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【LOL】サイオンの使い方。スキルや相性、カウンターや対策などを初心者向けに解説【リーグ・オブ・レジェンド】

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タンクファイター

 『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「サイオン」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。

※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.23)

・サイオンのストーリーはこちら

サイオン-Sion

サイオンの基本情報

役職タンクファイター
クラスヴァンガード
難易度
主なレーントップレーン(まれにミッドレーンジャングルサポート)
ダメージタイプ 物理(AD)
エネルギー マナ
射程 175
移動速度 345

ダメージスタイル

左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。

サイオンの強みと弱点

 サイオンは、前に立ってスキルでエリアを支配しつつ、R(猪突猛進)で超遠距離から集団戦を開始できるタンク/ファイターです。全スキルが非常に優秀な役割を持っており、Wスタックでスケール要素もある隙の少ないタンクです。

サイオンの強み
  • 集団戦の起点を作れる(Rの長距離突撃)
    CC無効で突撃し、当てれば範囲CCにつながるので、主導権を握りやすい。
  • ゾーニング性能が高い(Qの溜め・Eのスロウ&AR低下
    「このエリアは危険」を作れる。Qは溜めるほどダメージとCCが伸びる。
  • スケーリングが強い(Wの最大体力スタック)
    タンクやファイター向けの多くの装備と相性が良く、Wによってミニオン処理を続けるだけでも勝手に硬くなる。
  • 死んでも仕事をしやすい(パッシブ)
    倒された後もしばらく暴れて回復しながら殴れる=相打ち/追撃牽制が発生しやすい。
サイオンの弱点
  • Qが読まれやすく、妨害されやすい
    溜め中に止められると要の圧が消える。
  • 機動力の高い相手にカイトされやすい
    敵へのCCはあるものの、Rが無いサイオン自体の機動力はかなり低い。射程や機動力が高い相手には、サイオン1人だとただの的にしかならないことも。
  • Rの外しが致命傷になりがち
    至近距離の敵へのカウンターとしてのRは弱いためエンゲージとして使っていきたいが、変な角度で突っ込むと孤立して溶ける事故が起きやすい。
リー・シン
リー・シン

エンゲージ」とは、戦闘を仕掛ける(=エンゲージする)ことだ。フックを持っているキャラクターだったり、マルファイトやアムムのウルトなどは、代表的なエンゲージスキルだ。

チャンピオンとの相性

※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。

相性が良い(サイオンが有利)

ジェイス、ティーモ等
 MS強化はあるもののダッシュスキルなどを持たず、E→QやRオールインを避けづらい相手。射程では負けているものの、スキルが入ればレーンで有利を築ける。

ハイマーディンガー
 ハイマーが建てたタレットをEで飛ばして戦線から除外しつつ弾にすることが出来る。壊さずとも無力化でき、弾にしたタレットが当たればQを当てるチャンスにもなる。タレット以外にも他チャンピオンの様々なペットを吹き飛ばすことができる。

ポッピー、チョ=ガス
 かなり有利というわけではないが、素直なタンクはサイオンにとって比較的戦いやすい相手。高耐久を潰せる火力を持ち、ダッシュスキル等はないが、CCを絡めて殴り会える。

マルファイト
 マルファイトのオールインを耐えられる耐久力と、カウンターが出来る火力とCCがある。スケーリングで

相性が悪い(サイオンが不利:カウンター)

グウェン
 高耐久を貫ける火力と、殴りあえる回復力を持つ。特にサイオンのような体力スケーリングが高いチャンピオンにはダメージも回復も協力になる。逃げが弱いサイオンにステップで近づかれて、サイオンQなどのスキルもWで透かされる。

ヨネ
 ヨネ側からEによって好きなタイミングで仕掛けられ、高いDPSとシールドでサイオンが常に不利を押し付けられる。Eの出だしのダッシュでサイオンQやRも避けられる。

ケイル、ヴェイン等
 体力割合ダメージがあり、射程によってサイオンをいじめ続けてくる相手。特にヴェインはWの%HP確定ダメージが、HP盛りのサイオン相手に鬼刺さりであり、Qロールでスキルも避けやすい。

ダリウス
 近接相手に短時間でズルいほど強いキット。サイオンは足が遅いため、Qタメ中をEプル→Wスロウ→Qで簡単に咎められる。長期戦になるとパッシブ出血+R執行でほぼ確実に負けがち。サイオンはスキルを振りづらく、かなり動きづらい。

シンジド
 追いつくのが難しい機動力とCCを持つ&サイオンQWも準備が必要でシンジド相手に当たらない。

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サイオン対策のポイント

  • レーン戦での意識:全チャンピオン共通でE→Qのセットアップを崩すことが大事です。
    • Eが当たらないように、【サイオン-ミニオン-自分】という並びにならないように注意です。
    • Eが当てられた場合は、その後のQを受けないように近づいてきたサイオンにCCスキルor横方向にダッシュスキルを切ります。
  • ブッシュには最新の注意を:サイオンはチャージによって真価を発揮するQスキルを持っています。サイオンが見えない場合は特に注意が必要です。
  • チャンプタイプ別どう戦うか
    • 近接ファイター系Qフルチャージを絶対許さずに、E→Qのセットを崩して、こっちのスキルの回転で殴り勝にいきます。
    • レンジトップ:サイオンにCS取るたびにハラス。逆にQ/Eの射程に入らない位置で立ち回ります。Eは前述のミニオンと自分の位置取りが大事です。
    • ジャングラー目線:サイオンは基本プッシュ寄りなので、JGから見たら比較的狙いやすい相手。EやQを使って前に出てきたところを横から挟む形で入ります。パッシブを考慮して、無理にタワー下で長居しないようにしましょう(ゾンビで1人持っていかれる)。
  • サイオンR対策:横移動を入れて避けられるならば最善です。無理な場合は近くの地形を壁にするか、ダッシュスキル、最悪の場合はフラッシュを切ります。ミニオンを盾にすることはできず、CCスキルも効かないため、無駄振りしないように気をつけて下さい。地形を生み出せるスキルは非常に有効です(アニビアWなど)。
    • サイオンがRを開始した時は全プレイヤーに聞こえる轟音が鳴ります。これが聞こえたら確実にサイオンがRを使っているため、予め気付くことはできます。Rでロームを狙われた場合は、トップサイドで何も取れないと損になります。追いかけられないチャンピオンの場合はタワーやオブジェクトでリターンを取る意識が大事です。
  • 中盤〜集団戦でのサイオン対策:サイオンはタンクなので、フルフォーカスして真っ先に落とす対象ではないことが多いですが、無視するとR→Q→Eで味方後衛にとんでもないCCを入れてきます
    • 前衛DPS(例:ファイター)+後衛DPSがいるなら、前衛DPSがサイオンのHPを削りつつ前線を張り、後衛は敵キャリーにフォーカスします。サイオンは無理に落としきらなくても、剥がすだけで良い場合があります(パッシブもあるため)。
    • %HPダメージやAR&MR削りを持つチャンプ例:ヴェイン、グウェン、トランドル、モルデカイザー等が1枚でもいると、サイオンを削り切る難易度がかなり下がります。
  • ビルド面でできること
    • 特に刺さるのは、対象の現在HP最大HPで追加ダメージ:等や、そもそも近づかせない(スロウ):など
    • 敵にタンクが多い構成なら、AR割合貫通:などやAR割合低下:MR割合貫通:など

スキルレベルを上げる優先順位

スキルの取得順おすすめ

Q → W → E
W → Q → E

 基本的にはQを取り、短溜めでチクチク削ったり、ブッシュでのQ溜めでトレードを行っていきます。範囲があるため、ミニオンの処理にも便利です。

相手の機動力が高い場合は、Qの圧がかかりづらいため、被弾上等でWを取り、シールド&爆発ダメージでトレード優位を狙うこともあります。

E → Q → W

どうしても届かない射程がある相手にはルーンの彗星+E取得で、EやQを上げてハラスしていくこともあります。

スキルのレベル上げ順おすすめ

Q → W → E

 レベル上げはQ→W→Eです。苦手なレンジド相手でなければ固定で大丈夫です。

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スキル

最終更新:V25.23

パッシブ(P)

名誉ある死

サイオンは死亡後、体力が急速に減っていく状態で一時的に復活する。攻撃速度が飛躍的に上昇して通常攻撃で体力を回復するようになり、対象の最大体力に応じた追加ダメージを与える。

パッシブ詳細

名誉ある死

 サイオンはデスした1.5秒後にHPが最大の状態で一時的に復活します。サイオンは移動とAA(通常攻撃)、アイテム使用と「死の波動」のみが行え、ASが固定化してライフスティール100%増加します。サイオンはライフスティール以外で回復することがなく、あらゆる治癒効果を無効化します。

サイオンはまた、ユニットをすり抜けるようになり、全てのスキルが「死の波動」となります。さらに、サイオンはAAで対象の最大HP10%分の追加物理ダメージを与えるようになりますが、0.25秒毎にHP減少していきます。このHP減少量は0.25秒毎に基本値の70%分ずつ増加していきます。

また、名誉ある死の効果により、復活後は一部ルーンのスタックやCDがリセットされますが、サイオンによる建物へのダメージは40%減少します。

サイオン(名誉ある死)

減少HP(0.25秒毎):2~21(レベル+1:+1)
→HP減少量は0.25秒毎に基本値の70%分ずつ増加

AA追加物理ダメージ対象の最大HPの10%(非チャンピオンに対する上限は75)

攻撃速度(AS):1.75(固定)

ライフスティール(LS):100%増加

ユニットをすり抜けるようになる

・サイオンによる建物へのダメージは40%に減少する

・全てのスキルが「死の波動」となる(CDは連動)

・一部ルーンのスタックやCDがリセットされる

死の波動

 復活したサイオンが使用可能なスキルで、自身のデスによりCDが解消されます。使用すると、徐々に元に戻る67%増加MS(2.376秒)を獲得します。

固定クールダウン:100秒

使用エネルギー: 無し


死亡後、一定時間ゾンビ化して体力が急速に減る代わりに高速AA+回復+追加ダメージ。

狙うのはいちばん近い柔らかい相手です。対象の最大HP割合ダメージで、タンクへのダメージが通りやすいのは確かですが、届く範囲のADC/メイジに触った方が確実に仕事になります。

塔を殴るより人を殴るが基本ゾンビ中は構造物へのダメージが下がる仕様があるので、キル圧・追い払いに寄せる方が期待値が高いです。レーンで発動した際は敵チャンピオンを殴るか、ミニオンを狙ってCS落ちを避けます。

スキル1(Q)

破滅の斧

サイオンが斧を振り上げ、力を溜めてから前方に振り下ろして、範囲内の敵すべてにダメージを与える。十分に力を溜めた状態で振り下ろすと、ダメージに加えて命中した敵がノックアップし、その後スタン状態になる。

スキル1(Q)詳細

 指定方向に移動不能で最大2秒間詠唱を行い、Q:(破滅の斧)の射程と与える物理ダメージノックアップ時間、スタン時間を0.25秒ごとに増加させます。

詠唱が中断された場合は2秒間のクールダウンに入ります。

2秒経過後か、再使用時に指定方向に斧を振り下ろし、範囲内の敵ユニットに物理ダメージ50%スロウ(0.25秒)を与えます。さらに、モンスターに対しては165%のダメージに増加し、ミニオンに対しては60%のダメージに減少します。

1秒以上の詠唱を行っていた場合、命中した敵に物理ダメージを与え、ノックアップ(0.5~1秒)とスタン(1.25~2.25秒)を付与します。

最小物理ダメージ:40/60/80/100/120 + (AD40/50/60/70/80%)

最大物理ダメージ:90/155/220/285/350 + (AD120/150/180/210/240%)

スロウ(0.25秒):50%

ノックアップ(1秒以上の詠唱):0.5~1秒

スタン(1秒以上の詠唱):1.25~2.25秒

射程:500/500/675/762.5/850 (詠唱0/0.25/0.5/0.75/1秒)

詠唱時間:0秒

クールダウン:10/9/8/7/6秒

使用エネルギー:45マナ


最大2秒まで溜めて、一定以上溜めるとノックアップ+スタンが付きます。溜めるほど範囲/ダメ/ノックアップ&スタン性能が伸び、途中で再発動して振れます。妨害されると短いクール扱いになります。

フル溜めに執着しない:実戦は「短溜めで確実に当てる」方が勝ちやすいです(特にレーン)。

見えない場所から溜め始めるノックアップやスタンが付く1秒以上の詠唱を狙う場合は、ブッシュ・壁裏・霧の外から溜めることで敵の回避が遅れます。

Qはゾーニングも得意:当てなくても、溜めるだけで相手の前進を止められれば得。

ゾーニングってなにー?

リー・シン
リー・シン

ゾーニング」とは、相手が近づいて来られないように、スキルや位置取りで“圧”をかけることだ。

リー・シン
リー・シン

もっとわかりやすく言えば、「ここに来たらダメージ食らうぞ? 来れるもんなら来てみな?」というプレッシャー等を与えて、敵の行動範囲や選択肢を狭めるテクニックだな。

スキル2(W)

魂の炉心

サイオンがシールドを張り、時間が経過するか3秒たった後に再発動すると爆発して、周囲の敵に魔法ダメージを与える。また自動効果として、敵ユニットをキルするたびにサイオンの最大体力が増加する。

スキル2(W)詳細

パッシブ
  敵ユニットをキルする毎に体力4増加します。敵チャンピオンからキルアシストを獲得した時、大型ミニオンや大型モンスターを倒した場合は体力15増加します。

アクティブ

 自身に最大HPに比例したシールドを最大6秒間付与します。シールドが持続している間、W:(魂の炉心)は3秒後に再使用が可能となり、効果時間終了時には自動的に再使用されます。

再使用

 シールドを破裂させて、周囲の敵に対象の最大HPに比例した魔法ダメージを与えます。このスキルは他のスキル中に使用&再使用が可能です。効果時間が終了してからこのスキルはクールダウンに入ります。

※ミニオンとモンスターに対しては最大400ダメージです。

シールド値:60/75/90/105/120 + (APの40%) + (自身の増加HP × 8/10/12/14/16%)

魔法ダメージ:40/65/90/115/140 + (APの40%) + (対象の最大HP × 14%)

射程:525

詠唱時間:0秒

クールダウン:15/14/13/12/11秒

使用エネルギー:65/70/75/80/85マナ


パッシブ:ユニットを倒すと最大体力が恒久的に増える(大きい敵/テイクダウンで増加量アップ)。

アクティブシールドを張り、一定時間後(または再発動)に周囲爆発

Wは“受けるために先に押す”:殴り合い開始時に貼って、相手のバーストを吸います。

爆発は当たる時だけで大丈夫:無理に当てに行くより、シールドで耐えてQを通す方が強いことが多いです。

Q溜め中にもWが使えるWは他スキル中でも発動できるので、W→Q溜め→相手が近づいたらW爆発→Q解放や、ブッシュ内でのQ溜めがバレた際に→Wシールドが可能です。

スキル3(E)

殺意の雄叫び

サイオンが短射程の衝撃波を発射し、最初に命中した敵にダメージとスロウ効果を与え、さらに物理防御を低下させる。ミニオンおよび中立モンスターに当たった場合は長い距離をノックバックし、接触した敵すべてにダメージとスロウ効果を与え、さらに物理防御を低下させる。

スキル3(E)詳細

 指定方向に咆哮を放ち、最初に当たった敵に魔法ダメージスロウ(2.5秒)、25%AR低下(4秒)を与えます。

このスキルがミニオンまたは非エピックモンスターに当たった場合、対象をスタン(0.75秒)し、最大1350ユニットノックバックさせます(地形を貫通しない)。ノックバック中に衝突した他の敵ユニットにも同様の魔法ダメージスロウ、AR低下を与えます。また、軌道周囲の視界を一時的に獲得します。

魔法ダメージ:65/100/135/170/205 + (APの55%)

スロウ:40/45/50/55/60%

射程:800(咆哮)/1350(吹き飛ばし)

:160

弾速:1800

詠唱時間:0.25秒

クールダウン:12/11/10/9/8秒

使用エネルギー:35/40/45/50/55マナ


直線の衝撃波で、当たった相手にスロウ+アーマー低下。ミニオン/モンスター/ペットに当てるとノックバックで貫通弾になり、通過した敵にも効果が入ります。

基本セットは「E→Q」EのスロウでQが当たりやすくなります。「ミニオンを弾にして遠距離E」→相手が遅くなる→Qが当たりやすいが基本セット。

ミニオン弾Eで射程と角度を作れるため、相手が“ミニオンの後ろ”にいる時ほど強いです。アニーのRティバーズやアイバーンのRデイジーなど、大きなペットも飛ばせるため、弾にしながら大きく突き放すことが出来て強力です。

スキル4(R)ウルト

猪突猛進

サイオンが指定方向に突進し、時間とともに加速してゆく。突進中も、わずかに方向を制御できる。敵チャンピオンか壁に衝突すると停止し、敵チャンピオンの場合は突進距離に応じてダメージを与え、さらにノックアップする。

スキル4(R)ウルト詳細

猪突猛進

 サイオンは完全CC耐性とユニットをすり抜ける効果を獲得し、少しの遅延の後、指定方向へ最大8秒間突進します。突進はゆっくりとした旋回速度で方向転換が可能で、移動は強制的に行われます。突進中は移動速度(MS)が0.1秒ごとに40ずつ上昇し、最大で合計移動速度は950になります。

再使用もしくは突進の持続時間が終了すると、300ユニット跳躍し、0.55秒後に着地して地面を叩きつけます。突進中に敵チャンピオンまたは地形に衝突すると停止して叩きつけます。突撃を受けた敵に物理ダメージスロウ(3秒)を与え、叩きつけ範囲内に居たタワーを含む敵に、同等の物理ダメージスロウを与えます。地形に衝突した際はサイオンにスタン(0.5秒)が付与されます。

衝突地点付近にいた敵には追加でサイオン方向へのプル(0.5秒の引き寄せ)とスタン(0.25~1.75秒)を与えます。突進の移動距離に応じて、与える物理ダメージスタン効果時間が増加していきます。

このスキルは突進開始の0.4秒後に再使用できます。

再使用

 サイオンは前方に跳躍し、0.55秒後に着地して地面を叩きつけて突進を終了します。

最小物理ダメージ:150/300/450 + (増加AD60%)

最大物理ダメージ(3秒で最大):400/800/1200 + (増加AD120%)

物理ダメージ増加( 0/1/2/3秒:([基礎ダメ 0/33.33/66.67/100%] + [スケーリングダメ 0/55.56/111.11/166.67%])

スタン効果時間増加( 0/1/2/3秒: 0.25/0.75/1.25/1.75秒)

スロウ:40/45/50%

詠唱時間:0秒

クールダウン:140/100/60秒

使用エネルギー:100マナ


発動中はCC無効+ゴースト化して最大8秒突撃、ゆっくり曲がれる。衝突/終了時に範囲で当たり、当て方次第でCCも伸びる。途中で止めてその場で叩きつけも可能。

当てるRと止めるRを分ける

  • 当てるR:味方が寄れる距離&敵が逃げにくい角度で
  • 止めるR:当てに行けない時、良い地点に到着して叩きつけて戦闘開始でも十分強い(再発動で可能)。

ぶつかった後のQが大事Rで当てたら、着地点にQを置いてさらに次の行動を奪っていきます。

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サイオンをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)

  • 🪓スキルコンボの例
    • 基本コンボ(当てやすい)E(ミニオン弾) → Q(短溜め)
    • 基本コンボ(ブッシュ)ブッシュでQ(溜める) → W(Q溜め中に) → Q振り下ろし(再発動) → W爆発(再発動)
    • エンゲージRヒット → 着地点にQを溜めて重ねる
    • ピール(味方を守る)
      キャリーに飛び込む相手にQ置き → E直当てでスロウ延長
  • タイミングとポジショニング
    • Qは近寄らせない技にもなる:敵の正面や侵攻先で溜め始めるだけで相手が引きます。
    • Rは地形が大事:川・細道・壁沿いから撃つほど命中率が上がります。
    • Wは耐えるためのスキル:爆発は強力ですが、おまけとしてまずシールドを大事に。
    • 死んだ後もプランを持つパッシブ中は「相手キャリーに触る」「逃げ道を塞ぐ」「時間を稼ぐ」を即決。

サイオンの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)

  • 最優先はCSを落とさない(Wスタックを積むこと)
    サイオンにとってのCSはさらに価値が高い
  • 短いトレードで勝つ
    E(スロウ/AR低下)→短溜めQ→下がる
  • ウェーブ管理
    • 押す:Wシールド+爆発でまとめて処理(マナに注意)
    • 引く:無理にQを溜めず、CS優先で耐える

📌 中盤(ロームと小規模戦)

※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動

  • Rで数的有利を作りやすい
    ドラゴンやヘラルド戦で、進行方向を潰すように設置 → 敵の進入を防ぎつつスロウとダメージで消耗させる。
  • 役割は2択
    • 先手で入って戦闘開始
    • 味方キャリーの前でQ/Eで侵入拒否
  • サイドレーンも強い
    硬い+波処理できる=押し返してからRで合流が可能。

📌 終盤(集団戦)

  • シンプルな目的
    敵の動線をQで潰す → Rで勝負を開始 or 反転CC
  • Rは単独特攻になると負け筋
    • 味方が寄れる位置から撃つ
    • Rが外れそうなら「止めて叩きつけ」でフロントを乱す

 サイオンは、前に立ってスキルでエリアを支配しつつ、R(猪突猛進)で超遠距離から集団戦を開始できるタンク/ファイターです。Qで広範囲のダメージとCC、Wで耐久とダメージ、Eは長射程のCCで、様々な活躍ができる万能なチャンピオン。是非使ってみて下さい!

・サイオンのストーリーはこちら

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