDの回転率が上げって
スロウ効果も上昇するため是非上げておきたいスキルです。
Wは強力なトレードの他に、ウェーブ押しやタワー折りにも使えるため次に
Wの回転率とダメージをあげるのが人気です。
スキル
最終更新:V25.16
パッシブ(P)
弱虫トカゲ「スカール」
クレッドが彼の信頼する愛馬、スカールに騎乗している時は、クレッドの代わりにスカールがダメージを受けてくれる。スカールの体力がなくなるとクレッドはスカールから降ろされる。 非騎乗時はクレッドのスキルが変化して敵チャンピオンに与えるダメージが減少する。クレッドは敵と交戦することでスカールの「勇気」を回復できる。「勇気」が最大になると、クレッドは再び騎乗してスカールの体力を獲得する。
パッシブ詳細
弱虫トカゲ「スカール」
クレッドは頼れる騎乗動物、スカールに乗ります。騎乗時と非騎乗時で性能が変化します。
騎乗時
騎乗時は、二人に与えるダメージはすべてスカールが受けます。クレッドの基本体力はレベルで増加しますが、
増加HPはスカールの
最大体力にのみに適用されます。
体力の%に基づく効果は、クレッドとスカールの
合計最大体力を参照します。
騎乗時は、
回復効果と
体力自動回復はまずスカールの
体力を優先して
回復し、スカールの
体力が完全な間はクレッドの
体力にのみ適用されます。
・![]()
スカールのHP: 400~1400(レベルで増加) + (
自身の増加HPの100%)
非騎乗時
スカールの体力が0以下になるとスカールは逃走し、クレッドは即座に降ろされ非騎乗となります。スカールの体力を超えるダメージはすべて無視され、クレッドは降りると同時に味方のネクサスの方向に移動しますが、地形を突き抜けることはありません。同時に、すべての
CCが解除され、0.5秒間、
行動不能、
対象指定不可となり、
CCの影響を受けなくなります。
降りると
Q:(ポケットピストル)の
クールダウンとスタックがリセットされます。
クレッドが非騎乗時の間、
基本移動速度(305)と敵チャンピオンに対してのAAダメージが減少しますが、
AA射程が250へ拡大し、敵チャンピオンに向かって移動している間、および攻撃した後に
増加移動速度を獲得します。さらに、
増加ARと
増加MRを獲得し、近くにいる可視の敵チャンピオン1体ごとに30%増加します。
また、非騎乗時は
Qスキルが
Q:(ポケットピストル)に置き換えられ、
E:(ジャウスト)と
R:(チャァァァァァァァジ!!!)のスキルは使用不可となります。
クレッドは、非騎乗時のみデスの危険にさらされます。クレッドの
基本体力はレベルでの増加以外は固定で、
増加HPによって向上することはありませんが、
体力の%に基づく効果は、クレッドとスカールの
合計最大体力を参照します。よって、非騎乗時のクレッドの
体力は最大であるとはみなされず、スカール分の体力は
減少HPとなります。
非騎乗時
・
AA射程:125→250
・
基本MS:345→305
・対チャンピオンへのAAダメージ率: 85/90/95/100%(レベル1/6/11/16)
・
増加MS:70~155(レベルで増加)
・
検知範囲(
増加MSのための条件): 1200
・![]()
増加AR&増加MR:4 + (
増加HPの1%)
・![]()
最大増加AR&増加MR:10 + (
増加HPの2.5%)
・
検知範囲(![]()
増加AR&増加MRのための条件): 1400
勇気
非騎乗時のクレッドは敵チャンピオンに対してAAを完了すると「勇気」を15獲得し、ミニオンをキルしたときと、建造物またはエピックモンスターに対してAAを行ったときに「勇気」を5獲得します。また、
Q:(ポケットピストル)で敵チャンピオンやエピックモンスターを攻撃することで勇気を回復することもできます。
「勇気」が100に達すると、「勇気」を消費してスカールは
最大HPの一定割合を即座に獲得し、0.25秒かけてクレッドと再会します。その後クレッドは騎乗状態となり、0.25秒間AAを宣言したりスキルを発動したりできなくなります。騎乗時に、
Q:(トラバサミロープ)と
E:(ジャウスト)の
クールダウンがリセットされます。
スカールが戻りクレッドが騎乗状態となると、30秒間の
固定クールダウンが発生し、「勇気」を獲得できなくなります。ベースにいる間は、0.25秒ごとに25の「勇気」が生成され続け、仮にスカールが戻ってきた場合でも
固定クールダウンが発生しません。
・![]()
再騎乗でのスカールHP獲得率: 40/50/60/70%(レベル1/6/11/16)
・
固定クールダウン:30秒
落馬後は
Rや機動スキルが使えないので一気に弱くなるが、
QのバックステップとAA射程が上がるため、カイトで勇気を貯められる。再騎乗してから体力大幅確保&機動力回復で逆転が最大の武器。
回復ではなく獲得のため、スカールの体力が加わる際は
重傷などの効果に影響されないのも強み(逆に
回復量強化なども乗らないので注意)。
重傷:
体力自動回復と
回復効果を40%減少させる。
スキル1(Q)
トラバサミロープ
ダメージを与えるトラバサミを投げて、敵チャンピオンに引っ掛ける。引っ掛かった状態を少しの間維持すると、対象に追加物理ダメージを与えて自身の方向に引き寄せる。 非騎乗時では、このスキルは「ポケットピストル」に変化する。これは銃を発砲する遠隔攻撃で、反動で自らを後方に飛ばし、「勇気」を回復する。
スキル1(Q)詳細
トラバサミロープ(騎乗時)
指定方向にトラバサミロープを投げ、命中した敵に
物理ダメージを与えます。ミニオン、小型ペット、小型モンスターに対しては、ダメージが150%に増加します。トラバサミは最初に命中した敵チャンピオン、大型ペット、または大型モンスターに対してはトラバサミを引っ掛け、
真の視界を2.5秒間獲得し、クレッドと対象の間に1.75秒間ロープを形成します。
ロープの半径は持続時間とともに縮小し、それまでに切断されなかった場合、クレッドはターゲットを自分の方に150ユニット
プル(引っ張る)し、
物理ダメージを与えて、
スロウ効果(2.5秒)を与えます。
Q:(トラバサミロープ)は、
E中に発動できます。
・
物理ダメージ(投げ):30/55/80/105/130 + (
増加ADの60%)
・
物理ダメージ(対ミニオン,小型ペット,小型モンスター):45/82.5/120/157.5/195 + (
増加ADの90%)
・
物理ダメージ(引っ張り):60/110/160/210/260 + (
増加ADの120%)
・
最大物理ダメージ(投げ+引っ張り):90/165/240/315/390 + (
増加ADの180%)
・
スロウ(2.5秒):30/35/40/45/50%
・
射程:800
・
ロープ範囲:800~625
・
幅:90
・詠唱時間:0.25
・
クールダウン:11/10/9/8/7秒
ポケットピストル(非騎乗時)
パッシブ
クレッドは一定時間毎に
ポケットピストルのスタックが増加します。
スキルヘイスト(AH)の影響を受け、最大2スタックまで保持できます。
非騎乗になった時、
Q:(ポケットピストル)の
クールダウンとスタックがリセットされます。
・
スタック増加時間:18/16/14/12/10秒
アクティブ
クレッドは指定方向に5つの弾丸を扇形に発射して当たった敵に
物理ダメージを与え、自身は反動で反対方向に300ユニット
バックステップします。
複数の弾丸が同一対象にヒットした場合、最初の弾丸以降は弾丸1発あたり20%のダメージを与えます。敵チャンピオンに命中した各弾丸は「勇気」を5、エピックモンスターに命中した各弾丸は「勇気」を2.5獲得します。
「勇気」はチャンピオンに対しては合計最大25獲得し、エピックモンスターに対しては最大12.5獲得します。
・
物理ダメージ(1ヒット目):35/50/65/80/95 + (
増加ADの65%)
・
最大物理ダメージ(同一対象に5発ヒット):63/90/117/144/171 + (
増加ADの117%)
・
射程:700
・弾速:3000
・
ダッシュ速度:1025
・詠唱時間:0.25
・
クールダウン:3秒
・
使用エネルギー:
1スタック
トラバサミロープ(騎乗時)
レーン戦の主力ハラス兼オールイン起点。命中後の引き寄せタイミングに合わせて E突進→AA→E2で追撃 が基本。序盤は特に強く、ミニオン越しでも当たるため狙いやすいです。
落馬時は使用不可。
ポケットピストル(非騎乗時)
落馬時の逃走・再騎乗用。
Qをチャンピオンに当てて勇気ゲージを貯めつつ、バックステップで距離を取り、再騎乗で逆転を狙います。
スキル2(W)
狂暴の宴
涙を流し、触れた敵に最大体力の一定割合のダメージを毎秒与え、対象に付与された「呪い」の効果時間を更新する。
スキル2(W)詳細
パッシブ
クレッドは一定時間ごとに
W:(狂暴の宴)を獲得します。
W:4秒以内の次の4回までのAA(通常攻撃)は
ASが150%増加し、4回目の攻撃は
追加物理ダメージを与えます。この
追加物理ダメージは
対象の最大HPに応じてダメージが増加します。建物に対しても有効ですが、ダメージは調整されます。
※モンスターに対しての
追加物理ダメージは220/230/240/250/260が上限となります。
このスキルが
クールダウン中は、敵ユニットへのAA毎に現在の
クールダウンが0.5秒短縮され、対象がチャンピオンの場合は1.5秒短縮されます。
・
追加物理ダメージ(4回目):20/30/40/50/60 + {
対象の最大HP × {4.5/5/5.5/6/6.5% + (
増加ADの2%)% + (
自身の増加HP × 0.4%)%}}
・
追加物理ダメージ(建物に対して):0/15/30/45/60 + 62~91.75(レベルで増加)
・
クールダウン:13/12/11/10/9秒
W発動時は絶対に近づいて殴る。クレッド最大のDPS源ですし。
逆に
Wがない時は無駄に殴り合わなくてよいです(本当に火力がでません)。
スキル3(E)
ジャウスト
ダッシュして物理ダメージを与え、一時的に移動速度が増加する。スキルを再使用すると、最初に攻撃した対象にダッシュで戻り、初回と同量のダメージを与える。
スキル3(E)詳細
ジャウスト
指定方向に
ダッシュし、通過した敵に
物理ダメージを与え、当たったミニオン、ペット、小型モンスターを自分の方へ
引き寄せます。
敵チャンピオンまたは大型モンスターに命中すると、スカールは固定距離350ユニットを突進し、3秒間対象にマークを付与します。突進終了後、
移動速度が1秒間50%増加します。
ターゲットがマークされている間、
最初のダッシュが終了してから0.5秒後に、再使用が可能となります。
・
物理ダメージ:35/60/85/110/135 + (
増加ADの55%)
・
ダッシュ速度:600 +
MSの100%
・
射程:550
・
幅:230
・詠唱時間:0
・
クールダウン:13/12/11/10/9秒
再使用
スカールは対象のマークを消費してマークされたターゲットを突き抜け、通過した敵に
物理ダメージを与えます。1回目の
ダッシュと性能はほぼ同じですが、再使用での
ダッシュでは地形を突き抜けることができ、射程が長いです。
ターゲットが死亡してもマークは残りますが、距離が離れすぎたり、クレッドが降りたりするとマークは早期に終了します。
どちらの
ダッシュ中でも、
Q:(トラバサミロープ)と
R:(チャァァァァァァァジ!!!)を使用できます。
・
物理ダメージ:35/60/85/110/135 + (
増加ADの55%)
・
ダッシュ速度:600 +
MSの100%
・
射程:765
・
幅:230
・詠唱時間:0
Q命中後の追撃スキル。
E1で接近 →
W4発目 →
E2で再突進して追撃 or 位置調整。
壁抜け可能で、ガンク回避にも有効です。
スキル4(R)ウルト
チャァァァァァァァジ!!!
クレッドとスカールが指定した位置に突撃してシールドを獲得し、通り道に移動速度を増加させる効果を残していく。スカールは最初に遭遇した敵チャンピオンにロックオンして体当たりする。
スキル4(R)ウルト詳細
チャァァァァァァァジ!!!
クレッドとスカールは目標地点に向かって突撃し、自動で地形を避けながら移動します。その間、クレッドは
ユニットをすり抜けるようになり、
完全CC耐性を獲得し、半径1250ユニット以内にいる敵チャンピオンに
自身の視界が取られるようになります。突撃が15秒以内に完了しなかった場合、突撃は途中で終了します。突撃中にクレッドがスカールから降りた場合も即座に中断されます。
完全CC耐性:存在する全てのCC(行動妨害)を無効にします。
アンストッパブルとは違い、強制移動を伴うCC以外も完全に無効化し、終了後にCCが適用されることもありません。

突撃中は0.25秒移動するごとに
シールドを獲得します。
シールド量の10%~100%まで増加し、2.25秒で最大となります。
シールドは突撃完了後も1.75~2秒間持続します。
また、0.5秒の突撃後、0.25秒ごとに
増加移動速度を獲得し、3秒で最大となって合計950の
移動速度になります。
また、突撃は9秒間軌跡を残し、レーンミニオン以外の味方に「
クレッドのワイルドライド」を付与します。
クレッドのワイルドライド:奇跡と同一方向に移動する際に
移動速度(MS)が40%増加します。クレッドが突撃中の場合は、クレッドの現在の
増加移動速度が加算されます。突撃中でない場合は、
合計移動速度は最大650まで増加します。持続時間0.5秒。
クレッドとスカールは
突撃範囲内(500)の最初の視界内の敵チャンピオンに向かって突進し、突撃中にターゲットの
真の視界を獲得し、ターゲットに突撃時間に応じた
魔法ダメージと
ノックバック(150ユニット)を与えて、突撃を終了します。
魔法ダメージは突撃時間に応じて0%~200%まで増加し、4秒で最大となります。
・
最小シールド耐久値:20/30/40 + (
増加ADの30%)
・
最大シールド耐久値(2.25秒):200/300/400 + (
増加ADの300%)
・
最小魔法ダメージ:
対象の最大HP × {4/6/8% + (
増加ADの3%)%}
・
最小魔法ダメージ(4秒):
対象の最大HP × {12/18/24% + (
増加ADの9%)%}
・
射程:3500/4000/4500
・
突撃範囲射程:500/800(視界がある検知可能チャンピオン)
・詠唱時間:0
・
クールダウン:140/125/110秒
集団戦やレーンでの超強力イニシエート。ロームで先に仕掛ける際にも超優秀。
トンネル戦(リバー / ジャングル)で強いですが、味方のフォローが必要なので、味方と一緒に突っ込むのが大前提となります。
クレッドをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🧔スキルコンボの例:
- 基本オールイン:
Q命中(ロープ) → 近づきつつ
W始動AA連打 → 引き寄せ発動の瞬間に
E1通過 → AA →
E2折り返し → 4発目で締め
E1 →
Q(貼り付け)→
WAA連打 → 引き寄せ発動 →
E2追撃
R始動ピック:
R突入 → 命中直後に
Q →
WAA →
E1→ AA →
E2(逃げ道側へ)- 非騎乗サバイブ:
敵チャンピオンにAA→近づいてきたら
Qバックステップで距離稼ぎ or ミニオンCSで勇気稼ぎ → 再騎乗→反転
- 基本オールイン:
- ⏱タイミングとポジショニング:
Wを無駄に切らない:レーンでのトレードでは最優先で意識してみる。
Qロープは切られない距離で:対象の背側へ
E1で抜け、進行方向を塞ぐ。スカールに乗っていれば素の足も速いので、
Qを付けて追いかけるだけでもかなり怖いです。- 非騎乗は“生き延びて再騎乗が最強”:長くなったAAで敵チャンピオンにちょっかい&ピストル
Qで距離&勇気稼ぎ。レーンを維持したい場合や勇気が後少しで溜まる場合はミニオンのCSをしっかり取って勇気を少しずつ稼ぎます。
Rは角度が命:真正面突入より斜めからキャリー直線。味方の入場合図としても使います。- 視界>強引:草むらと
コントロールワードで初手を見えない角度から始めるとさらに強力に。
クレッドの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)
- 主導権の取り方:
- Lv2/3の一発:
Q→
E二段→
W4発目の“最初の当たり”が勝敗線。
Wの調整:
Wは自動なのでウェーブ処理中に誤発動しないよう、仕掛け前はAAを控えめに。
- Lv2/3の一発:
- 被ガンク対応
Eで後ろに下がって
Qで邪魔しつつ距離を取る→非騎乗になっても直後の
対象指定不可や
Qバックステップでさらに距離と時間を稼いでタワーまで逃げやすいです。 - 対レンジ
敵のCSに
Qをミニオン裏から通す。
Eの二段で一気に距離を詰められるタイミングだけ交戦します。
ブーツを早めに買えば足だけでもすぐに距離を詰められるようになりますが、CC対応などが厄介なのでやはり
Qや
Eのスキルがある時に狙うのが吉です。
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
Rで先手が最強
プッシュ→
Rでミッド/ボットに合流し人数差。道を味方が踏むと成功率↑。失敗しても圧となるので、まずは仕掛けてみましょう。- サイド小競り合い
草むら先置き→
Q→
E1→(引き寄せ発動)→
E2→
W4発目。スカールのお陰でキルまでは持っていかれにくいため、 - ドラ/バロン“前10秒”は
Rのチャンス
Rで敵前衛を押し流し後衛へ直線を作る/受けは
Rで分断。誰に当てるかorどの場所に向かうかを事前にピンで合図してあげると集団戦が一気にまとまります。
📌 終盤(集団戦)
- 大きな役割はイニシエートから
クレッドの強力なイニシエートスキル
Rは戦闘において超重要。自チームにイニシエーターが居るだけで仕掛けられる脅威が敵チームへ常に圧をかけます。クレッドの
Rは味方との連携が非常に取りやすいため、刺されば一気にこちらの流れになります。 - 非騎乗になったら即ライン下げ
クレッドは体力や火力に振っていれば適度に固くなりますが、タンクほどではありません。相手のキャリーによってスカールを即座に剥がされる可能性もあります。ただ、勇気を貯めれば→再騎乗準備からさらに戦闘を継続してヘイトを集めつつダメージを稼ぐことが出来ます。 - フラッシュで
Qや
Eの射程内に無理やり入り込む
フラ→
Q→
E1や
フラ→
E1→
Qでロープ維持&張り付いて柔らかい敵を狙い撃つ。
クレッドは騎乗(スカール)と徒歩(非騎乗)の二形態を持つ近接デュエリスト/イニシエーター。QやEで的に張り付いて、体力を削られても勇気管理で再騎乗できれば、逆転!Rで長距離から戦闘を始めるヨードルの戦士。是非使ってみてください!
・クレッドのストーリーはこちら



ファイター
タンク
高
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。


コメント