『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「クイン」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.21)
・クインのストーリーはこちら
クイン-Quinn
クインの基本情報

| 役職 | アサシン |
| クラス | |
| 難易度 | 中 |
| 主なレーン | ミッドレーン) |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 20 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
クインの強みと弱点
クインは対近接に強いレーン圧と、Rによる爆速ロームで試合の主導権を握るADマークスマンです。
- 近接潰しのレーン力
Eの
ノックバックと
Qの視界制限でカウンターを封じ、短時間DPSで勝つ - ローム最強クラス
R(移動形態)でリコール~復帰~サイド干渉が高速回転。 - ピック性能
E→AA→
Qの小バーストと
Rの再接近で、孤立相手を継続して狩れる。 - 視界取りが得意
Wの広範囲サーチで安全に動線を確保。
- 集団戦の正面火力は控えめ
フロントに張り付いて殴り続ける型ではない。 - ハードCCに弱い
捕まると脆い。位置取りと
Rの回し方が生命線。 - 押しすぎ事故
レーンで押し込むとガンク耐性が低い。
Wと
コントロールワード必須。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
リヴェン
一方的にハラスを行える。リヴェンはダッシュが複数あるものの距離が短く、近づけても
Eで射程距離まで戻すことができる。ロームも通る。
ダリウス
一方的にハラスを行える。フラッシュ→Eによる強引なキャッチも同じく
Eで射程距離まで戻すことができる。ロームも通る。
ボリベア、ガレンなど
MS上昇による張り付きが得意だが、Eノックバックで拒否。ロームも通る。
ケイル
6前に体力差→プレート、R無敵は切れ際に短トレ。レベル16以降は逆転されやすいので、
Rロームでチームごと育てて試合を畳む。
オラフ
オラフRでノックバックを無視し、MS上昇で張り付いて殴り続けることができる。また、オラフはミニオン処理やタワーを折るのも速いため、ロームでレーンを空けづらい。
アーゴット
レンジWが届き、+引き寄せE→R処刑が届く。
ARを積む余裕があり、
体力も高いためクインは決めづらい。
イレリア
ミニオンQリセット→Eスタンで張り付き、
EノックバックがあってもQのダッシュやRで追いつかれる。
ポッピー
Wでクイン
E(ダッシュ)無効化→E壁当てスタン。防御面の育ちも良い。
マルファイト
Qスローで差を付け、6以降Rイニシエート。クインは拒否できずに持っていかれる。また、基礎ステータスで
ARが高い。
アンベッサ
同じく6以降Rイニシエートでクインが拒否できない。R後もパッシブの短距離ダッシュで張り付いてクインを逃さない。
共通点:
①確実なギャップクロージャー(壁蹴り、引き寄せ、長射程突進)
②即時CCや引き止め
③ブラインド無視のダメージ源
④レンジからの継続ハラス
なぜクインが不利になりやすいか(共通要因)
- 短トレ→離脱が崩れる:確定的な突進や引き寄せでE(背面飛び)の逃げを潰され、長トレを強要される。
- AA依存の反撃を無効化されがち:
視界減少(
Q)は強いが、スキルDPS型には効きにくい。 - ローム拒否:硬いウェーブクリア+先手イニシエート持ちに押さえ込まれると、
Rロームの価値が落ちる。
クイン対策のポイント

E→
Qを素直に受ける:
E→
Qを受けて短期トレードに付き合う→トレード負けが確定します。レンジ有利を取る or CCで
Eのダッシュを不発させられると一気に有利となります。また、スキル
CDが長いため、スキル不発を誘って
CDを見てからトレードするのも良いです。複数相手にはクインのスキルが足りないので、レベル6前にジャングルと合わせて狩るのもオススメです。- クインの位置を常に警戒する:
Rロームを常に意識して“ピン管理とプッシュ”で封じましょう。クインが見えないのに他レーンへ無警戒ローテはRで奇襲されるので注意です。
- 対策1:ピンやワード管理や、同じくロームで引けを取らないようにする。Rを支援として置くだけで良い
ガングプランクなどはレーンに残って手助けできて嬉しい。 - 対策2:自分レーンをプッシュしてタワープレート or ヘラルドで差を広げる。タワーやモンスターへ強いチャンピオンならむしろアドを取れることも。
ナサスなどのファームでぐんぐん育ち、後半に破壊するチャンピオンなどもアリです。
- 対策1:ピンやワード管理や、同じくロームで引けを取らないようにする。Rを支援として置くだけで良い
- アーマーアイテム:AAダメを軽減できます。
魔法ダメージや
確定ダメージも無いクインに対しては
ARを積めるアイテムはかなり戦いやすくなります。タンクやファイターを使用している場合は是非選択してみて下さい。(
プレートスチールキャップ/
フローズンハート)
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → W → E
→
→ 
どの対面でも出せる
Qを取り、視界を取れて
弱点のマークバフを貰える
Wを取ります。
Q → E → W
→
→ 
ダイブが得意なメレー(近接)が対面の時は、拒否できるように
Eを先に取る場合もあります。
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → W → E
→
→ 
レベル上げは基本的に
Q →
W →
E 固定で大丈夫です。
スキル
最終更新:V25.21
パッシブ(P)
鷲匠
相棒であるデマーシアの鷲、ヴァロールが定期的に周囲の敵に「弱点」のマークをつける。「弱点」のマークを付与された敵に対して、クインの次の通常攻撃は追加物理ダメージを与える。
パッシブ詳細
ヴァロールが定期的に敵チャンピオンを優先した周囲の敵に「弱点」のマークを4.5秒つけます。この間、
対象の視界を得ます。「弱点」のマークを付与された敵に対して、クインの次の通常攻撃は「弱点」マークを消費して
追加物理ダメージを与えます。
このパッシブの
クールダウンは
クリティカル率に応じて減少します。
R:(相棒)発動中は、
Pが無効化され、全ての「弱点」マークが解除されます。
・
追加物理ダメージ:10~95(レベルで変動) +
ADの16%~50%(レベルで変動)
10~95:レベル+1で+5
ADの16%~50%:レベル+1で+2%
・
射程:525
・
クールダウン:8/7.2435/6.54/5.92/5.35/4.84/4.38/3.96/3.58/3.24/2.93秒
クリティカル率が10%/20%/30%/40%/50%/60%/70%/80%/90%/100%:
8/7.235/6.543/5.917/5.351/4.840/4.377/3.958/3.580/3.237/2.928秒
マークが付いた敵にAAで確実に消化することで追加ダメージ。
Qや
E、
Rのスカイストライクを撃つと新たなマークが付くので、スキルとAAを交互に使うと火力が上がります。
W習得後はバフ効果でさらに強力になります。
レーンでは
マークをAAで消化→後退→再マーク→再AAの繰り返しで有利を作れます。
スキル1(Q)
暗闇の強襲
ヴァロールを呼び、敵にマークをつけさせた後、その場の対象にダメージを与えるとともに、視界を奪う。
スキル1(Q)詳細
指定方向にヴァロールを放ち、敵に接触すると停止して、対象を「弱点」のマークを4.5秒付与すると同時に、周囲の敵全員に
物理ダメージを与えます。対象がチャンピオンの場合、1.75秒間の
視界減少となり、それ以外の対象は同期間、
武装解除状態となります。
武装解除:武装解除されたユニットは、その間、AA(通常攻撃)を行えない。
・
物理ダメージ:65/100/135/170/205 + (
増加ADの80/85/90/95/100%) + (
APの50%)
・
視界減少(1.75秒):350ユニットまで
・
射程:1050
・
幅:120
・
効果範囲(ヒット時):210
・弾速:1550
・詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:11/10.5/10/9.5/9秒
・
使用エネルギー:50/55/60/65/70マナ
マーク対象へのAA前に撃つと、確実に追加ダメが入る。
視界減少効果でレンジドやAoE(範囲ダメージ技)が少ない敵に特に強いです。
ヒットで停止するのでブッシュ確認にも使いやすく、ミニオンへの
武装解除でトレード時の自身や味方ミニオンが少しアドを取れます。
スキル2(W)
鷲の眼
自動効果により「弱点」マークが付与された敵を攻撃するとクインの攻撃速度と移動速度が増加する。発動した場合は、ヴァロールがその付近の広い視界を得る。
スキル2(W)詳細
パッシブ
「弱点」マークが付与された敵に対してAAを命中させるか、「弱点」マークを消費するたび、
増加攻撃速度と
増加移動速度を2秒間得ます。
・
増加攻撃速度(AS):28/41/54/67/80%(2秒)
・
増加移動速度(MS):20/25/30/35/40%(2秒)
・
クールダウン:50/45/40/35/30秒
・
使用エネルギー:なし
アクティブ
ヴァロールが周囲の
視界を2秒間得ます。また、範囲内の敵チャンピオンの
対象の視界を得ます。
・
射程:2100
・詠唱時間:なし
・
クールダウン:50/45/40/35/30秒
・
使用エネルギー:なし
ブッシュ確認/敵ジャングルチェックに使う。特にガンク回避に有効。集団戦前にしっかり発動することで、敵の接近や位置取りを早めに察知できます。
パッシブの
AS/
MSアップを活かした、ヒット&ランは強力です。
スキル3(E)
飛翔撃
敵に飛びかかり、対象に物理ダメージを与え、移動速度を低下させる。クインは対象に接触すると同時に、一瞬ノックバックさせて飛び離れ、自身の最大射程距離付近に着地する。
スキル3(E)詳細
指定対象の敵に
ダッシュし、「弱点」マークを4.5秒付与し
物理ダメージを与え、0.5秒かけて短距離を
ノックバックさせ、1.5秒かけて減衰する50%の
スロウを与えます。ダッシュ中は
W:(鷲の眼)が使用可能。
その後、クインは敵から525ユニット(
AA射程)離れて着地します。
このスキルは
AAタイマーをリセットします。(通常攻撃(AA)を再発動するまでのクールタイムをリセットできる)
・
物理ダメージ:40/65/90/115/140 + (
増加ADの20%)
・
射程:675
・![]()
着地射程:525
・詠唱時間:なし
・
クールダウン:12/11/10/9/8秒
・
使用エネルギー:50マナ
追撃・逃走・ブリンク拒否のすべてに使える万能スキル。
E→AA(マーク消化)→
Q→AA(マーク消化)が基本トレード。
Eで近づいて殴り、距離を取りながら再びAAや
Qを撃つ位置の調整とダメージがクインの強みです。
スキル4(R)ウルト
相棒
クインとヴァロールが連携し、高速で飛行する。スキルが終了すると「スカイストライク」が発動して周囲の敵にダメージを与え、敵チャンピオンには「弱点」のマークを付与する。
スキル4(R)ウルト詳細
相棒
2秒の
詠唱を行った後、ヴァロールが連携して高速で飛行します。これにより
移動速度が増加し、
ユニットをすり抜けるようになり、
スカイストライクを発動可能となります。敵チャンピオンや敵タワー、モンスターから攻撃を受けると
増加移動速度が3秒間消失します。
習得後、リスポーンまたはスポーン地点に立つと
Rの連携状態となります。
詠唱中0.5秒後に
Rを再発動可能となり、
詠唱を中断し、
Rをクールダウン状態にします。
・
増加移動速度(MS):70/100/130%
・詠唱時間:なし
・
クールダウン:3秒
・
使用エネルギー:100/50/0マナ
スカイストライク
R:(相棒)発動中にAAを行ったり、
Qもしくは
Eを発動する、効果が消滅時に自動的に
スカイストライクが発動します。
発動するとヴァロールから離脱し、
R:(相棒)の効果を終了させると同時に周囲に矢を降らせて
物理ダメージを与え、近くの敵に「弱点」マークを4.5秒付与します。
移動不能CC、
釘付け、
サイレンスになると
R:(相棒)は即座に終了し、
スカイストライクを発動せずに
クールダウンに入ります。
・
物理ダメージ:60/90/120 + (
増加ADの35%)
・
射程:700
・詠唱時間:なし
・
使用エネルギー:なし
ローム・スプリット・帰還後の復帰に最適。
戦闘中も再突入(
R→AA→
E→AA→
Q→AAなど)で高火力コンボ。ジャングルに飛び込んで敵位置を索敵して逃げるなど、視界管理にも使えます。
クインをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 🦅スキルコンボの例:
- 基本小バースト:
(AA
P印回収) →
E(AAリセット)→ AA →
Q → AA
Q → AA →
E(AAリセット)→ AA - カウンター(相手が入ってきた):
E(差し返し)→ AA →
Q(
視界減少)→ 追撃しつつAA連打 - Rガンク始動:
R接近 → 着地AA(印)→
E → AA →
Q → AA
- 基本小バースト:
- ⏱タイミングとポジショニング:
- Lv6直後:最初の
Rロームで試合を動かす。ボット or ミッドに即圧力。
Wのタイミング:ローム前/ピット前/ブッシュ侵入前に必ず押します。
Rの回転:
Rの高い回転率で常に高機動を活かしましょう。
R復帰→寄りのループで常に人数差を作ります。- 押しすぎ注意:深いワードを刺しているor
Wがある時以外は、ウェーブを押しすぎることは危険。
Rですぐに下がれないため危険が伴います。
- Lv6直後:最初の
クインの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)
Eを使って対近接
ミニオンの射線管理+押し込み過ぎ注意です。Wでジャングル動線を毎回確認して、ガンク警戒を怠らずに行います。
Qを使って対レンジも
Qはラストヒット動作に合わせて置き撃ち。
E温存で仕掛けの返しを狙います。- リコール管理
6目前後で即
R復帰→サイド視察が強いです。負けウェーブは押し切ってから帰ります。
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
Rの使い道:
- ガンク:
Rで接近→着地AA(印)→
E→AA→
Qで確実に1人落とす。 - サイド主導:プッシュ→
Wで敵影確認→寄せてピック→
Rで再配置。
- ガンク:
- オブジェクト前
開戦前に
Wで敵の潜伏を排除。
Eはダイバーの突入に合わせるとピール◎。
📌 終盤(集団戦)
- クインの役割は側面~背面のピック担当
正面長期戦は避け、浮いたキャリーに
R→
E→
Qで瞬間圧をかけます。 - 位置取り
1.5列目~側面でEが落ちている間は無理をしない。味方の構成的に敵キャリーが任せられそうであれば、前線を溶かす意識もアリです。 - パッシブの復活を盾に大胆な立ち位置を取る場面も
敵がアニビアにフォーカスを集中すれば、その間に味方がキルチャンスを作れます。
クインは対近接に強いレーン圧と、Rによる爆速ロームで試合の主導権を握るADマークスマンです。距離調整→パッシブ印をAAで即回収→Qで視界制限の流れで一方的に削り、6以降はRで他レーンへ素早く介入(ローム)してチームを勝利に導きましょう。ぜひ使ってみて下さい!
・クインのストーリーはこちら



アサシン
中
ミッドレーン)
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。


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