『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「キヤナ」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.18)
・キヤナのストーリーはこちら
キヤナ-Qiyana
キヤナの基本情報

| 役職 | アサシン ファイター |
| クラス | アサシン |
| 難易度 | 高 |
| 主なレーン | ミッドレーン |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 70 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
キヤナの強みと弱点
キヤナは環境(川・茂み・壁)からエレメントを取り込み、スキルに追加効果を付け替えながら一気に踏み込んで落とし切るADバーストアサシンです。
- 要所の爆発力
E→
Q確定ヒットと
壁スタン
Rからの高火力で脆いキャリーを消せる。 - エレメントによる柔軟性
川(リバー):短時間のルート→
スロウで確定追撃。
茂み(ブッシュ):不可視ゾーンでリポジション。
壁(地形):
体力50%以下への追加ダメで実質処刑力。
- ローム性能
機動スキルと
Wのパッシブ
加速で素早く寄れる。ステルスと移動補助が十分にある。
- スキル精度依存
権能切替と権能
Qの使い分け、
Rの当て角度など習熟度とタイミングが直結。 - 逃走手段が乏しい
入った後は
W短距離しかなく、失敗時のリスク大。 - オブジェクト前以外は範囲影響が小さめ
Rを筆頭に場所によって活躍に大きく差があり、単発ピックに寄る構成では集団戦で失速しやすい。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
ゼラス、ヴェル=コズ等
長射程ハラスで6以降はさらに長射程R。ただ、自衛はEの
スタンや
ノックアップ一本。逃げ手段に乏しいため、ステルスや高機動力が刺さり、バーストダメージでキルまで見える。
ラックス
同様に弾速が遅めのQ
スネアが命綱となっており、これを外すorない時は獲物となる。
ビクター
ビクターWではダッシュを持つキヤナを捉えきれず、キヤナ側はシールド以上のダメージをトレードで与えやすい。
ヨネ
ヨネE帰還地点と現在地の両方でキヤナ
Rを構えやすく、ヨネ側は少し動きづらい。また、キヤナはダッシュスキルや
Wパッシブでロームが速い。集団戦では、両者ともRの命中が要となる。
ダイアナ
シールドを持っており、キヤナのバーストを耐えられる&カウンターが可能。
ヴェックス、リサンドラ等
接近しても周囲CCで簡単に対応され、遠距離ハラスで削られる。リサンドラはバーストもRで回避できるため、かなり戦いづらい。
タリヤ、カシオペア等
ダッシュを妨害するスキルを持っている。タリヤは
Wや
Eなどダッシュスキルを多用するため、ダメージと機動力が削がれる。
スウェイン
継続戦闘能力が高く、耐久が伸びていくためバーストで仕留めづらい。
キヤナ対策のポイント

- 奇襲を防ぐ視界管理:
草Qや
R起点のキャッチを事前に察知できるように他レーンは意識。対面は序盤の
水Qハラスと
E→
Qオールインが痛いため、射程を管理。キヤナがレーンから居なくなったら、ミッドは見失ったピン(?)や退却ピンで知らせてあげましょう。 - 壁・川・草を少し意識:
Qは特にリバー(川)を警戒:
Qに
スネアが付くため、コンボやガンクに繋げられやすいので注意です。
Rは特に壁地形を警戒:壁に持っていかれると、
ノックバック→
スタン&ダメージとつながり、場合によっては他の味方も巻き込まれてしまいます。
- ミニオンと一直線に並ばない:
Qは敵に命中すると、後方直線上に爆発して高いダメージを与えます。キヤナ-ミニオン-自分 のように一直線に並ぶと、ミニオンヒットで射程が伸びて届くことがあるため、注意が必要です。 - 短期戦を避け、継戦に持ち込む:バースト型アサシンは長期戦に不利です。接近を許してしまうチャンピオンや状況の場合、
ARや
体力など耐久に少し振るだけでもデスを避けられます。
イグゾースト:サポート等が
イグゾーストを取っている場合、集団戦ではキアナのような接近してバーストを仕掛けてくるアサシンに是非かけたいです。機動力とダメージが短時間大幅に下がり、キヤナの強みを抑えられます。- オススメチャンピオン
- CC持ち:



など →
Eや
Rを潰す - 高機動力:

など →
Rをずらせる - バースト拒否持ち:


など → 味方キャリーを守れる - ダッシュ対策:


など →
Wや
Eを潰す
- CC持ち:
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
W → Q → E
→
→ 
エレメントがないと始まらないので、最初は
W、次に
Qが安定です。
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → W → E
→
→ 
ダメージトレードの要となり、
CDがリセットでコンボの軸となる
Qを最優先。次に
Wのエレメント保有中の能力向上、
Eは最後です。
キヤナは対面が誰であれ、取得もレベル上げも基本記載した順番固定で大丈夫です。
スキル
最終更新:V25.18
パッシブ(P)
女帝の威風
それぞれの敵に対する最初の通常攻撃またはスキルに追加ダメージが付与される。
パッシブ詳細
それぞれの敵に対する最初のAAとスキルに
追加物理ダメージを付与します。1度発動すると、同一対象には25秒の
クールダウンが発生しますが、
Wでエレメントを獲得する毎に全対象への
クールダウンがリセットされます。
追加物理ダメージ:11~83(レベルで変動) + (
増加ADの25%) + (
APの30%)
11~83:レベル1毎に+4
最初の一撃”が
追加物理ダメージ。別エレメントを取るたびに各対象の
CDがリセットされるため、戦闘中もエレメントを取り直して再適用を狙います。
スキル1(Q)
エレメントの怒り/イシュタルの切先
武器を振り、保持しているエレメントに応じた追加効果の付いたダメージを与える。
スキル1(Q)詳細
イシュタルの切先
指定方向を武器で薙ぎ払い、範囲内の敵に
物理ダメージを与えます。2体目以降のヒットした対象への
物理ダメージは75%に減少します。
このスキルはモンスターに対して、175%のダメージを与えます。
Wでエレメントを獲得すると、
このスキルの
クールダウンが解消されて、次の使用が
エレメントの怒りに強化されます。
・
物理ダメージ(1体目):70/100/130/160/190 + (
増加ADの90%)
・
物理ダメージ(2体目以降):52.5/75/97.5/120/142.5 + (
増加ADの67.5%)
・
射程:525(-50にも判定あり)
・
幅:140
・詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:7秒
・
使用エネルギー:35マナ
エレメントの怒り
エレメントを消費して武器を投げ、敵ユニットに当たるか最大射程に達すると飛ぶと直線状に爆発し、消費したエレメントに応じた追加効果を付与します。
・
射程:525(-50にも判定あり)/340(爆発範囲)
岩の力(壁地形)
現在HPが50%以下の敵への
物理ダメージが60%増加します。後続の敵へのダメージは35%増加します。
・
物理ダメージ(1体目):112/160/208/256/304 + (
増加ADの144%)
・
物理ダメージ(2体目以降):94.5/135/175.5/216/256.5 + (
増加ADの121.5%)
草木の力(ブッシュ)
キヤナの周囲に最大3秒間持続する草原を生成します。攻撃、
W以外のスキル発動、または草原からの離脱まで
インビジブル状態となり、
MSを20%増加させます。
草原エリアは範囲外に出ると直ちに消滅します。
氷の力(リバー)
爆風が敵に
スネアを0.5秒付与するようになり、その後、20%の
スロウ効果を1秒付与します。
スネア:効果時間中、移動を行ったり、移動呪文を発動することが出来なくなる。
エレメントなし
Qは直線斬撃。エレメント付与で追加効果&爆発で
射程延長。
- ブッシュQ:不可視になる“草の道”を生成。
インビジブルで見えない間に角度を変えて
Rへ。 - 壁Q:HP50%未満へ追加ダメ=フィニッシュ力が高い。
- リバーQ:0.5秒
スネア→1秒
スロウ。当てたらAAや
Rに繋げてさらに追撃。

インビジブル状態ってどんなの?

敵から視認されなくなる、攻めにも逃げにも使えるバフだ。対象指定されないから通常攻撃や特定のスキルは無力化でき、奇襲も得意だが、対象を指定しないスキルなどは当たるから注意が必要だな。

インビジブルは
カモフラージュと違い、「
真の視界」以外では検出できない最強のステルスステータスだな。
スキル2(W)
大地の力
目標地点までダッシュし、武器にエレメントの力を付与する。武器にエレメントの力がついている間は、通常攻撃とスキルに追加ダメージが付与される。
スキル2(W)詳細
パッシブ
エレメントを獲得している間は
攻撃速度が増加し、
追加AA攻撃範囲(25)を獲得します。また、AAと
R以外のスキルに
追加魔法ダメージを付与します。
・
増加攻撃速度(AS):15/20/25/30/35%
・
増加AA射程:+25
・
追加魔法ダメージ:8/16/24/32/40 + (
増加ADの20%) + (
APの45%)
非戦闘状態の時に、現在保持中のエレメントに応じた地形付近では
増加MSを獲得します。
・
増加移動速度(MS):3/5/7/9/11%
アクティブ
指定地点近くの地形(
壁地形、
ブッシュ、
リバー)に応じたエレメントを獲得し、その指定方向へ
ダッシュ(最大300ユニット)します。
ダッシュ中も全スキルが使用可能です。
このスキルは範囲内に対象エレメントが存在しないと発動不可となります。
W:(大地の力)習得後は、リスポーン時に自動的に
岩の力(壁地形)エレメントを獲得します。
・
射程:1100
・
ダッシュ距離:最大300
・
ダッシュ速度:440 +
MSの100%
・詠唱時間:無し
・
クールダウン:7秒
・
使用エネルギー:25/30/35/40/45マナ
指定方向に小さくダッシュして元素を取得。エレメント保有中は
AS/
AA射程/
追加魔法ダメージが付与され、保持中のエレメント地形を通ると
移動速度UP。ローム・追撃・退避すべての起点となります。
オールイン前には必ずエレメントを保有しておきます。
スキル3(E)
俊烈
敵に向かってダッシュし、ダメージを与える。
スキル3(E)詳細
指定対象の敵ユニットの方向に固定距離を
ダッシュし、到達時に敵が範囲内にいる場合、
物理ダメージを与えます。ダッシュ中、キヤナは自身の能力を自由に発動できます。
Eダッシュ中に
Qを使用した場合、ダッシュ終了時150ユニット以内にターゲットがいる場合は自動的に狙います。
・
物理ダメージ(1体目):50/90/130/170/210 + (
増加ADの50%)
・
射程:650
・
ダッシュ速度:600 +
MSの100%
・詠唱時間:無し
・
クールダウン:11/10/9/8/7秒
・
使用エネルギー:40/45/50/55/60マナ
エンゲージの起点:
E→ダッシュ中に
Qで瞬間火力。さらに
Wでエレメントを更新しながら追撃継続。
スキル4(R)ウルト
天賦絢爛
エレメントに命中すると爆発する衝撃波を放ち、周囲の敵をスタンさせながらダメージを与える。
スキル4(R)ウルト詳細
指定方向に衝撃波を放ち、命中した敵を375ユニット後方へ
ノックバックさせます(地形を貫通せず、地形に接触すると停止する)。
衝撃波がブッシュかリバーに当たった場合、少し遅れて衝撃波を発生させ、壁地形に当たった場合は地形に沿って連鎖的な衝撃波を発生させます。命中した敵に
物理ダメージと、自身からの距離に応じた
スタンを0.5~1秒間付与し、衝撃波エリアが一時的に
視認可能となります。
モンスターに対する
体力比率に基づくダメージ部分は上限値が適用されます。
※モンスターへの【
対象の最大HP × 10%】部分のダメージ計算は500/750/1000 + (
増加ADの125%)が上限
・
物理ダメージ:100/200/300 + (
増加ADの150%) + (
対象の最大HP × 10%)
・
スタン:0.5~1秒(距離が離れるほど長い)
・
射程:875
・
幅(指定方向への最初の衝撃波):280
・
幅(壁地形に当たった際の地形沿いの衝撃波):120
・詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:120秒
・
使用エネルギー:100マナ
衝撃波で
ノックバックし、壁/リバー/ブッシュに触れると爆発して
スタン+大ダメ。特に壁は範囲が大きく、
ノックバック→
スタンが確定するので強力です。
集団戦の最重要スキルとなり、ジャングルやドラゴンピットで特に強いです。
キヤナをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🤸スキルコンボの例:
- 短ポーク:
Q →
W(取得で
P&
Qの
CDリセット) → エレメントQ - 確定ヒット突撃:
E →
エレメントQ → AA →
Wで取り直し →
エレメントQ
E →
エレメントQ →
R →
Wで取り直し →
エレメントQ → AA - ピック~即落とし
ブッシュQで不可視 →
E →
W(壁地形かリバー) →
壁R →
Q - 集団戦の要塞破壊:
E →
Q(事前にブッシュやリバーがオススメ) →
R →
W(壁地形かリバー) →
Q
フラッシュ
R(壁地形方向) → ルート用に
リバーQ →
Wで元素替え →
壁Qで処刑
- 短ポーク:
- ⏱タイミングとポジショニング:
- “先に地形”を見る:
Rは地形に触れて初めて真価。当てる壁/リバー/ブッシュと押し引きラインを常に設計(特に壁地形が集団戦でも影響力大でオススメです)。 - エレメントの回転=火力:
Q→
W→
Qや
E
Q→
W→
Q等で
Pと
Qのリセットを挟み続けると総ダメが跳ね上がります。 - 不可視は“攻めの準備”:
ブッシュQは撤退より角度作りに使うとキル圏が広がります。また、ブッシュからの
Rや
E
Qは定石です。「敵から見えていない入り」がことが最強です。
- “先に地形”を見る:
キヤナの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)
- 主導権の取り方
Q→
W→
Q、
E→
Q→
W→
QでHPを小刻みに削る。川が近いなら
リバーQで足止め→AA。
E→
Qで確当て:
E入力中に
Qを仕込んで確実に当てる。
- マナと安全管理
ブッシュQで不可視→引き/再入場。ガンクが来たら
リバーQの足止めで時間を稼ぎます。 - ウェーブ
6前に大きく削られないようCS優先→ピンチは
ブッシュQで退路確保。
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
- 低HPの相手を仕留める
Wで壁地形を確保、
E→
Qで低HPの敵へ大ダメージでキルを狙ったり、圧をかけていきます。 - 先に地形を決める
Rを当てる壁/川/ブッシュを先に決めて動く(特に壁地形がオススメ)。視界外から
ブッシュQ→
Rや
フラッシュ
Rが刺さります。 - サイドガンク
通路に誘導して
E→
Q→
壁R。
Wでエレメント取り直し→
Qを繰り返し、
Pの再適用で総ダメを伸ばしていきます。
📌 終盤(集団戦)
- 役割:
- ピック開始:側面潜伏→ブッシュや
ブッシュQで姿消し→
E&
Q→
壁Rで後衛を消す。 - 受けカウンター:敵が狭所に入ってきたら先に
Rで吹き飛ばしてCCで見方を守る。他にも敵が入ってきている間に、
リバーQや
ブッシュQで足止め/不可視→後衛へ反転
Rへ。
- ピック開始:側面潜伏→ブッシュや
- 位置取り
耐久力は皆無なため、正面はNGです。ステルスと機動力を活かして必ず斜めや横/後ろから壁角度を作ります。
Rがない時はCCが限られるため、無理をしないようにします。
キヤナは環境(リバー・ブッシュ・壁)からエレメントを取り込み、スキルに追加効果を付け替えながら一気に踏み込んで落とし切るADバーストアサシンです。高い機動力とバーストダメージ、Rによる地形を使った集団制圧を決める“段取り勝負”のチャンピオンです。
エレメントに応じてルート/不可視/実質処刑が使い分けられるのが最大の強みです。是非使ってみて下さい!
・キヤナのストーリーはこちら



アサシン
ファイター
高
ミッドレーン
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。


コメント