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【LOL】クレッドの使い方。スキルや相性、カウンターや対策などを初心者向けに解説【リーグ・オブ・レジェンド】

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タンクファイター

 『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「クレッド」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。

※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.16)

・クレッドのストーリーはこちら

クレッド-Kled

クレッドの基本情報

役職ファイタータンク
クラススカーミッシャー
難易度
主なレーントップレーン
ダメージタイプ 物理(AD)
エネルギー無し
射程125(騎乗)/250(非騎乗)
移動速度345(騎乗)/305(非騎乗)

ダメージスタイル

左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。

クレッドの強みと弱点

 クレッドは騎乗(スカール)と徒歩(非騎乗)の二形態を持つ近接デュエリスト/イニシエーター。Rで長距離から戦闘を始めたり人数差を作るのが勝ち筋です。非騎乗時の「勇気管理」で再騎乗できれば、逆転も見えます。

クレッドの強み
  • オールインの爆発力
    Qの引き寄せ+E二段+W4発目で近接相手を粉砕。癖はあるがパッシブによって耐久戦も得意。
  • イニシエート力が高い
    Rで超長距離から味方にMSの道を敷きつつ先頭で当たれる。対1v1~小規模戦の主導権:短CDのE回しとW自動発動で乱戦に強い。
  • しぶとさと反転性能(逆転力)
    騎乗HPが削れても非騎乗で粘って再騎乗できれば大逆転。
クレッドの弱点
  • 序盤の対面ジャングラーに弱い場合がある
    一気に詰められるとスカールから落ち、Qの銃とW以外のスキルが使えず、基礎移動やEが無いことによってキャッチに弱い。
  • 射程と集団戦の到達
    ハラス手段はほぼ皆無のため、距離を取られてハラスされ続けたり、Rが上手く当てられないとずっと苦しい戦いになる。また、正面長期戦やRが上手く機能しない遭遇戦は苦手で、パワーで押し切られると弱い。角度づくりとRの使い所が命。
  • W管理が難しい
    自動発動のため、無駄に切ると決定打を失う。ミニオン処理でトレードを見据えた管理が必要となる。

チャンピオンとの相性

※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。

相性が良い(クレッドが有利)

チョ=ガス、ドクター・ムンド、ナサス等
 試合に大きく関わるまで時間がかかるチャンピオンたち。影響力が出るまでにかなり時間がかかるため、序盤からガンガン詰めていけるクレッドがかなり有利となる。レーンで優位を取りつつオブジェクトを先制→Rのロームで味方を育てる動きも良い。

サイオン
 サイオン溜めQは横歩き+Eで抜けられるのため、Q外した直後にQロープ→Wフルヒット→Eで追撃という“テンプレ短トレ”で削る。Rでサイオンだけに動かせず、クレッドRで追いかけることもできる。

アカリ
 高い機動力を持つアサシンに対してもQの引っ張りとEのダッシュで追いつけ、パッシブでARMRもそこそこあるためバーストダメージも抑えられる。また、スカールのお陰で仮に高いバーストダメージをもらったとしてもデスを防げる。

ボリベア
 序盤から強いボリベアに対しても張り合え、QやEで捕まえてWで高いダメージを叩き込める。スタンやスロウを受けていても、無敵騎乗解除のお陰でデスまでは持っていかれづらい。

相性が悪い(クレッドが不利:カウンター)

ジャックス
 クレッドはAA主体なので、Eのカウンターストライクがかなり刺さる。クレッドを降ろした後も継続DPSが高いので、スカール再騎乗前に押し切りやすい。

ハイマーディンガー等
 タレットによるゾーニングが得意で、クレッド側は永遠にハラスを受け続けることになる。距離とダメージがあるスキルに乏しいクレッドはタレットの処理がままならず、ジリ貧になりがち。ただ、Rを合わせられれば一気に優位へと転じられる。

ヴェイン等
 射程で負けており、ハラスに乏しいクレッドは常にレーンを押されがち。HPを盛りたいクレッドに対して体力割合の確定ダメージもかなり痛い。やっと捕まえても、QのダッシュとEのノックバックで安全に距離を取られるため、かなり厳しい相手。

イラオイ
 単純に触手がある状態の殴り合いが強く、触手の処理もEに捕まって強制的にハラスを受けるため難しい相手。

シンジド
 Qが相手に追いついていないとその後の引き寄せとスロウが無いため、高い移動速度と投げ飛ばしで距離を取るシンジドを咎めづらい。プロキシをされると、タワーも殴れず厄介。

グウェン
 体力を伸ばすことが多いクレッドに対して、体力割合ダメージを出し、回復で殴り合いが強い。また、パッシブで硬くなっているMR確定ダメージがあるため少し活かしづらい。グウェンWでQを透かされることも多い。

オーン
 WがCC無効を持っており、クレッドQの引き寄せやRのノックバックを抑えた反撃が可能。敵ジャングルと合わせられると、CCを掛け続けられるため逃げるのはかなり難しい。

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クレッド対策のポイント

  • W(4連AA)が上がってる時に正面から殴り合わないCDが上がった状態で通常攻撃をすると自動的に発動。4回目が特に痛くて、タンクでもかなり削られます。
    • Wをミニオンに吐かせるWは準備が完了していると武器が光り、発動中はエフェクトが出て、分かりやすくASが上がります。ミニオンを攻撃するだけでも勝手に発動するため、トレードの際は意識するだけで体力の持ちが大きく変わります。
    • CCを早めにかける:こちらがCC持ちなのに、W4発フリーで殴らせてからCCを打つのは避けたいです、クレッド側はこの流れでトレードが完了してしまいます。Wを持っているのであれば、早めにCCをかけて拒否してよいです。
参考:W
  • 降りたクレッド(本体)は“甘く見ないけど、ちゃんと殺し切る”:クレッドは体力が0になるとスカールから落ちて、非騎乗状態になります。
    • CCや継続DPSがあるなら、そのまま殺し切るスタン/スネア/ノックアップがあるなら、→ 本体状態に入った瞬間に叩き込み、再騎乗させずに縛って倒すのがやはりベスト。
    • CCがなくて、敵JGや他レーナーの位置が怖いなら:そのまま放置→ゾーニングしてCS取らせない方向でもOKです。再騎乗されても、その間に経験値&ゴールド差は広がります。
    • 本体状態の攻めにも注意:HPがギリギリなのに、銃で無理やりゲージ溜めて再騎乗→逆転パターンもあるので、自分もHP少ない状態で深追いしすぎないようにします。また、前述した通り継続DPSやCCが無い場合は無理にキルを狙わなくても良いです。
  • R(チャァァァァァァァジ!!!)の対策:音&エフェクトがかなり派手なので、聞こえた時点で下がる準備。また、こちら側からは1250範囲内のクレッドの視界が取れるため、狙われている場合は先に分かります。Rの音が聞こえているのに、レーン真ん中でファーム続行は危険で、可能ならタワー下まで引くようにしましょう。当然間に合わない場合も多いですが、目標地点がわかっていれば、横にずれるだけでもスルーは可能です。突撃中は完全CC無効のため、CCスキルを吐く場合はRを受けてor避けてからにします。

スキルレベルを上げる優先順位

スキルの取得順おすすめ

Q → E → W
Q → W → E

 攻めるきっかけとなるQを最優先、対面が機動力に乏しい(Qで十分)場合はWを次にとって殴り勝つ方向に、機動力があるためQ範囲外に距離を取られたり、レンジド相手にはEを先に取ることが多いです。スキル取得順は対面やチームやビルドによって比較的調整がしやすいです。

スキルのレベル上げ順おすすめ

Q → W → E

 Qはハラスと引き寄せのダメージ、CDの回転率が上げってスロウ効果も上昇するため是非上げておきたいスキルです。Wは強力なトレードの他に、ウェーブ押しやタワー折りにも使えるため次にWの回転率とダメージをあげるのが人気です。

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スキル

最終更新:V25.16

パッシブ(P)

弱虫トカゲ「スカール」

クレッドが彼の信頼する愛馬、スカールに騎乗している時は、クレッドの代わりにスカールがダメージを受けてくれる。スカールの体力がなくなるとクレッドはスカールから降ろされる。 非騎乗時はクレッドのスキルが変化して敵チャンピオンに与えるダメージが減少する。クレッドは敵と交戦することでスカールの「勇気」を回復できる。「勇気」が最大になると、クレッドは再び騎乗してスカールの体力を獲得する。

パッシブ詳細

弱虫トカゲ「スカール」

 クレッドは頼れる騎乗動物、スカールに乗ります。騎乗時非騎乗時で性能が変化します。

騎乗時

 騎乗時は、二人に与えるダメージはすべてスカールが受けます。クレッドの基本体力はレベルで増加しますが、増加HPはスカールの最大体力にのみに適用されます。体力の%に基づく効果は、クレッドとスカールの合計最大体力を参照します。

騎乗時は、回復効果体力自動回復はまずスカールの体力を優先して回復し、スカールの体力が完全な間はクレッドの体力にのみ適用されます。

スカールのHP: 400~1400(レベルで増加) + (自身の増加HPの100%)

非騎乗時

 スカールの体力が0以下になるとスカールは逃走し、クレッドは即座に降ろされ非騎乗となります。スカールの体力を超えるダメージはすべて無視され、クレッドは降りると同時に味方のネクサスの方向に移動しますが、地形を突き抜けることはありません。同時に、すべてのCCが解除され、0.5秒間、行動不能、対象指定不可となり、CCの影響を受けなくなります。

降りるとQ:(ポケットピストル)のクールダウンとスタックがリセットされます。

クレッドが非騎乗時の間、基本移動速度(305)と敵チャンピオンに対してのAAダメージが減少しますが、AA射程が250へ拡大し、敵チャンピオンに向かって移動している間、および攻撃した後に増加移動速度を獲得します。さらに、増加AR増加MRを獲得し、近くにいる可視の敵チャンピオン1体ごとに30%増加します。

また、非騎乗時QスキルがQ:(ポケットピストル)に置き換えられ、E:(ジャウスト)とR:(チャァァァァァァァジ!!!)のスキルは使用不可となります。

クレッドは、非騎乗時のみデスの危険にさらされます。クレッドの基本体力はレベルでの増加以外は固定で、増加HPによって向上することはありませんが、体力の%に基づく効果は、クレッドとスカールの合計最大体力を参照します。よって、非騎乗時のクレッドの体力は最大であるとはみなされず、スカール分の体力は減少HPとなります。

非騎乗時

AA射程:125→250

基本MS:345→305

対チャンピオンへのAAダメージ率: 85/90/95/100%(レベル1/6/11/16)

増加MS:70~155(レベルで増加)

検知範囲(増加MSのための条件): 1200

増加AR増加MR:4 + (増加HPの1%)

最大増加AR増加MR:10 + (増加HPの2.5%)

検知範囲(増加AR増加MRのための条件): 1400

勇気

 非騎乗時のクレッドは敵チャンピオンに対してAAを完了すると「勇気」を15獲得し、ミニオンをキルしたときと、建造物またはエピックモンスターに対してAAを行ったときに「勇気」を5獲得します。また、Q:(ポケットピストル)で敵チャンピオンやエピックモンスターを攻撃することで勇気を回復することもできます。

「勇気」が100に達すると、「勇気」を消費してスカールは最大HPの一定割合を即座に獲得し、0.25秒かけてクレッドと再会します。その後クレッドは騎乗状態となり、0.25秒間AAを宣言したりスキルを発動したりできなくなります。騎乗時に、Q:(トラバサミロープ)とE:(ジャウスト)のクールダウンがリセットされます。

スカールが戻りクレッドが騎乗状態となると、30秒間の固定クールダウンが発生し、「勇気」を獲得できなくなります。ベースにいる間は、0.25秒ごとに25の「勇気」が生成され続け、仮にスカールが戻ってきた場合でも固定クールダウンが発生しません。

再騎乗でのスカールHP獲得率: 40/50/60/70%(レベル1/6/11/16)

固定クールダウン:30秒


落馬後はRや機動スキルが使えないので一気に弱くなるが、QのバックステップとAA射程が上がるため、カイトで勇気を貯められる。再騎乗してから体力大幅確保&機動力回復で逆転が最大の武器

回復ではなく獲得のため、スカールの体力が加わる際は重傷などの効果に影響されないのも強み(逆に回復量強化なども乗らないので注意)。

重傷体力自動回復回復効果を40%減少させる。

スキル1(Q)

トラバサミロープ

ダメージを与えるトラバサミを投げて、敵チャンピオンに引っ掛ける。引っ掛かった状態を少しの間維持すると、対象に追加物理ダメージを与えて自身の方向に引き寄せる。 非騎乗時では、このスキルは「ポケットピストル」に変化する。これは銃を発砲する遠隔攻撃で、反動で自らを後方に飛ばし、「勇気」を回復する。

スキル1(Q)詳細

トラバサミロープ(騎乗時)

 指定方向にトラバサミロープを投げ、命中した敵に物理ダメージを与えます。ミニオン、小型ペット、小型モンスターに対しては、ダメージが150%に増加します。トラバサミは最初に命中した敵チャンピオン、大型ペット、または大型モンスターに対してはトラバサミを引っ掛け、真の視界を2.5秒間獲得し、クレッドと対象の間に1.75秒間ロープを形成します。

ロープの半径は持続時間とともに縮小し、それまでに切断されなかった場合、クレッドはターゲットを自分の方に150ユニットプル(引っ張る)し、物理ダメージを与えて、スロウ効果(2.5秒)を与えます。

Q:(トラバサミロープ)は、E中に発動できます。

物理ダメージ(投げ):30/55/80/105/130 + (増加AD60%)

物理ダメージ(対ミニオン,小型ペット,小型モンスター):45/82.5/120/157.5/195 + (増加AD90%)

物理ダメージ(引っ張り):60/110/160/210/260 + (増加AD120%)

最大物理ダメージ(投げ+引っ張り):90/165/240/315/390 + (増加AD180%)

スロウ(2.5秒):30/35/40/45/50%

射程:800

ロープ範囲:800~625

:90

詠唱時間:0.25

クールダウン:11/10/9/8/7秒

ポケットピストル(非騎乗時)

パッシブ

 クレッドは一定時間毎にポケットピストルのスタックが増加します。スキルヘイスト(AH)の影響を受け、最大2スタックまで保持できます。

非騎乗になった時、Q:(ポケットピストル)のクールダウンとスタックがリセットされます。

スタック増加時間:18/16/14/12/10秒

アクティブ

 クレッドは指定方向に5つの弾丸を扇形に発射して当たった敵に物理ダメージを与え、自身は反動で反対方向に300ユニットバックステップします。

複数の弾丸が同一対象にヒットした場合、最初の弾丸以降は弾丸1発あたり20%のダメージを与えます。敵チャンピオンに命中した各弾丸は「勇気」を5、エピックモンスターに命中した各弾丸は「勇気」を2.5獲得します。

「勇気」はチャンピオンに対しては合計最大25獲得し、エピックモンスターに対しては最大12.5獲得します。

物理ダメージ(1ヒット目):35/50/65/80/95 + (増加AD65%)

最大物理ダメージ(同一対象に5発ヒット):63/90/117/144/171 + (増加AD117%)

射程:700

・弾速:3000

ダッシュ速度:1025

詠唱時間:0.25

クールダウン:3秒

使用エネルギー1スタック


トラバサミロープ(騎乗時)

レーン戦の主力ハラス兼オールイン起点。命中後の引き寄せタイミングに合わせて E突進→AA→E2で追撃 が基本。序盤は特に強く、ミニオン越しでも当たるため狙いやすいです。

落馬時は使用不可。

ポケットピストル(非騎乗時)

落馬時の逃走・再騎乗用

Qをチャンピオンに当てて勇気ゲージを貯めつつ、バックステップで距離を取り、再騎乗で逆転を狙います

スキル2(W)

狂暴の宴

涙を流し、触れた敵に最大体力の一定割合のダメージを毎秒与え、対象に付与された「呪い」の効果時間を更新する。

スキル2(W)詳細

パッシブ

 クレッドは一定時間ごとにW:(狂暴の宴)を獲得します。

W:4秒以内の次の4回までのAA(通常攻撃)はASが150%増加し、4回目の攻撃は追加物理ダメージを与えます。この追加物理ダメージ対象の最大HPに応じてダメージが増加します。建物に対しても有効ですが、ダメージは調整されます。

※モンスターに対しての追加物理ダメージは220/230/240/250/260が上限となります。

このスキルがクールダウン中は、敵ユニットへのAA毎に現在のクールダウンが0.5秒短縮され、対象がチャンピオンの場合は1.5秒短縮されます。

追加物理ダメージ(4回目):20/30/40/50/60 + {対象の最大HP × {4.5/5/5.5/6/6.5% + (増加AD2%)% + (自身の増加HP × 0.4%)%}}

追加物理ダメージ(建物に対して):0/15/30/45/60 + 62~91.75(レベルで増加)

クールダウン:13/12/11/10/9秒


W発動時は絶対に近づいて殴る。クレッド最大のDPS源ですし。

逆にWがない時は無駄に殴り合わなくてよいです(本当に火力がでません)。

スキル3(E)

ジャウスト

ダッシュして物理ダメージを与え、一時的に移動速度が増加する。スキルを再使用すると、最初に攻撃した対象にダッシュで戻り、初回と同量のダメージを与える。

スキル3(E)詳細

ジャウスト

 指定方向にダッシュし、通過した敵に物理ダメージを与え、当たったミニオン、ペット、小型モンスターを自分の方へ引き寄せます。

敵チャンピオンまたは大型モンスターに命中すると、スカールは固定距離350ユニットを突進し、3秒間対象にマークを付与します。突進終了後、移動速度が1秒間50%増加します。

ターゲットがマークされている間、最初のダッシュが終了してから0.5秒後に、再使用が可能となります。

物理ダメージ:35/60/85/110/135 + (増加AD55%)

ダッシュ速度:600 + MSの100%

射程:550

:230

詠唱時間:0

クールダウン:13/12/11/10/9秒

再使用

 スカールは対象のマークを消費してマークされたターゲットを突き抜け、通過した敵に物理ダメージを与えます。1回目のダッシュと性能はほぼ同じですが、再使用でのダッシュでは地形を突き抜けることができ、射程が長いです。

ターゲットが死亡してもマークは残りますが、距離が離れすぎたり、クレッドが降りたりするとマークは早期に終了します。

どちらのダッシュ中でも、Q:(トラバサミロープ)とR:(チャァァァァァァァジ!!!)を使用できます。

物理ダメージ:35/60/85/110/135 + (増加AD55%)

ダッシュ速度:600 + MSの100%

射程:765

:230

詠唱時間:0


Q命中後の追撃スキルE1で接近 → W4発目 → E2で再突進して追撃 or 位置調整。

壁抜け可能で、ガンク回避にも有効です。

スキル4(R)ウルト

チャァァァァァァァジ!!!

クレッドとスカールが指定した位置に突撃してシールドを獲得し、通り道に移動速度を増加させる効果を残していく。スカールは最初に遭遇した敵チャンピオンにロックオンして体当たりする。

スキル4(R)ウルト詳細

チャァァァァァァァジ!!!

 クレッドとスカールは目標地点に向かって突撃し、自動で地形を避けながら移動します。その間、クレッドはユニットをすり抜けるようになり、完全CC耐性を獲得し、半径1250ユニット以内にいる敵チャンピオンに自身の視界が取られるようになります。突撃が15秒以内に完了しなかった場合、突撃は途中で終了します。突撃中にクレッドがスカールから降りた場合も即座に中断されます。

完全CC耐性:存在する全てのCC(行動妨害)を無効にします。アンストッパブルとは違い、強制移動を伴うCC以外も完全に無効化し、終了後にCCが適用されることもありません。

 突撃中は0.25秒移動するごとにシールドを獲得します。シールド量の10%~100%まで増加し、2.25秒で最大となります。シールドは突撃完了後も1.752秒間持続します。

また、0.5秒の突撃後、0.25秒ごとに増加移動速度を獲得し、3秒で最大となって合計950移動速度になります。

また、突撃は9秒間軌跡を残し、レーンミニオン以外の味方に「クレッドのワイルドライド」を付与します。

クレッドのワイルドライド:奇跡と同一方向に移動する際に移動速度(MS)が40%増加します。クレッドが突撃中の場合は、クレッドの現在の増加移動速度が加算されます。突撃中でない場合は、合計移動速度は最大650まで増加します。持続時間0.5秒。

クレッドとスカールは突撃範囲内(500)の最初の視界内の敵チャンピオンに向かって突進し、突撃中にターゲットの真の視界を獲得し、ターゲットに突撃時間に応じた魔法ダメージノックバック(150ユニット)を与えて、突撃を終了します。魔法ダメージは突撃時間に応じて0%~200%まで増加し、4秒で最大となります。

最小シールド耐久値:20/30/40 + (増加AD30%)

最大シールド耐久値(2.25秒):200/300/400 + (増加AD300%)

最小魔法ダメージ対象の最大HP × {4/6/8% + (増加AD3%)%}

最小魔法ダメージ(4秒):対象の最大HP × {12/18/24% + (増加AD9%)%}

射程:3500/4000/4500

突撃範囲射程:500/800(視界がある検知可能チャンピオン)

詠唱時間:0

クールダウン:140/125/110秒


集団戦やレーンでの超強力イニシエート。ロームで先に仕掛ける際にも超優秀。

トンネル戦(リバー / ジャングル)で強いですが、味方のフォローが必要なので、味方と一緒に突っ込むのが大前提となります。

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クレッドをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)

  • 🧔スキルコンボの例
    • 基本オールイン
      Q命中(ロープ) → 近づきつつW始動AA連打 → 引き寄せ発動の瞬間にE1通過 → AA → E2折り返し → 4発目で締め
      E1 → Q(貼り付け)→ WAA連打 → 引き寄せ発動 → E2追撃
    • R始動ピック
      R突入 → 命中直後にQ → WAA → E1→ AA →E2(逃げ道側へ)
    • 非騎乗サバイブ
      敵チャンピオンにAA→近づいてきたらQバックステップで距離稼ぎ or ミニオンCSで勇気稼ぎ → 再騎乗→反転
  • タイミングとポジショニング
    • Wを無駄に切らない:レーンでのトレードでは最優先で意識してみる。
    • Qロープは切られない距離で:対象の背側へE1で抜け、進行方向を塞ぐ。スカールに乗っていれば素の足も速いので、Qを付けて追いかけるだけでもかなり怖いです。
    • 非騎乗は“生き延びて再騎乗が最強”:長くなったAAで敵チャンピオンにちょっかい&ピストルQで距離&勇気稼ぎ。レーンを維持したい場合や勇気が後少しで溜まる場合はミニオンのCSをしっかり取って勇気を少しずつ稼ぎます。
    • Rは角度が命:真正面突入より斜めからキャリー直線。味方の入場合図としても使います。
    • 視界>強引:草むらとコントロールワードで初手を見えない角度から始めるとさらに強力に。

クレッドの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)

  • 主導権の取り方
    • Lv2/3の一発Q→E二段→W4発目の“最初の当たり”が勝敗線。
    • Wの調整Wは自動なのでウェーブ処理中に誤発動しないよう、仕掛け前はAAを控えめに。
  • 被ガンク対応
    Eで後ろに下がってQで邪魔しつつ距離を取る→非騎乗になっても直後の対象指定不可やQバックステップでさらに距離と時間を稼いでタワーまで逃げやすいです。
  • 対レンジ
    敵のCSにQをミニオン裏から通す。Eの二段で一気に距離を詰められるタイミングだけ交戦します。ブーツを早めに買えば足だけでもすぐに距離を詰められるようになりますが、CC対応などが厄介なのでやはりQやEのスキルがある時に狙うのが吉です。

📌 中盤(ロームと小規模戦)

※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動

  • Rで先手が最強
    プッシュ→Rでミッド/ボットに合流し人数差。道を味方が踏むと成功率↑。失敗しても圧となるので、まずは仕掛けてみましょう。
  • サイド小競り合い
    草むら先置き→Q→E1→(引き寄せ発動)→E2→W4発目。スカールのお陰でキルまでは持っていかれにくいため、
  • ドラ/バロン“前10秒”はRのチャンス
    Rで敵前衛を押し流し後衛へ直線を作る/受けはRで分断。誰に当てるかorどの場所に向かうかを事前にピンで合図してあげると集団戦が一気にまとまります。

📌 終盤(集団戦)

  • 大きな役割はイニシエートから
    クレッドの強力なイニシエートスキルRは戦闘において超重要。自チームにイニシエーターが居るだけで仕掛けられる脅威が敵チームへ常に圧をかけます。クレッドのRは味方との連携が非常に取りやすいため、刺されば一気にこちらの流れになります。
  • 非騎乗になったら即ライン下げ
    クレッドは体力や火力に振っていれば適度に固くなりますが、タンクほどではありません。相手のキャリーによってスカールを即座に剥がされる可能性もあります。ただ、勇気を貯めれば→再騎乗準備からさらに戦闘を継続してヘイトを集めつつダメージを稼ぐことが出来ます。
  • フラッシュでQやEの射程内に無理やり入り込む
    フラ→Q→E1やフラ→E1→Qでロープ維持&張り付いて柔らかい敵を狙い撃つ。

 クレッドは騎乗(スカール)と徒歩(非騎乗)の二形態を持つ近接デュエリスト/イニシエーター。QやEで的に張り付いて、体力を削られても勇気管理で再騎乗できれば、逆転!Rで長距離から戦闘を始めるヨードルの戦士。是非使ってみてください!

・クレッドのストーリーはこちら

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