『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「ウディア」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.11)
・ウディアのストーリーはこちら
ウディア
ウディアの基本情報

| 役職 | ファイター タンク |
| クラス | ジャガーノート |
| 難易度 | 低 |
| 主なレーン | ジャングル |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
| 35 |
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
ウディアの強みと弱点
ウディアは、スキルの再使用(スタンスチェンジ)によって、耐久・火力・移動を自在に切り替えながら戦う近接ファイターです。シンプルながら奥深いプレイングが求められます。
- スキルを状況に応じて切り替えられる“柔軟性”
スタンスを変えることで、攻撃・防御・移動をリアルタイムに選択できる。敵への対応の幅やビルドの選択も非常に柔軟。 - 高い継続火力&粘着力
E(焔の猛進)による移動速度強化とスタンによって張り付き性能が非常に高い。そこからの
Qや
Rによる継続火力が敵を殲滅する。 - 高い耐久力と自己回復
W(鉄の外皮)でシールド&回復を確保でき、タンクとして前線維持も可能。非常に使いやすい且つ強力。
- CCに非常に弱い
ダッシュやブリンクスキルはないため、スタンやスネアを受けると何もできずに終わる可能性がある。
Eの覚醒はCCを無効化し、移動速度は速く
スタンは強力だが、距離が離れているとやはり活かしづらい。また、覚醒をEに使うと当然ダメージが落ちるため、悩ましいところ。 - 遠距離攻撃手段が皆無
カイト(引き撃ち)に弱く、レンジ構成相手には接近できず腐る場面も。前述の通りダッシュやブリンクがないことに加えて、引き寄せなどのキャッチ能力も低い。
覚醒Rも、ある程度近づかないと中々当たらない。 - プレイの幅はビルドに強く依存&爆発力が低い
火力型・耐久型どちらを選ぶかで役割が大きく変わるが、ウルトという戦況を塗り替えるほどの技はなく、中盤以降は脅威が控えめ。

カイトってなにー?

「カイト」とは、「敵に攻撃を当てながら、自分は攻撃を受けないように距離を保って移動し続けるテクニック」のことだ。マークスマンには特に重要になってくるな。

攻撃モーション後すぐに移動。また攻撃 → 移動 → 攻撃…を繰り返すのだ。コレができると…
被ダメージを最小限に抑えられる:敵の攻撃レンジに入りすぎないようにできる
ダメージを継続して与えられる:移動中でも攻撃できるためDPSを落とさない
追撃や逃げにも使える:相手が逆に逃げ出すくらいダメージを稼げることも
まさに“凧(カイト)で相手を釣って逃げ続ける”ような動きだな!
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
マスター・イー、リリア
育ちは良いが、序盤は弱く紙装甲&CCに乏しいチャンピオンたち。スタンからのダメージで狩り取れる。オブジェクトやガンクでも序盤から差をつけやすい対面。
カーサス
機動力ゼロ・鈍足ファーム型のカーサスはウディアの序盤からの攻めで狩場を荒らせる。カーサス側はレベル差2を付けられて、6前にドラゴン/ヘラルド両方献上することが多い。
覚醒Eでスロウ壁を無視して、懐に潜り込めるのも魅力。
ベル=ヴェス
序盤のファームやガンクが重要になってくるベル=ヴェスは、序盤 1v1 激弱なためウディアで追い込みやすく、上手く行けば真形態タイミングが3分程遅らせられる。リフトヘラルド先取りされるとベル=ヴェスは中々真価を発揮できない
キンドレッド
キンドレッドの敵マークに合わせて
Eで張り付いて、尽くガンクを邪魔する。→序盤からキンドレッドの4スタックを阻止できる。3マーク時点でCS30差など、初動から差を作っていき、集団戦を崩壊させられる。
ニダリー
ニダリーQ槍が外れた瞬間、死刑宣告となる。ジャンプはスタンで受け止めて
Wでバーストを耐えやすく、継続ダメージで一気にキルを取れる。槍は
Eの移動速度を活かして避けたり、
Wで耐えたりとやり過ごしやすく、
Eでの接近はニダリーの逃亡を許さない。
タロン
近づいたところをスタン。
Wでダメージを抑えて反撃に転じられる。速い移動速度を活かして、タロンのヒットアンドアウェイを許さず、大きな脅威となる。
ウディア要点:「序盤タイマン強力+足速+高サステイン+CC持ち」
相性が良い敵の弱点:①序盤デュエル弱い ②CC乏しい or ブリンクなし ③フルクリア依存でインベードに脆い

インベードってなにー?

「インベード」とは、「序盤から主導権を握るための“敵陣奇襲”」だ。試合序盤(主にレベル1~3)に、味方複数人で“敵ジャングル側”へ侵入し、バフキャンプやスカトル(カニ)を奪ったり、ガンク/キルを狙う作戦のことだな。

上手くいけば、
・バフ/キャンプ奪取:敵JGの経験値・ゴールドを遅延、自JGのスノーボールを加速
・ファーストブラッド:集団で先に仕掛けてキル+サモナースペルを落とさせる
・ワーディング:視界を取って敵JGの動きを“青/赤バフ前”で丸裸にする
・心理的圧迫:「次も来るかも…」と敵に守りプレイを強制させる
これらの優位を取れるぞ!
ブライアー
恐怖(フィアー)とスタンで、返しのスタンが遅れ、後手となりがち。高いサステインとダメージ、そして同じく素早い移動速度を持つブライアに対してトレードで勝つことは中々難しい。
アイバーン
茂み生成で視界を取り戦闘を避けつつ、シールドでキャリーや自身を守る。射程を活かして殴り、デイジーを壁にしつつCCを入れてくるため、タイマンさえ負けることも。序盤に上手く荒らせれば戦いやすくはなるが、エンチャンターとして仕事ができるアイバーンは、ファームを邪魔されても最終的にそれなりの仕事ができる。
ケイル
射程が長いレンジ。ウディアは張り付く手段が無く、
W回復も焼け石に水。近づけてもケイルのR無敵で受け流される上、どんどんと相手は育っていく。
ハイマーディンガー
タレット+グレネードでレーンを掌握される。射程とエリアコントロールで距離を取られやすい。
Eで突っ込むと3タレットのDPSですぐに体力が半分程削られる。タワープレートが4枚剥がれた時点でCS30差とかの試合も見られる。
ドクター・ムンド
Q包丁でチクチクして、タンク&回復ループで殴り合い拒否。E強撃で一方的に短時間トレードを行ってくる。体力と回復差が広がっていき、ムンドはさらにタンクビルドでもダメージが伸びていく。総じて差をつくられやすく、ファーストタワーを献上せざるを得ないことも。
セト、サイオン
序盤から殴り合いが強く、シールドや自己回復(セト)などでサステインもそこそこ高め。ウディア側は、序盤の強みを活かせない上に、彼らは非常に育ちが良いため差がつく。セトとサイオンは体力やダメージがぐんぐんと伸びていく。
ウディア対策のポイント

- とにかく近づかせない:ウディアは接近されると強いが、接近できないと無力になるチャンピオンです。「来させない」「来たら逃げる」「早めに落とす」この3つを意識すると非常に戦いやすくなります。
- 距離を保ってカイトする:カイト(殴って引く)に弱いので、ヴェインやケイル、ティーモなどの射程があるチャンピオンを使っている場合は意識しましょう。
- ウディアの突撃(
E)を読んで止める/逃げる:
覚醒Eでなければ、CCで跳ね返す。逃げスキルを残しておき、近づいてきたら、
Eが来ることを予測して少し距離を取りましょう。
- 序盤は無理に戦わない:ウディアは序盤から敵へ仕掛けやすいチャンピオンですが、試合後半はパワーがかなり失速していきます。序盤から戦えるチャンピオンを使っていない場合は、無理に戦わずにCSと視界だけ意識して耐えましょう。
- ウディアのスキル後を狙ってカウンター:ウディアはスタイルを変更する必要があるため、
Eで接近を狙っている時、
Qや
Rでダメージを出しているときは耐久が控えめです。スキルを回し切ったあとはさらに火力も減るので、集団で返しやすいタイミングとなります。 - 敵ウディアが
Q型の場合は1人で戦わない。
R型の場合は囲んで戦わない。
Q型対策:
Qは1v1で高い火力を叩き出すため、周囲にミニオンが多くいるときや小規模戦~集団戦での戦いに重きを置く動きが重要です。少しでも味方がいると、
Qの覚醒ダメージが分散します。
R型対策:
Rは周りに強力なダメージエリアが発生するため、ウディアの周囲を囲って殴らないようにします。覚醒Rは、動きが遅く、殴らないと狙う対象が選べないため、タンクがウディアの攻撃を引き付けることで、一気に優位を取れます。
覚醒Rは
ゾーニャの時間停止で無力化する動きも刺さります。
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
QorR → W → E

→
→ 
レーンでもジャングルでも、敵の処理に必要なダメージスキルから取ります。
スキルのレベル上げ順おすすめ
QorR → W → E

→
→ 
上げる順番も同様で基本大丈夫です。
型の紹介と大まかな違い
画像引用:https://www.leagueofgraphs.com/ja/champions/tier-list/udyr
・
Q型(
ADビルド):単体に特化した性能。対面が殴り合いの近接チャンピオンの時にダメージが出やすい。レーンにミニオンも居ない、本当のタイマンではダメージが集中して非常に強力。火力はピカイチ!
Q型(1)

6、
5、
6、
1
Qと
Eを特化させて、1v1の追跡&ダメージ性能を上げます。
Rを所得だけして、
Wの防御性能を1下げます。
Rは
Q型だと
魔力がないためかなり腐りますが、一度
Rスタイルを挟むことで周囲に
スロウエリアを発生させ、
覚醒を短縮できます。その後他のスタイルでも運用できるため、この点においては
Q型でも活躍可能です。パッシブも早めます。
Q型(2)

6、
6、
6、
0
Q
W
Eを特化させて、1v1の追跡&ダメージ性能&耐久を最後まで上げます。
Rは取得すらせずに捨てます。
・
R型(
APビルド):序盤から使いやすく、後半の集団戦も強い。範囲ドットダメージとスロウで、レンジやファイターのチャンピオンにもある程度対応でき、割合ダメージも出せるためタンク相手にもダメージが出る。APで
Wの耐久も増す。
R型(1)

1、
6、
5、
6
Rと
Wを特化させて、集団でのダメージ&耐久性能を上げます。
Qを所得だけして、
Eの移動性能を1下げます。
Qは
R型だと
増加攻撃力がないためかなり腐りますが、戦闘中に
Eや
Rの後、
Qスタイルを挟むことで、
QからのAAによる
対象の最大HP割合ダメージと
覚醒短縮はある程度活用できます。この点においては
R型でも活躍可能です。序盤の処理にも使いやすく、パッシブも早めます。
R型(2)

0、
6、
6、
6
R
W
Eを特化させて、追跡&魔法範囲ダメージ性能&耐久を最後まで上げます。
Qは取得すらせずに捨てます。

個人的には、使いやすくて終盤まで比較的安定している
R型(
APビルド)が好きですが、対面によっては
Q型(
ADビルド)が光ることもあります。
スキル
最終更新:V25.11
パッシブ(P)
精霊の繋ぎ手
4つの通常スキルで「型」を切り替え、スキルを再発動すると「型」がリフレッシュされて究極の効果を得る。さらに、スキル使用後、次の2回の通常攻撃の攻撃速度が増加する。
パッシブ詳細
パッシブが2つ存在します。
精霊の覚醒

ウディアにはアルティメットスキルが存在せず、そのかわりに4つの通常スキルを持ち、スキルは最大6レベルまで上げることが出来ます。ウディアのスキルは使用時に1.5秒の
クールダウン(短縮可)の後、他の
クールダウンではない型への切り替えが可能で、能力もそれに合わせて置き換えられます。
一定時間ごとにスキルの
覚醒を行うことが可能で、スキルを発動中に再発動することで、コスト無くその型の覚醒スキルを発動することが出来ます。覚醒の
クールダウンは固定で、レベルによって減少します。
・
クールダウン(切り替え):1.5秒
・![]()
固定クールダウン(覚醒):50/40/30/20秒(レベル:1/6/11/16で減少)
修行僧の鍛錬

スキル使用後4秒以内の最初2回の通常攻撃(AA)を強化して、
攻撃速度(AS)が50%増加して
覚醒の合計
クールダウンの5%を短縮します。この
クールダウン短縮は、覚醒の
クールダウンが1秒未満で無い時に、適用されます。
・
増加攻撃速度(AS):50%(4秒以内のAA2回)
・![]()
クールダウン短縮:5%
覚醒したい構えを選び、再キャストで爆発的に強化された効果を得るのが基本です。型を回すことで覚醒を多く発動させることができます。
スキル1(Q)
野性の爪
攻撃速度が増加し、次の2回の通常攻撃が追加物理ダメージを与える。 再発動: 攻撃速度がさらに増加し、次の2回の通常攻撃が対象に電撃を放つようになる。
スキル1(Q)詳細
次の2回の通常攻撃(AA)を強化して、
射程が50増加し、
追加物理ダメージを与えます。
・
追加物理ダメージ(次の2回の通常攻撃(AA)):
対象の最大HP × {3/4/5/6/7/8% + (
増加ADの4%)%}
・
射程(次の2回の通常攻撃(AA)):+50(合計175)
・
クールダウン:6秒
・
使用エネルギー:20マナ
さらに、4秒間
攻撃速度(AS)が増加して、
通常攻撃(AA)時効果で
追加物理ダメージを与えるようになります。
・
増加攻撃速度(AS):20/32/44/56/68/80%
・
追加物理ダメージ(通常攻撃(AA)):5/11/17/23/29/35 + (
増加ADの25%)
覚醒
次の2回の通常攻撃(AA)を強化して、
攻撃速度(AS)が追加で増加し、
追加物理ダメージを与え、さらに周囲の敵に1秒で6回まで連鎖する雷を放ち、
魔法ダメージを与えるようになります。この雷は、雷を受けていない対象を優先して連鎖していきますが、範囲内に対象が居ない場合は元の対象に戻り連鎖してダメージを与えます。
次の2回の通常攻撃(AA)
・
増加攻撃速度(AS):追加で20~70%(レベルで変動:1~18)
・
追加物理ダメージ(通常攻撃(AA)):
対象の最大HP × {2~4%(レベルで変動:1~18) + (
増加ADの3%)%}
・
魔法ダメージ(1ヒット):
対象の最大HP × {1.5~3%(レベルで変動:1~18) + (
APの0.8%)%}
・
最大魔法ダメージ(1対象に6ヒット):
対象の最大HP × {9~18%(レベルで変動:1~18) + (
APの4.8%)%}
この
魔法ダメージの、
対モンスターの上限ダメージは、15 + (
増加ADの100%) + (
APの50%)
対ミニオンの上限ダメージは、40~160(レベルで変動:1~18)
対チャンピオン、対モンスター火力を出すときに使用します。
E(突進&
スタン)→
Q(覚醒)で超火力近接コンボが完成。
スキル2(W)
鉄の外皮
シールドを獲得し、次の2回の通常攻撃で自身の体力を回復する。 再発動: より耐久値の高いシールドを獲得し、数秒間かけて最大体力の一定割合を回復する。
スキル2(W)詳細
次の2回の通常攻撃(AA)を強化して、HPが
回復するようになり、
ライフスティール(LS)が増加します。さらに、4秒間自身への
シールドを獲得します。
この
回復は、ミニオン相手の場合は回復量が60%に減少します。
ライフスティール(LS):通常攻撃(AA)でダメージの一定割合を
回復できるステータス。
・
回復(次の2回の通常攻撃(AA)):(
APの8%) + (
最大HPの1.2%)
・
増加ライフスティール(次の2回の通常攻撃(AA)):15/16/17/18/19/20%
・
シールド耐久値:45/60/75/90/105/120 + (
APの40%) + (
最大HPの2/2.3/2.6/2.9/3.2/3.5%)
・
クールダウン:6秒
・
使用エネルギー:40~23マナ(レベルで減少:1~18)
覚醒
次の2回の通常攻撃(AA)をさらに強化して、
回復と
ライフスティール(LS)の効果が2倍になります。さらに、4秒間
シールドを追加で獲得し、0.25秒毎にHPを
回復するようになります。
・
回復(次の2回の通常攻撃(AA)):(
APの16%) + (
最大HPの2.4%)
・
増加ライフスティール(次の2回の通常攻撃(AA)):30/32/34/36/38/40%
・
追加シールド耐久値:45/60/75/90/105/120 + 20~150(レベルで変動:1~18) + (
APの65%) + (
最大HPの8%)
・
回復合計:22.5/30/37.5/45/52.5/60 + 10~75(レベルで変動:1~18) + (
APの32.5%) + (
最大HPの4%)
ジャングルやレーンでのサステイン源。集団戦では
Rや
Qでダメージを出す→
Wで耐久を確保と組み合わせると長時間戦えます。
スキル3(E)
焔の猛進
移動速度が増加し、各対象への最初の通常攻撃が対象をスタンさせる。 再発動: 少しの間、移動速度がさらに増加し、移動不能効果を受けなくなる。
スキル3(E)詳細
通常攻撃(AA)を強化して、対象に短い距離ダッシュするようになり、
スタンを付与します。この
スタンは同じ対象には
クールダウンがあるため、連続して付与することは出来ませんが、スキルレベルで短縮が可能です。
さらに、4秒間
ユニットをすり抜けるようになり、自身の
移動速度(MS)を強化しますが、この
増加移動速度は1.5秒で元の30%まで徐々に減少します。
・
スタン:0.75秒
・同じ対象への
スタンクールダウン:6/5.6/5.2/4.8/4.4/4秒
・
増加移動速度(MS):25/31/37/43/49/55%
・
クールダウン:6秒
・
使用エネルギー:40~23マナ(レベルで減少:1~18)
覚醒
追加の
増加移動速度を獲得して、通常攻撃(AA)の
射程が75増加します。さらに、1.5秒間
完全CC耐性を得ます。
完全CC耐性:存在する全てのCC(行動妨害)を無効にします。
アンストッパブルとは違い、強制移動を伴うCC以外も完全に無効化し、終了後にCCが適用されることもありません。
・
追加増加移動速度:30~40%(レベルで変動:1~18)
・
射程(通常攻撃(AA)):+75(合計200)
ガンク、追撃、逃げ、イニシエート全てに使える。
E → AA →
スタン →
Q or
Rで殴るのが基本コンボ。
覚醒Eを敵のCCに合わせることで、無効化して追い詰められるため非常に強力です。
スキル4(R)
氷翼の嵐
極寒の嵐に身を包み、周囲の敵にダメージとスロウ効果を与える。 再発動: 嵐を強化して解き放ち、敵を追跡させて追加ダメージを与える。
スキル4(R)詳細
次の2回の通常攻撃(AA)を強化して、周囲の敵に
魔法ダメージを与えます。さらに、4秒間極寒の嵐に身を包んで、周囲の敵に0.5秒毎に
魔法ダメージと
スロウを与えます。
ミニオンに対しての嵐のダメージは減少しますが、ウディアのレベルによってダメージ割合は増加します。
・
魔法ダメージ(次の2回の通常攻撃(AA)):10~40(レベルで変動:1~18) + (
APの35%)
・
魔法ダメージ(周囲の嵐:1ヒット/0.5秒):10/18/26/34/42/50 + (
APの17.5%)
・
最大魔法ダメージ(周囲の嵐:8ヒット):80/144/208/272/336/400 + (
APの140%)
・ミニオンへのダメージ:50/60/70/80%
・
スロウ(0.5秒):15/18/21/24/27/30%
・
効果範囲:370
・
クールダウン:6秒
・
使用エネルギー:40~23マナ(レベルで減少:1~18)
覚醒
強化した嵐を4秒間解き放って、範囲内の敵に0.5秒毎に
追加魔法ダメージと
追加スロウを与えます。
解き放たれた嵐は、ターゲット範囲内の最後に通常攻撃(AA)をした敵→敵チャンピオン→それ以外の敵といった感じで優先して追尾します。嵐は範囲内の
視界を獲得します。
・
追加魔法ダメージ(1ヒット/0.5秒):
対象の最大HP × {1~1.75%(レベルで変動:1~18) + (
APの0.4375%)%}
対モンスターの上限ダメージは、10~50(レベルで変動:1~18)です。
・
最大追加魔法ダメージ(8ヒット):
対象の最大HP × {8~14%(レベルで変動:1~18) + (
APの3.5%)%}
・
合計スロウ(0.5秒):20/23/26/29/32/35%
・
ターゲット範囲:1300
・
効果範囲:370
ポークや集団戦のAOEダメージ源。
覚醒R→敵に突撃→
Wで耐えるのが理想パターン。序盤ではR覚醒→ジャングル周回もレーン処理にも扱いやすい。
ウディアをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- 📿スキルコンボの例:
- 範囲張り付きコンボ(
R型):
E接近 → AA
→
R(
覚醒) → AA×2 →
W → AA×2など。EやRやW、(Q)を回す。(状況に応じて
覚醒を使う。基本的には
Rに) - 単体キルコンボ(
Q型):
E接近 → AA
→
Q(
覚醒) → AA×2 →
W → AA×2など。 EやQやW、(R)を回す。(状況に応じて
覚醒を使う。基本的には
Qに) - タンクビルド時の耐久ループ:
Wや
覚醒Wで耐えて敵の攻撃を引き付ける。→
E&
Rで
スロウや
スタンをバラ撒く→敵のキャリーや、味方の後衛を狙っているファイターやアサシンを狙う。
- 範囲張り付きコンボ(
- ⏱タイミングとポジショニング:
- スキルを連続で使いすぎるとマナが枯渇するので注意:状況に応じて必要な構えだけ使う意識を持つ。
- 集団戦ではフラッシュ→
Eでキャリーに張り付き、
Qまたは
Rで圧をかけ続ける:柔らかい敵の逃げ道を塞ぐように動こう。 - 味方のCCが薄い時は自分が先に突っ込む役割を担う:
Eの
スタン→
Rの
スロウで味方が追撃しやすくなる。
ウディアの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦/ジャングル周回)
ジャングル周回
Qスタート or
Rスタート
単体火力重視なら
Q、範囲クリア重視なら
Rから。
Wで回復も挟む。
Eで素早く移動し、ガンクでは
Qまたは
Rでダメージを出す
序盤のガンク性能は高くないが、足の速さとCCでじわじわ圧をかける。
Wでサステインしながら回り、相手ジャングラーと遭遇しても逃げ切りやすい

ガンクってなにー?

「ガンク」とは、「他のレーンに不意打ちで攻め込んで、敵をキル(またはフラッシュを吐かせる)行為」のことだ。主にジャングラーが使うことになる戦術だな。

ミッド・トップ・ボットなど、他のレーンにこっそり移動して奇襲するんだ。成功すれば
キル or アシスト獲得、味方のレーンを有利に、敵のスキル(サモナースペル)を落とさせることができるぞ!逆に、他のレーンはこの「ガンク」に注意して、ワードを置いたりミニオンの調整をすると良いな。
レーン戦
レーンではビルドを相手に合わせる。対面や他の敵メンバー、味方の
ADや
AP(物理主体と魔力主体のチャンピオン)比率など。
Eから仕掛けてダメージの
Qや
Rを使いつつ、
Wで敵のダメージを抑える。
【再記述】大まかな違い
・
Q型(
ADビルド):単体に特化した性能。対面が殴り合いの近接チャンピオンの時にダメージが出やすい。レーンにミニオンも居ない、本当のタイマンではダメージが集中して非常に強力。
・
R型(
APビルド):序盤から使いやすく、後半の集団戦も強い。範囲ドットダメージとスロウで、多くのレンジやファイターのチャンピオンに強く、割合ダメージも出せるためタンク相手にもダメージが出る。APで
Wの耐久も増す。
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
Eで接近→
Qまたは
Rでダメージ→
Wで回復…と連続的にスキルを切り替えながら戦う
1v1では柔軟なスキルローテーションで戦闘を有利に進められる。
Rスロー+
E追撃性能が高く、柔らかい敵を1人で狩るのが得意
特にスキルを避ける必要のないサポートやメイジに対して強い。- 小規模戦では前線でダメージを受けつつ、後衛に張り付く動きが理想
📌 終盤(集団戦)
- フロントラインとして耐久しつつ、敵キャリーに張り付く
Eで仕掛けて
Rの範囲スローで集団に圧力をかけながら、
Wでしぶとく生存。
R型(APビルド)なら範囲DoTで敵を崩し、
Q型(ADビルド)なら1人ずつ確実に削る
構成やビルドに応じて役割を切り替えるべし。
Wの回復とシールドでしぶとく粘り、長期戦で優位に立つ
継戦能力を活かしてじわじわ有利を取るスタイルが得意。
ウディアは、“構え”を切り替えて戦う独自のスタイルを持ったファイターです。ビルドによって柔軟に役割を変えられるため、チーム構成や敵に合わせて使い分けられることが最大の強みです!是非使ってみて下さい。
・ウディアのストーリーはこちら



ファイター
タンク
低
ジャングル
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。


コメント