『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「サミーラ」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。
※情報は記事更新時のものです(最終更新:V26.06)
・サミーラのストーリーはこちら
サミーラ-Samira
サミーラの基本情報

| 役職 | アサシン |
| クラス | |
| 難易度 | 高 |
| 主なレーン | ボットレーン |
| ダメージタイプ | |
| エネルギー | |
| 射程 | |
| 移動速度 |
![]() | 生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力 敵を行動妨害して、無力化する能力。 素早く移動したり、ブリンクする能力。 味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。 |
ダメージスタイル
左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。
サミーラの強みと弱点
サミーラは短射程な反面高い機動力と爆発力を持つアサシンよりのマークスマン。別種類の攻撃を連続で繰り出してコンボを繋げ、Rで敵を一掃するチャンピオンです。
- 近距離での瞬間DPSが高い
Eのリセットと
Rで、勝てるときの爆発が凄まじい。
Wで弾・スキルを消せる
射撃系ADCやメイジの主力を無効化して強引に入れる。弾系統の強力なウルトスキルも消すことができる。- リセット性能
キル/アシストで
Eが回るので、連続キルで試合を壊せる。
CCに合わせた追撃が強い
味方
CCに対して早めに
パッシブで追撃しやすい。
射程が短い
マークスマンとしてはAAもスキルも射程が短めで、序盤は特に触れないと何も起きない。レンジ差で苦しい対面も多い。
CCに非常に弱い
入る必要がある&耐久が低い→入った瞬間に
スタン/
ノックアップ等のCCで止まると即死するリスクあり。
R依存になりがち
サミーラの爆発力は
Rがほぼ全て。タイミングがズレると火力が出ない。
Wなどスキルの使い所が勝敗
雑に切ると次の突入が不可能になる。また、
コンボを繋げる必要もあるため、早く丁寧に当てる難しさがある。
チャンピオンとの相性
※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。
カイ=サ、ヤスオ等
カイ=サやヤスオは自分から入る瞬間は強いが、射程的にもある程度前に出る必要がある。サミーラ側はCCに合わせた
ダッシュと近距離火力でそのレンジ勝負を受けて立てる。特にサポートが❌️
レオナ、❌️
ノーチラス、❌️
ラカンのような先に止める相方だと、サミーラの
パッシブ条件が満たされやすく、カイ=サ側は入る前に入られる展開になりやすい。
アフェリオス、ジン、ヴァルス等
機動力が低く、持ち合わせている
CCが移動不能(
スネア等)までしかないチャンピオン達。理由はかなりシンプルで、アフィリオスは武器の切り替えによる戦闘タイミングの窮屈さ、ヴァルスはWやRのCDの長さ、ジンはリロードやスキル硬直など、それぞれに特に受け返しが弱い時間がある。サミーラのような急接近&オールインチャンピオンはこのような隙を突きやすい。さらにサミーラは
スタイルを上げるほど
機動力と
Rの圧が増すので、長めのスカーミッシュになったときにも押し切りやすい。
ニーラ
サミーラカウンター上位にいるチャンピオン。両方とも近距離寄りだが、ニーラ側が使い慣れている場合、基本的には相方との2v2性能でニーラ側が勝ちやすい試合が多いこと。
AA回避(
ニーラ
W)でいつも通りの
スタイルを崩すこともできる。ニーラRからの差し返しも強いため、サミーラ的には少し入りづらい相手。
ベイガー、ジグス等
同じくカウンター上位にいるチャンピオン。サミーラが近づく前にHPを削り続けられるポークの強みから、サミーラは遠距離でウェーブを押されながら削られることになる。また、彼らは強力なCCスキルを持ち合わせているのもサミーラの対策となっている。ベイガーのEケージはサミーラの
ダッシュ進路を切ることができ、ジグスはWでCCをかけつつお互いの距離を離すことができる。また、これらのスキルを味方サポートに近くに出して守ることもできる。
コグ=マウ
W/E/Rによる長射程のハラスでサミーラを一方的に削ることができるマークスマン。近づくことすら許さない距離感での戦闘を強いられるため、❌️
レオナRや
アッシュRなどの射程を持つエンゲージスキル持ちサポートがいないと圧をかけられない。
ザヤ
かなり分かりやすいサミーラ対策枠。サミーラが前に入ってきたときに、ザヤ側がRで受け流しやすく、返しのE羽引き寄せで足を止められる。純粋なレーン射程差で圧倒するタイプではないが、サミーラの「入って勝つ」形を壊しやすいのが大きい。
サミーラ対策のポイント

- サポートのCCに乗って入らせない:レーンでは、サミーラ単体よりサミーラ+相方の
CCを警戒するのがコツです。サミーラは味方が
行動不能効果を入れた相手に飛び込めるので、❌️
レオナ/❌️
ノーチラス/❌️
ブリッツクランク/❌️
ラカンみたいな“先に止めるサポートと組まれると一気に危険になります。
- 対面サポのスキルが残っているときは、前に出て細かく殴り合うより、ウェーブを見ながら距離を保つほうが安全です。
- 特に相手サポの
CCを食らう位置に長く立たないことが大事です。
- 近距離の長い殴り合いに付き合わない:サミーラは
スタイルを上げながら
移動速度(MS)も得るため、長引くほど追いかけ性能が上がります。中途半端なトレードがいちばんサミーラ向きとなってしまうため、対面するときは短く触ってすぐ下がるか、逆に
CCを合わせて一気に倒し切るかのどちらかに寄せた方が良いです。 - 相手の入りの起点が切れた瞬間を殴る:サミーラは近距離で強いですが、ずっと遠距離から一方的に勝てるタイプではないので、飛び込みやコンボの最初の一歩を見てから引く、そのあとに戻り際を殴る、という形にするとかなり楽になる。言い換えると、こちらから先に詰めて勝負するより、相手が入ろうとしたのを止めて落とし返す方が安定しやすいです。
- 相性
- オススメ1:射程差を押し付けやすいADC
- オススメ2:ボットレーンの長射程メイジ
- オススメ3:ピール(剥がして守る)やカウンターが得意なサポート
- 中盤以降の集団戦での意識:サミーラを最初から殴るのも大事ですが、入ってきたあとに止める意識もかなり重要です。特に後衛は、サミーラが見えていない時に横から入られないよう、真横や後ろの
視界も意識したいです。
- サミーラを止める
CCを前衛に全部吐かない:サミーラは味方の
CCや前衛の作った隙に合わせて前へ出るのが強いので、こちらの
CCを全部前衛に吐くと、サミーラ本体を止める手段がなくなりやすい。
ノックアップ、
スタン、
サイレンス、
ノックバックのどれか1枚はサミーラ用に残すとかなり違います(特にキャリーが
サミーラだけの時)。
- サミーラを止める
スキルレベルを上げる優先順位
スキルの取得順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
スキルのレベル上げ順おすすめ
Q → E → W
→
→ 
サミーラは使用頻度の高いスキルから取得&強化するという単純な形が一番強くてオススメです。大きなパッチやメタがない限り、
Q→
E→
W完全固定で大丈夫です。
スキル
最終更新:V26.06
パッシブ(P)
デアデビルインパルス
直前に命中したものとは異なる通常攻撃またはスキルを命中させることでコンボが増加していく。近接攻撃射程の通常攻撃は追加魔法ダメージを与える。移動不能効果を受けた敵に通常攻撃を行うと、自身の射程内までダッシュする。敵がノックアップしていた場合は、少しの間だけノックアップさせたままにする。
パッシブ詳細
サミーラは
デアデビルインパルス、
スタイルの2つのパッシブを持ちます。
デアデビルインパルス
サミーラの
200ユニット以内の対象に対するAA(通常攻撃)は剣を使用し、
非投射物になります。また、剣によるAAと剣or爆発による
Q:(フレア)、
W:(ブレードワール)、
E:(ワイルドラッシュ)にレベル比例の
追加魔法ダメージを付与します。
追加魔法ダメージは
対象の減少HP率に応じて最大2倍までダメージが増加します(
対象の減少HP1%毎に1%)。
・
最小追加魔法ダメージ(
対象の減少HP0%):2~21(レベル1~20) + {
増加ADの3.5~11.32%(レベル1~20)}
・2~21(レベル1~20):レベル+1で+1
・
増加ADの3.5~11.32%(レベル1~20):レベル+1で+0.41
・
最大追加魔法ダメージ(
対象の減少HP0%):4~42(レベル1~20) + {
増加ADの7~22.65%(レベル1~20)}
・4~42(レベル1~20):レベル+1で+2
・
増加ADの7~22.65%(レベル1~20):レベル+1で+0.824
行動不能状態の対象に対してのサミーラのAAはキャンセル不可能となり、0.5秒かけて6発のボルトを発射して
物理ダメージを与えます。
行動不能状態の対象がサミーラのAA範囲より遠い場合、AAを行うと、AA射程内まで対象に向かって
ダッシュし、その後自動的にボルトを発射します。対象が
ノックアップ中だった場合は、さらに追加で
ノックアップ(0.5秒)を与えます。
このAAは
クリティカルヒットと
ライフスティールが有効で、
ヒット時効果は一度だけ適用します。この効果は同一対象には10秒毎に一度しか発動しません。
このAAは
AAタイマーをリセットします。(通常攻撃(AA)を再発動するまでのクールタイムをリセットできる。)
・
AA物理ダメージ(1ヒット):ADの16.67%
・
合計AA物理ダメージ(6ヒット):ADの100%
・
ダッシュ発動可能距離:650/725/800/875/950(レベル1/4/8/12/16)
・
ダッシュ速度:2050
・弾速:2800
スタイル
少なくとも1体の敵チャンピオンに対して当てたAAとアビリティが、チャンピオンに対して以前に与えた攻撃と異なる場合、
スタイルスタックを生成します(6秒)。後続のヒット時に継続時間は更新され、最大6回まで
スタックされます。
1スタック毎に、サミラはレベルに応じて
移動速度(MS)が増加し、
コンボランクが増加していきます。
スタックが最大になると、
R:(インフェルノトリガー)を発動でるようになります。
・
増加移動速度(
1スタック毎):2.75/3/3.25/3.5%(レベル1/6/11/16)
・
最大増加移動速度(
6スタック):16.5/18/19.5/21%(レベル1/6/11/16)
通常攻撃とスキルを違う種類で繋ぐほどコンボが増加し、Sになると
Rが使用可能。→ 同じ技連打はNGで、AAとスキルを交互に混ぜて
Sを目指します。
味方の硬CC(
ノックアップ/
スタン等)中の敵に対して、追加で突進追撃ができます(要するにCCに合わせて前に出やすい)。
✔使い方
スキル1(Q)
フレア
銃を発砲するか、剣を振ってダメージを与える。「ワイルドラッシュ」中に使用した場合は、ダッシュ後に通り道にいたすべての敵を攻撃する。
スキル1(Q)詳細
指定方向に発射し、最初に当たった敵に
物理ダメージを与えます。発動時に指定方向扇形の範囲内に敵ユニットがいた場合、代わりに円錐状に刃を振り下ろし、範囲内の敵に同様の
物理ダメージを与えます。
E:(ワイルドラッシュ)使用中に
このスキルを発動した場合、サミーラは自身の軌跡に爆発物を設置し、ダッシュ終了時に爆発して、命中した敵に同様の
物理ダメージを与えます。
このスキルは100%の効果で
ライフスティールを適用します。また
クリティカルヒットが有効で、クリティカル時は(150% +
15%)の
クリティカルダメージを与えます。
・
物理ダメージ:0/5/10/15/20 + (
ADの110%)
・
射程:950(銃)/340(剣)
・弾速:2600
・キュー待ち時間:0.5秒
・
詠唱時間:0.25秒
・
クールダウン:6/5/4/3/2秒
・
使用エネルギー:30マナ
距離でモーションが変わる(遠いと直線ショット、近いと斬撃)。ミニオン越しに当てやすい。
クリティカルが乗る主力ダメージ
✔使い方
- AA→
Q→AAでスタイルを稼ぐ - 近距離版は範囲ダメで集団戦で強力
E中に撃つと位置を変えず発動できる(コンボ用)
スキル2(W)
ブレードワール
周囲を斬りつけて敵にダメージを与え、敵の飛翔物を破壊する。
スキル2(W)詳細
0.75秒かけて剣で回転斬りを行い、その間エリア内のすべての
敵対的なタワー以外の発射物を破壊します。ブレードワールは発動中に2回斬りつけ、それぞれ周囲範囲内の全ての敵に
物理ダメージを与えます。1回目の斬撃はスキル発動直後に発生し、2回目の斬撃は効果時間経過後(0.75秒後)に発生します。
このスキルの発動中はAAと
Q:(フレア)の発動ができませんが、移動や
E:(ワイルドラッシュ)&
E使用中の
Qは可能です。また、
R:(インフェルノトリガー)を発動すると
このスキルは即座に終了します。
・
物理ダメージ(1ヒット):20/35/50/65/80 + (
増加ADの50%)
・
最大物理ダメージ(2ヒット):40/70/100/130/160 + (
増加ADの100%)
・
射程:325
・キュー待ち時間:0.5秒
・
詠唱時間:0.1秒
・
クールダウン:30/28/26/24/22秒
・
使用エネルギー:60マナ
周囲を斬り回して飛び道具を消す。相手のキースキル(フック、弾系メイジの主力、ADCの重要弾)を見てから押すと勝てます。
ダメージもある(控えめだけど
コンボに重要)。
✔使い方
- ADC戦の勝敗を分けるスキル相手の
- スキルショット
- AA
を消せる
- 使いどころ:
- オールイン直前
- 相手のキースキルに合わせる
スキル3(E)
ワイルドラッシュ
敵(建造物を含む)を通り抜けるようにダッシュし、接触した敵を斬りつけて、攻撃速度が増加する。敵チャンピオンをキルすると、このスキルのクールダウンが解消される。
スキル3(E)詳細
パッシブ
敵チャンピオンのキル/アシスト獲得時に
このスキルの
クールダウンが解消されます。
アクティブ
指定対象の敵または敵のタワーの方向に一定距離
ダッシュし、通過する敵に
魔法ダメージを与えます。また、
攻撃速度(AS)が増加します(5秒)。
Q:(フレア)と
R:(インフェルノトリガー)は
ダッシュ中に発動できます。
W:(ブレードワール)を発動すると、ダッシュ終了時に発動するように予約されます。
・
魔法ダメージ:50/60/70/80/90 + (
増加ADの20%)
・
増加攻撃速度(AS):20/25/30/35/40%
・
射程:600
・
幅:300
・
ダッシュ距離:650
・
詠唱時間:0秒
・
クールダウン:20/18/16/14/12秒
・
使用エネルギー:40マナ
敵を貫通して
ダッシュ+ダメージを与えた後に
増加ASを得ます。
キル/アシストでリセット。
✔使い方
- 突入・追撃・離脱の生命線。基本は入る用を温存して、勝ち確で連続リセット。
- キル取れば連続で飛べる=スノーボールの核となります。
- 基本的には逃げには使えない(敵対象のみ)ので慎重に。
スキル4(R)ウルト
インフェルノトリガー
銃から弾丸を高速で連射し、周囲のすべての敵に攻撃を行う。
スキル4(R)ウルト詳細
パッシブ
このスキルを使用するには範囲内に
視界を得ている敵ユニットがいる且つ、
スタイルによるコンボがS(最大スタック)である必要があります。
武装解除されている間は発動することができません(
クインQ/❌️
ルルWなど)。
アクティブ
2.277秒間、自身に
スロウ(30%)を付与し、2秒間周囲に0.2秒間隔で高速で弾丸を連射して周囲の敵に
物理ダメージを与えます。ミニオンに対する
物理ダメージは75%減少します。
このスキルは100%の効果で
ライフスティールを適用します。また
クリティカルヒットが有効です。
このスキル発動中はAAや
Q:(フレア)、
W:(ブレードワール)を発動出来ませんが、移動は可能です。サミーラが
詠唱阻害効果のある
CCや
武装解除効果を受けた場合、
このスキルは即座に終了します。
スタイルスタックは効果終了時に消費されます。
・
物理ダメージ(1ヒット):20/40/60 + (
ADの30%)
・
最大物理ダメージ(10ヒット):200/400/600 + (
ADの300%)
・
物理ダメージ(ミニオンに対しての1ヒット):5/10/15 + (
ADの7.5%)
・
射程:600
・
詠唱時間:0秒
・
固定クールダウン:5秒
・
使用エネルギー:0マナ
コンボSランクが条件。
発動中は周囲に弾をばら撒く超火力。
✔使い方
- 試合を壊すスキル
- 敵の
CCが落ちた瞬間 or 味方が守れる状況で撃つのが鉄則(途中で止められる(
スタン等)ので注意)。
Wと組み合わせると安全に撃ちやすい
挑発
挑発
向いている方向にコインを弾く。
挑発詳細
サミーラの挑発エモーションは、攻撃コマンドの入力や移動以外のスキルの発動を妨げ、移動コマンドを入力することによってのみ、エモーションを中断できます。
視界内の敵チャンピオンから1200ユニット以内で挑発エモーションを発動した場合、サミーラは最も近い敵チャンピオンの方を向いてアニメーションを実行します。3秒間中断しなければ、向いている方向に
コインを弾きます。
この挑発を行うには
1ゴールドを持っている必要があり、
コインは最初に命中した敵チャンピオンに1の
確定ダメージを与え、サミーラから
1ゴールドが取り除かれ、敵チャンピオンに
1ゴールドが与えられます。
このダメージはP:
(デアデビルインパルス)を発動させます。
サミラの挑発は、死亡した敵チャンピオンを対象にして命中させることができ、
1ゴールドを与えますがその他の効果は発動しません。
・
確定ダメージ:1
・
射程:950
・
幅:120
・弾速:1400
・
使用エネルギー:
1ゴールド
サミーラをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)
- ↻スキルコンボの例:
- スタイル最短上げ(基本):
AA →
Q → AA →
E → AA →
W → AA(同じ要素連打を避ける) - オールイン(CC合わせ):
味方CC命中 →
パッシブAAで接近 →
E → AA →
Q → AA →
Wで反撃消し → S到達で
R - リセット連鎖:
キル/アシスト →
Eリセット → 次のターゲットへ
E → AA/
Q →(Sなら
R)
- スタイル最短上げ(基本):
- ⏱タイミングとポジショニング:
- 「入るのは最後」:サミーラは掃除役。最初に入ると止められて終わってしまいます。
Wは守りに使うと勝てる:攻めで切るより、相手の反撃弾/
CCを消して生存する方が強いです。
Eの対象を常に確保:ミニオン・味方・敵…逃げ道を消すと事故ります。
Sは急ぎすぎない:焦って同じ技を連打すると上がらないです(コンボが止まる)。
Rは止められない状況でだけ:敵の
CCが残ってるならその知覚では
Rは押さない。
サミーラの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)
- 基本方針:無理に入らずチャンスだけ入る
射程差で削られやすいので、普段は安全にCS。 - レーンで勝てる形
味方サポが
CCを当てた瞬間に
AAや
Eで入る →
コンボを上げる。 - ガンク耐性
押しすぎ注意。
Eの対象(ミニオン)を残しておくと逃げやすい。
📌 中盤(ロームと小規模戦)
※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動
- 強い動き:狭い場所での2v2/3v3
サミーラは近距離範囲火力なので、通路戦が刺さる。 - 狙いは先に1キル
1キル取れれば
Eリセットで連鎖しやすいです。小規模戦でもキルを狙える敵から削っていきます。
RはCCを見てからも◯
先に
Rを押すより、スキルを吐かせてから撃つ方が成功率が高いですが、スピードは落ちます。一辺倒にせずに、織り交ぜるとタイミングを取られにくいです。
📌 終盤(集団戦)
- 役割:フランク or カウンター突入
正面から入ると止められるので、基本は横or後ろにズラすか、イニシエートチャンピオンが入ってから。 - 入る条件(これが揃ったらGO)
- 敵の主力
CCが落ちてる - 味方の前衛/守り(
シールドやピール)が近い
Eで入った後に“次のE先”(ミニオン/敵/味方)が見えてる
- 敵の主力
- 狙う相手
- 同じく最初は落とせる柔らかい相手でEリセットを作る(マークスマン/メイジ/エンチャンターなど) → そこから連鎖。
サミーラは、近距離で殴り合ってコンボをSまで上げ、Rで一気に壊滅を狙うアサシン寄りADC。サミーラにしかできない爆発力は、一度使えば虜になります。是非使ってみて下さい!
・サミーラのストーリーはこちら



アサシン
高
ボットレーン
生き残る能力。敵の攻撃を耐える能力
敵を行動妨害して、無力化する能力。
素早く移動したり、ブリンクする能力。
味方へバフを与えたり、視界を提供する能力。


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