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【LOL】サイラスの使い方。スキルや相性、カウンターや対策などを初心者向けに解説【リーグ・オブ・レジェンド

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ファイターメイジ

 『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』にて使用可能なチャンピオン「サイラス」の使い方、相性の良いチャンピオンやカウンター、対策など初心者にも分かりやすくまとめました。

※情報は記事更新時のものです(最終更新:V25.24)

・サイラスのストーリーはこちら

サイラス-Sylas

サイラスの基本情報

役職メイジアサシン
クラスバーストスカーミッシャー
難易度
主なレーンミッドレーン(ジャングル,トップレーン)
ダメージタイプ 魔法(AP)
エネルギー マナ
射程 175
移動速度 340

ダメージスタイル

左に行くほど通常攻撃、右に行くほどスキルによる攻撃がダメージスタイルとなっています。

サイラスの強みと弱点

 サイラスは スキルパッシブによる強化AAの回転で殴り勝つAPファイター寄りアサシンです。Wの回復で殴り合いに強く、ダッシュによる機動力に加えてEでのキャッチ性能があり、Rで相手のウルトを奪って試合の勝ち筋を変えるのが最大の特徴です。

サイラスの強み
  • 殴り合いが強い
    スキル回転が火力となり、スキルの間にパッシブ強化AAを挟むだけでDPSが跳ねる。また、Wが当てる=回復なので、短~中距離の小規模戦で粘りやすい。
  • 機動力&キャッチ力が高い
    E1のステップとWの対象指定ダッシュで機動力が高い。射程があるE2(鎖)を当てると自身が相手の元までダッシュできるため、張り付き性能が高い。
  • Rで試合を相手依存にできる
    強いウルトが敵にいればいるほど、サイラスの上限が上がる(例:強化・突入・範囲CC・大ダメ系・遠距離のトドメなど)。
サイラスの弱点
  • ビルド重要度が高く、スキルを回す必要がある(最序盤が手持ち無沙汰)
    APADが大きくダメージに関与するため、時間が経つほどビルドが進んでダメージが出る反面、序盤は控えめ。また、スキルを回すためにもマナAHが大事なため、最序盤は少し手持ち無沙汰となる。
  • 相手のRが弱い構成だと上限が下がる
    奪いたいウルトが少ないと「普通に殴り合う人」になりがち。

チャンピオンとの相性

※表示しているよりも多くいますが、勝率などをソースに一例としてピックアップしています。また、ゲームのパッチやメタの変化により変動する可能性があります。

相性が良い(サイラスが有利)

マルファイト
 いちばん分かりやすい有利枠で、数字でも顕著に出ている。理由はシンプルで、マルファイトRをサイラスが奪うと、APサイラス側の方がそのRをより殺傷力高く使いやすいこと、そしてレーンでもマルファイトの短いトレードをW回復で受け流しやすいから。マルファイト側は「Qで削ってRで仕掛ける」形を作りたいが、サイラスはそのR自体を最大の勝ち筋に変えられる。

アジール
 マルファイトに次いだ有利枠。逃げるスキルに癖がある&準備が必要なアジールをキャッチしやすく、アジールEの経路にサイラスが立つだけで、強制的に長時間のトレードも行っていける。アジールがRを取得してからは、キャッチしても突き返されることが多いが、アジールRはサイラスにとって強力なウルトとなる。レーン戦のほか、集団戦でもサイラスWやEの強力なキャッチ&張り付きからRで自陣に飛ばしていける。

フィズ、ゼド、イレリア、ダイアナ等
 アサシン相手はそこまでサイラスが有利なようには見えないが、有利サマリーでも実際の試合でもかなりサイラス寄り。理由は、最初のバーストを耐えた後の殴り合いでサイラスがW回復を絡めて返しやすいことで、サイラスは体力を積むことも多いため、バーストで落とされづらい。ただ、マルファイトやアジールほど絶対有利とまでは言い切らない方が安全。

エコー
 上記の通り、アサシンに対しては耐久力で戦いやすいことに加え、エコーのRを奪うことで強力なタワーダイブやロームが可能。キャッチ性能が高いサイラスが、エコーRを取れるという状況が、試合全体に圧をかける。

オリアナ等
 オリアナなどの逃げが弱いメイジなどはサイラスの格好の餌。得意のキャッチで逃さずに有利なトレードを狙える。

相性が悪い(サイラスが不利:カウンター)

ヴェックス
 かなり安定した対サイラスの上位候補。ヴェックスは敵のダッシュをきっかけに有利を取る設計で、近づかれてもフィアーを入れ、ダッシュやブリンクした相手にパッシブの追加ダメで刺す。サイラスはEで入る都合上、ヴェックスの得意条件を自分から満たしやすい。

カシオペア、タリヤ等
 ミッドなどに出されることがある、ダッシュを殺すスキルを持つチャンピオン達。釘付けやダッシュ抑制でサイラスのトレードをかなり制限でき、対サイラスとして評価されている。

マルザハール
 ウェーブプッシュが早く、パッシブのバリアでEによるCC時間を抑えられる。これによって少し距離を取りやすく、Wを早めに吐かせる→マルザハールRで反転という流れを取られる。レーンでも、ミニオン越しのハラスでサイラスを抑えやすい。

ナフィーリ、タロン等
 どちらも共通して、サイラスより先に主導権を取って、レーンだけでなくサイドにも圧をかけやすいADアサシン。「対面で」と言うよりは、全体で有利を広げられやすいといった感じ。ただしこの2体は安定して受けるというより、先に主導権を取って転がすピックなため、相手がかなりマクロに慣れていなければそこまで不利はない。

ゾーイ
 ウルトを奪っても腐る&長射程過ぎて手を付けるのがかなり難しい相手。ゾーイの行動によってはチャンスはあるが、戦いづらい相手であることは確か。

ガリオ
 ウルトを取れると強力だが、データ的にもレーン戦では負け越しのマッチアップ。魔法ダメージに非常に強く、近づいてもタウントをかけられてトレードを乱される。

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サイラス対策のポイント

  • E1ダッシュ&E2(鎖飛ばし)+W圏内警戒
    • 序盤からE→Wのフルコン距離に長く居座らない:短いトレード+ポークで削り、殴り合いはNG。削った後はすぐ距離を取ります。
    • 当たるタイミング:サイラスがE2を外した/Wをミニオンに撃ったorガチトレで使った直後にだけ当たりに行きます。
  • Rの対策
    • ピック段階:取られたくないRはピック段階で避けられるなら避けます(対面だけでも)。
    • 試合中
      • サイラスに奪われたくないRの持ち主は、サイラスが遠くにいるときだけ積極的にRを切る。
      • サイラスが近くにいる状態で無闇にRを撃つと、そのまま同じRをカウンターで返されて壊滅する事故が起こる可能性あり。
  • 重傷アイテム:サイラスはそこまで回復に頼っているわけではないですが、W1回の回復量が大きいため、十分持つ理由があります。持つ場合は、とりあえず小さいので十分です。

重傷体力自動回復回復効果を40%減少させる。

  • チャンプタイプ別どう戦うか
    • ロングレンジ・ポークメイジ:​ヴェル=コズヴェル=コズ​/❌️​ゼラスゼラス​等
      • 射程差を活かして長射程ポークで削る→サイラスがフルコン距離に来る前に離れます。
      • ウェーブを押しながら、サイラスがCS取りに近づく瞬間にスキルを当てます。
      • サイラスのHPを6~7割切らせたら→ガンク合わせor自分のフルコンで一気にキル圏。
    • コントロールメイジ(CC持ち):❌️​マルザハールマルザハール​/❌️​タリヤタリヤ​/​ヴェックスヴェックス​/❌️​リサンドラリサンドラ​等
      • 比較的戦いやすく、サイラスに強く出せるチャンピオン達。
      • CCを利用して、サイラスのE2→Wのパターンを崩すことで、カウンターも狙えます。
      • サイラスがスキルを切ったタイミングで、自分のCCからフルコン。
    • 機動力持ちメイジ/アサシンアーリアーリ​/❌️​ルブランルブラン​等
      • ダッシュやブリンクで、→ サイラスのE2を空振りさせる動きが超重要です。
      • 当たっていい時間は同じくスキルを使った直後に、一瞬だけ近づいてコンボ→すぐ離脱。
  • 自分が使うとき注意
    • レベル3以降の近接ファイター/アサシン:​カタリナカタリナ​/❌️​フィズフィズ​/❌️​タロンタロン
      • お互いオールイン型なので腕勝負になりやすいが、Rを奪われた時の対処と、W回復には要注意です。
    • ウルトが強力なイニシエーター:❌️​マルファイトマルファイト​/​ガリオガリオ
      • 自分の役割的にRを撃たざるを得ないですが、サイラスが近くにいるとコピー版Rでカウンターイニシエートされるため要注意です。
  • ジャングラー視点の対サイラス
    • サイラスは序盤マナ依存&CD長めですが、Lv3以降はオールインがかなり強いです。
    • サイラスがウェーブを押した瞬間(Q連打で処理しているとき)を狙ってガンク
      • 味方ミッドがメイジであれば、サイラスの体力が削れている場合が多い。
      • 味方ミッドがアサシンやファイターなら、一緒に合わせる意識がより大事。
    • サイラスがLv6以降強くなる前に、ミッド差を作ってドラ・ヘラに繋げられると良いです。

スキルレベルを上げる優先順位

スキルの取得順おすすめ

E → W → Q

Q → E → W

 基本的にはEやWを優先し、機動力とダメージを活かして強気に当たることで有利にトレードを行えます。

ヴェックスなど、序盤から突き返される苦手な相手にはQなどで安全にCSやハラスを行うことがあります。

スキルのレベル上げ順おすすめ

W → Q → E

W → E → Q

 サイラスの最重要スキルであるWを最優先で上げます(優秀な対象指定ダッシュ&耐久&ダメージ)。

より高回転でパッシブも回せ、ダメージの他にスロウも強力になるQを上げることが多いですが、トレードが長めで殴り勝てる相手であれば、2回目のEが間に合って刺さることがあります。QかEは戦闘スタイルや好みで大丈夫です。

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スキル

最終更新:V25.24

パッシブ(P)

ペトリサイトバースト

スキル使用後、「ペトリサイトバースト」がチャージされる。通常攻撃でチャージを解放し、魔力のこもった鎖を旋回させて当たった敵に追加魔法ダメージを与える。「ペトリサイトバースト」のチャージを保持している間は攻撃速度が増加する。

パッシブ詳細

 スキル使用毎に、4秒間「ペトリサイトバースト」のスタックを1生成し(最大3スタック)、後続のスキル使用で更新されます。スタックがある間、サイラスのAS125%増加(4秒)します。また、AAで1スタックを消費して次のAAがキャンセル不可となり、AAが鎖を振り回す範囲魔法ダメージとなり、AA対象以外にも減少した魔法ダメージを与えます。

ペトリサイトバースト」のAAはHP25以下のミニオンを即キルし、モンスターに対してはダメージが15%増加します。

ペトリサイトバースト」は、クリティカルの際にAA対象にのみ (175% + 30%) のクリティカルダメージを与えることができます。

魔法ダメージ(AA対象):AD130% + APの30%

魔法ダメージ(AA対象以外):AD40% + APの20%

効果範囲:300


 スキルを使うとチャージが溜まり、次のAAが周囲に当たる強化AAになり、チャージがある間はASも増えます。

使い方

  • 「スキル→AA」を毎回挟む:これだけで火力が大きく上がります。
  • ミニオン処理も、Q→AA(強化)を絡めると早いです。

スキル1(Q)

鎖の鞭

指定地点で交わるように2本の鎖を叩きつけ、敵にダメージとスロウ効果を与える。 少ししてから交差地点で魔法エネルギーが爆発し、ダメージを与える。

スキル1(Q)詳細

 指定地点で交わるように2本の鎖を叩きつけ、範囲内にいる敵に魔法ダメージスロウ(1.5秒)を与えます。0.6秒後に鎖の交差地点が爆発して範囲内の敵に魔法ダメージを与えます。

ミニオンに対して与える爆発ダメージは60%減少します。

魔法ダメージ(叩きつけ):40/60/80/100/120 + (APの40%)

スロウ(1.5秒):15/20/25/30/35%

魔法ダメージ(爆発):60/115/170/225/280 + (APの80%)

射程:775

効果範囲(爆発):180

詠唱時間:0.4秒

クールダウン:10/9/8/7/6秒

使用エネルギー:55マナ


鎖を交差させて当て、当たった敵をスロウ。少し遅れて交差点が爆発します。

使い方

  • レーンは「相手がCS取る瞬間に置く」と当たりやすいです。
  • 射程と範囲があり、爆発で少しエリアに圧をかけられます。
  • スロウ効果自体は低めですが、スロウ時間はそこそこあるため、スキルレベルやAH(スキルヘイスト)を積むと長期間のスロウ縛りとパッシブ回しが可能です。

スキル2(W)

王殺し

魔法エネルギーを纏って敵に突進し、ダメージを与える。対象がチャンピオンの場合は自身の体力を回復する。

スキル2(W)詳細

 指定対象の敵に向かってダッシュし、敵に突進して魔法ダメージを与えます。対象が敵チャンピオンの場合はHPが回復します。回復HPは減少HP率0~60%によって回復HP0%~100%に増加します。

魔法ダメージ:75/110/145/180/215 + (APの60%)

最小回復HP:20/40/60/80/100 + (APの20%) + (増加HPの5%)

最大回復HP:40/80/120/160/200 + (APの40%) + (増加HPの5%)

射程:400

詠唱時間:0秒

クールダウン:12/10.5/9/7.5/6秒

使用エネルギー:50/60/70/80/90マナ


対象指定のダッシュ&ダメージ。チャンピオンに当てると回復し、回復量は自分の減少HPに応じて増加します。

使い方

  • 回復を最大化したいなら少し遅らせる(ただし死ぬ前は絶対避けたいです)。
  • 攻めと殴り合いで非常に優秀なスキルで、ミニオンを利用すれば逃げにも使えます。

スキル3(E)

逃亡/拉致

指定地点にダッシュする。再発動で鎖を投げつけて命中した敵に向かって自身を引き寄せる。

スキル3(E)詳細

逃亡
 指定方向にダッシュします。このスキルは使用後0.2秒の遅延の後、3.5秒以内は「拉致」に変化し、発動できるようになります。

このスキルは「拉致」の使用、もしくは使用せずに3.5秒経過するとクールダウンが開始します。

ダッシュ中にW:(鎖の鞭)が使用可能です。

魔法ダメージ:80/130/180/230/280 + (APの80%)

射程:400

ダッシュ速度:1450

詠唱時間:0秒

クールダウン:13/12/11/10/9秒

使用エネルギー:65マナ

拉致
 指定方向に向かって鎖を投げつけて、当たった敵に魔法ダメージスタン(0.5秒)を与え、自身をそこまで引き寄せます。到着時には対象にノックアップ(0.5秒)を与えます。

鎖を投げつけている間、サイラスはQ:(鎖の鞭)を詠唱することが出来ません。

魔法ダメージ:80/130/180/230/280 + (APの80%)

射程:800

ダッシュ速度:1800

弾速:1600

詠唱時間:0.25秒

使用エネルギー:無し


  • E1:指定地点へダッシュ。E1のダッシュ中にWも使えます。
  • E2:鎖を飛ばして最初に当たった敵を0.5秒スタンし、サイラスがその位置へ飛び、到着時に0.5秒ノックアップします。

使い方

  • E1は当てるための角度作り:真正面より、斜めから。
  • E2は主力:当てられれば強制的に殴り合いに持ち込めます。外した場合は圧が一気に消えるため、防戦になりがち。

スキル4(R)ウルト

乗っ取り

敵のアルティメットスキルを奪い、自由に発動できる。

スキル4(R)ウルト詳細

 対象の敵チャンピオンに鎖を発射し、そのチャンピオンのRスキルをコピーし、対象の真の視界(0.825秒)を獲得します。サイラスは一定時間同じチャンピオンを再度選択できず、対象のRスキルの基本CDの200%分の間、同じチャンピオンからRスキルを盗ることは不可能となります。

また、コピーしたスキルにAP参照が存在しない場合は攻撃ダメージ比率がAPに変換され、それぞれAD1%毎にAP0.6%増加AD1%毎にAP0.4%で変換されます。

コピーしたRスキルは90秒間サイラス自身のRスキルとして存在し、再使用で発動が可能となります。

再使用
 サイラスは乗っ取ったRスキルをコストなしで使用し、R:(乗っ取り)のスキルランクと自身のステータスに基づいてスケーリングします。

魔法ダメージ:200/300/400 + (APの80%)

射程:950

クールダウン:80/55/30秒

詠唱時間:0.25秒

使用エネルギー:75マナ


敵チャンピオンからウルトを奪ってコピーし、90秒保持して再発動で使えます。同じ相手はしばらく再選択できません。

使い方

  • 試合開始前に奪う候補を決める(強いウルトを見極めて、1体じゃなく2〜3候補)。
  • 構成次第ではありますが、ダメージよりCC・突入・守りが強いウルトを優先しがち(ダメージはサイラス自身でも十分ある)。
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サイラスをプレイする際の重要ポイント

※AA:通常攻撃(オートアタック)

  • ⛓️スキルコンボの例
    • 短トレード
      Q → AA(P) → 下がる
    • 基本オールイン
      E1 → E2 → AA(P) → W → AA(P) → Q → AA(P)
      E1 → E2 → AA(P) → Q → AA(P) → W → AA(P)
    • Q(スロウ) → E1(側まで近づく) → AA(P) → E2 → AA(P) → W → AA(P)
    • E1中W(E2が避けられる場合)
      E1 → W → AA(P) → E2(敵のフラッシュにも合わせられる) → ……
      E2は届くまでに少し時間がかかるため、距離がある&相手が速いと見てからダッシュスキル等で避けられてしまいます。そのため、E1ステップ後にWの対象指定で確実に近づいて攻めを始めることもあります。

Rは取るものによって出来ることが変わってきます。エンゲージにRを使えたり、開戦前のポークだったり、殴り合い中or後に組み合わせられます。

  • タイミングとポジショニング
    • スキル→AA(P)を徹底:サイラスの火力はここが大事です。
    • Eを狙う:相手のダッシュ/フラッシュがある時は、先に吐かせてからが理想。そのため、 E1→W→敵フラッシュにE2 などが刺さる場合もあります。
    • Wは回復ボタン:減少体力で回復が増える&追い性能が高いため、使う必要がなければ残しておくのも強いです。
    • Rは良いウルトの奪い合い:敵の強ウルト持ちの位置を常に把握。

サイラスの基本的な使い方・立ち回りのコツ

📌 序盤(レーン戦)

  • 短いトレードを積み上げる
    最序盤がかなり強いor苦手な対面でない限りはトレードをどんどん仕掛けて体力差をつけます。苦手な相手の場合は、射程のあるQで安全にCSやダメージを狙います。
  • 射程がある敵にはオールインで一気に攻める
    スキルコンボの例:基本オールインのコンボなどで、詰めていきます。
  • Wの使い所
    貼り付けるため序盤に使っても強いですが、出来れば接近はEで済ませて、Wは無理に先に撃たず、相手の反撃スキルが飛んできてから避けつつ回復で返すと逆転も可能。

📌 中盤(ロームと小規模戦)

※ローム→自分のレーンを離れて、他レーンを助けに行く行動

  • オブジェクト前10秒
    先にフランク位置へ。正面待機だと見られて避けられますが、視界外からのE2は非常に強力です。
  • Rで勝ち筋を作る
    次のドラ戦はこのウルトを奪って入ると決めて、先に相手を映す/近づく動きが大事です。

📌 終盤(集団戦)

  • 役割は2択
    • フランクしてキャリーを落とす
    • 奪った強CCで先手を作る
  • フラッシュがあればさらに距離が伸びる
    E1+フラッシュ+E2でキャッチ距離がさらに伸びるため、視界外でなくても敵キャリーの不意を突くことが出来ます。

 サイラスは スキルパッシブによる強化AAの回転で殴り勝つAPファイター寄りアサシンです。Wの回復で殴り合いに強く、ダッシュによる機動力に加えてEでのキャッチ性能があり、Rで相手のウルトを奪って試合の勝ち筋を変えるのが最大の特徴です。バランスの良い機動力に攻撃力に生存力に加えて、相手の力を使って相手を倒すサイラス。是非使ってみて下さい!

・サイラスのストーリーはこちら

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